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      廚藝比賽

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇廚藝比賽范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

      廚藝比賽

      廚藝比賽范文第1篇

      燒飯做菜本是大人們的事情,可這次我們班組織了一場別開生面的烹飪大賽,讓我們這些孩子以試身手。老師先給我們一個“小菜單”讓我們?nèi)芜x一道菜,不過不能重復(fù)選用,并且每組選五位選手參加。這幾道菜是:涼拌豆腐、涼拌萵筍、涼拌西紅柿、涼拌黃瓜和香菜拌花生,我有幸被選為“種子”選手,于是我毫不客氣地點(diǎn)了香菜拌花生。

      比賽開始了,五位做黃瓜的“大廚”首先上場。只見他們不停地?fù)]動著自己手上拌菜的廚具,上下翻飛,猶如繡花女手中的針線來回擺動看的人眼花繚亂,不一會兒一道可口的涼拌黃瓜做成了,且不說味道如何,光盤里的擺設(shè),就令人垂涎欲滴。在看看場下的觀眾,他們目不轉(zhuǎn)睛地盯著臺上的選手們,可他們還是沒忘為本組參賽選手歡呼著。你瞧,我們這組丁子瀟做的涼拌豆腐就欠缺了點(diǎn),只得了四分。而劉蕊做的涼拌西紅柿不但外觀漂亮,而且味道也很鮮美,連評委張老師看的都不忍下口了,這哪是菜,簡直就是一件雕塑品。她先用黃瓜皮做成荷葉狀,再把小西紅柿切成四瓣擺成荷花,周圍配上胡蘿卜、黃瓜,最后在荷花上撒上白糖,一道菜就成了。我給它起了個名字叫“冰上仙子”。

      比賽結(jié)束了,我們吃“自助餐”的時間到了,只見,有的同學(xué)狼吞虎咽,有的在細(xì)細(xì)品嘗……反正各有各的吃法。

      廚藝比賽范文第2篇

      【關(guān)鍵詞】鼻內(nèi)鏡;醫(yī)用吸血綿;鼻出血

      我院于2007年6月~2008年12月采用鼻內(nèi)鏡下SD醫(yī)用吸血綿填塞治療各種類型的鼻出血48例,獲得較好療效,現(xiàn)報告如下:

      1 資料與方法

      1.1 臨床資料:本組48例中,男35例,女13例;年齡12~65歲,平均38.5歲。其中干燥性鼻炎23例,Little氏毛細(xì)血管擴(kuò)張2例,鼻部炎癥5例,鼻中隔偏曲11例,高血壓7例。出血部位:下鼻道底部10例,鼻中隔中段18例,鼻中隔后部動脈3例,中鼻道后端8例,吳氏鼻咽靜脈叢9例。所有病例入院前均行前或后鼻孔填塞治療,仍不能控制出血。

      1.2 治療方法:患者取坐位或半臥位,在鼻內(nèi)鏡直視下,以1%丁卡因麻黃素棉片反復(fù)填塞鼻腔以收縮黏膜或用吸引器吸盡鼻腔血液,看清出血部位,并根據(jù)出血部位及鼻腔大小將醫(yī)用吸血綿修剪成需要的大小,用槍狀鑷將其輕輕塞入鼻腔,貼于出血部位,鼻腔后部的出血則需將整塊吸血綿塞入鼻腔;用注射器向吸血綿內(nèi)注入2~4ml生理鹽水,使其迅速膨脹,從而達(dá)到止血目的。2d后取出鼻腔吸血綿,見鼻腔黏膜充血,表面光滑,無滲血及腫脹;全部病例隨訪3個月未見鼻中隔穿孔及其他并發(fā)癥,無再次出血。

      1.3 療效評定標(biāo)準(zhǔn):以治療1個月未再發(fā)生相同區(qū)域的出血作為治療標(biāo)準(zhǔn)。治愈:全身情況良好,貧血基本糾正,鼻出血停止,鼻黏膜恢復(fù)正常;有效:全身情況改善,出血基本停止,鼻黏膜正在恢復(fù);無效:治療前后癥狀、體征無改變。

      2 結(jié)果

      48例均一次性止血,治愈45例,占93.7%;有效3例,占6.3%。

      3 討論

      廚藝比賽范文第3篇

      一、晚會主題:放飛希望

      二、舉辦單位:xx市教育局

      三、參賽單位:各鄉(xiāng)(鎮(zhèn))代表隊(duì)、縣直各校代表隊(duì)

      四、比賽時間、地點(diǎn):9月10日晚上8∶00,xx劇院

      五、具體要求:

      1、各參賽單位選送一個節(jié)目,時間5—7分鐘。

      2、節(jié)目形式不限,要求圍繞主題進(jìn)行編排。

      3、演員必須是本單位教師,每個節(jié)目演員原則上不得超過20人,特殊情況需經(jīng)組委會同意。

      4、永中、二中、向陽、鎮(zhèn)小另選送一個學(xué)生節(jié)目參加表演(不參賽)。節(jié)目形式要求:永中——詩朗誦,二中——合唱,鎮(zhèn)小——舞蹈(演員20人以內(nèi)),向陽——自編。

      5、各代表隊(duì)于8月30日前上報節(jié)目。

      六、獎勵辦法

      1、本次比賽將評出一等獎三名、二等獎六名、三等獎九名。

      2、獲一、二、三等獎節(jié)目的演員和指導(dǎo)老師發(fā)榮譽(yù)證書。

      廚藝比賽范文第4篇

      關(guān)鍵詞:吡嘧?苯噻酰;水稻;雜草;示范試驗(yàn)

      中圖分類號 S435 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 1007-7731(2017)01-0057-02

      為明確江蘇快達(dá)農(nóng)化股份有限公司生產(chǎn)的68%吡嘧?苯噻酰WG等除草劑防除移栽稻田雜草的效果、適宜劑量及對水稻的安全性等,為該產(chǎn)品推廣應(yīng)用提供科學(xué)依據(jù),特進(jìn)行了田間示范。

      1 材料與方法

      1.1 作物與靶標(biāo) 供試作物:水稻,品種:南粳46。示范防除對象:稗草、耳葉水莧、鱧腸、異型莎草、螢藺等雜草(示范田間發(fā)生的雜草)。

      1.2 示范田概況 示范設(shè)在嘉定區(qū)糧食良種繁育基地。示范田土壤類型為潮泥,有機(jī)質(zhì)含量一般,肥力、栽培措施較一致,前茬小麥。水稻播種方式為翻耕機(jī)插秧稻,播種期5月22日,移栽期6月17日,密度114萬株/hm2。示范實(shí)施階段田間未用過示范外任何除草劑,其他農(nóng)事按常規(guī)。

      1.3 示范處理設(shè)計 示范設(shè)6個處理(表1),不設(shè)重復(fù),隨機(jī)排列。示范藥劑區(qū)面積2 500m2,對照藥劑區(qū)面積1 850m2,空白對照區(qū)面積590m2。

      1.4 示范條件和方法 示范于2016年6月22日(水稻移栽后第5天)下午3:00施藥,施藥方法:采用人工拌肥(尿素150kg/hm2)均勻撒施。施藥時田間淺水層,做好平水缺口,藥后保水7d。示范實(shí)施時,水稻苗為4葉1心至5葉期,雜草未發(fā)生。施藥當(dāng)天天氣多云,微風(fēng),平均溫度27.0℃,最高溫度30.0℃,最低溫度24.0℃。藥后第2d、3d、5d、6d均有陣雨,雨量分別為1.4mm、15.1mm、21.5mm和25.8mm,其余為晴到多云。藥后6d日平均溫度24.9℃,日平均最高溫度27.5℃,日平均最低溫度22.3℃。

      1.5 調(diào)查內(nèi)容與方法 每處理5點(diǎn)取樣,每點(diǎn)0.25O,于藥后15d、30d分別調(diào)查各樣點(diǎn)內(nèi)雜草株數(shù),最后一次加測雜草鮮重,與空白對照比較計算雜草株防效和鮮重防效,計算方法:

      1.6 對作物的安全性調(diào)查 施藥后5d、10d、15d目測調(diào)查稻苗是否有藥害癥狀和生長異常。

      2 結(jié)果與分析

      2.1 不同處理的防除效果比較 處理1、處理2、處理3和處理4在水稻移栽后5d采用毒肥法“封”田防除田間雜草效果表明(見表2):稗草效果優(yōu)異,藥后15d株防效分別為90.7%、96.5%、94.2%和97.1%;藥后30d株防效分別為95.6%、97.6%、96.7%和98.0%,鮮重防效分別為97.2%、97.9%、97.3%和98.8%。鱧腸、異型莎草效果也優(yōu)異,藥后15d株防效、藥后30d株防效和鮮重防效均達(dá)100%。耳葉水莧2個高劑量的處理效果為顯著,2個低劑量的處理效果一般,藥后15d株防效分別為69.0%、74.1%、65.5%和72.4%;藥后30d株防效分別為65.8%、75.0%、68.4%和72.4%,鮮重防效分別為62.5%、74.9%、71.7%和77.7%。對螢藺效果不理想,藥后15d株防效分別為37.2%、55.8%、51.2%和46.5%;藥后30d株防效分別為11.3%、51.5%、45.4%和34.0%,鮮重防效分別為25.7%、61.8%、46.2%和41.5%。

      2.2 安全性評價 各參試藥劑在示范用量范圍內(nèi),經(jīng)藥后5d、10d、15d田間目測,對水稻生長均無不良影響,無藥害癥狀。

      3 結(jié)論與討論

      江蘇快達(dá)農(nóng)化股份有限公司生產(chǎn)的68%吡嘧?苯噻酰WG用750g/hm2、1 050g/hm2和69%芐嘧?苯噻酰WG用900g/hm2、1 200g/hm2,在水稻移栽后5d采用毒肥法“封”田防除田間雜草,對于稗草的防治效果優(yōu)異,藥后30d株防效達(dá)95.6%~98.0%,鮮重防效達(dá)97.2%~98.8%;鱧腸、異型莎草效果優(yōu)異,藥后30d的株、鮮重防效均達(dá)100%;耳葉水莧2個高劑量的處理效果顯著,藥后30d的株防效在72.4%~75.0%,鮮重防效在74.9%~77.7%,2個低劑量的處理效果一般,藥后30d的株防效在65.8%~68.4%,鮮重防效在62.5%~71.7%;螢藺效果不理想,藥后30d的株防效只有11.3%~51.5%,鮮重防效只為25.7%~61.8%。

      示范得出:(1)示范藥劑隨著用藥量的增加對稗草、耳葉水莧防效也S之提高。(2)對鱧腸、異型莎草防效尤其突出,藥后30d防效仍保持100%。(3)示范藥劑高劑量處理對稗草防效優(yōu)異,達(dá)96%以上;對耳葉水莧防效不理想,只有顯著效果。(4)對螢藺防效不理想,藥后30d的株防效只有11.3%~51.5%,鮮重防效為25.7%~61.8%。(5)與對照藥劑(53%芐嘧?苯噻酰WP用1 200g/hm2)相比,示范藥劑高劑量處理對稗草防效提高2~3百分點(diǎn),對耳葉水莧防效提高10百分點(diǎn);低劑量處理防效相當(dāng)。(6)在正常保水條件下,對稗草、鱧腸、異型莎草藥效期達(dá)30d以上。本示范參試藥劑對水稻安全。

      廚藝比賽范文第5篇

      CS電競賽事的起步基本上與CS的誕生是同步的,2000年11月CS1.0正式后一個月,電競賽事組織者的先驅(qū)CPL就在12月分別于歐洲和美國舉辦了兩次CS賽事,這時候就出現(xiàn)了比賽圖的概念,也即電競賽事中使用的地圖。

      1999年6月CSBeta 1.0誕生時,還僅有4張“cs_”系列的人質(zhì)圖,一直到半年后的Beta 4.0才誕生了第一批“de_”系列的炸彈圖de_dust、de_nuke和de_ prodigy,其中de是英文單詞“破壞”demolition的縮寫。一直到正式版1.0,又陸續(xù)誕生了de_train、de_ cbble、de_aztec三張經(jīng)典地圖。上述六張地圖在CS賽事剛啟蒙的初期,都曾作為比賽圖使用。其中de_nuke和de_train一直到1.6末期都保持著比賽圖的地位,而其它四張圖則很快退出了歷史舞臺。

      De_dust是無數(shù)老CS玩家的啟蒙地圖,這張地圖的沙漠風(fēng)格是模仿當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)上流傳的《軍團(tuán)要塞2》效果圖的貼圖材質(zhì)制作的,這個風(fēng)格也延續(xù)到了de_dust2。不是很流行的De_prodigy被設(shè)定為一個建設(shè)山洞中的軍事基地,幽暗封閉的空間讓人心情壓抑,同時內(nèi)部模型搞笑失真,一臺電腦高度足足有一個半人高。De_cbble設(shè)定為歐洲的一座城堡,它從一張叫de_c(a)stle(英文意為城堡)的地圖進(jìn)化而來,其蔥蔥綠綠的畫面令人心曠神怡,不過其進(jìn)攻路徑卻非常少而且出口很小,是進(jìn)攻的噩夢。De_aztec也是初期經(jīng)典地圖,其美麗的古代遺跡風(fēng)景和淅淅瀝瀝的小雨深受玩家的喜愛,它的最大的特征是長長的吊橋和運(yùn)河,吊橋也成為了玩家對它的簡稱。

      這些地圖問世時正值CS剛剛誕生,地圖制作者對FPS游戲的團(tuán)隊(duì)競技性還認(rèn)識不足,制作地圖時更多的考慮是美觀等因素,并沒有對地圖的游戲特性作深入研究。這毫不奇怪,他們中的很多人還是未成年的孩子,根本不像后期開發(fā)地圖時考慮競技和平衡性因素,所以這些地圖都有著很多共性問題:平衡性差、地圖尺寸偏大、無效區(qū)域多等,并不適合作為比賽圖。

      De_prodigy茫茫多的管道、岔路和墻角為防守提供了無數(shù)的掩體,CT占盡空間狹窄的地形優(yōu)勢,一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開,T方幾乎無法展開進(jìn)攻,算得上是最少見、最短命的比賽圖。

      De_dust與de_aztec的兩個炸彈安放區(qū)相對現(xiàn)代地圖的并列配置,更類似于串列梯次安排,通往B區(qū)要經(jīng)過A區(qū)附近,而且B區(qū)都位于縱深的CT出生位,只要把地圖中部控制住,T進(jìn)攻下A區(qū)都很困難,更何況防線深處、形同虛設(shè)的B區(qū)。另外交戰(zhàn)距離過遠(yuǎn),地形開闊導(dǎo)致AWP在這些圖上作用強(qiáng)大,de_aztec頂級強(qiáng)隊(duì)交手上曾出現(xiàn)過CTeco使用五把USP翻盤T五把AWP的,這也印證了T進(jìn)攻之難與AWP之流行。

      De_cbble的B區(qū)是自古華山一條路,只有一個路口進(jìn)出;而且A、B區(qū)從門口出來的T面臨的是一大片開闊地,是狙擊手的活靶子;當(dāng)時的地圖還沒有跳臺區(qū)域的設(shè)計,要轉(zhuǎn)點(diǎn)只能從古堡內(nèi)部轉(zhuǎn)點(diǎn),花費(fèi)非常多時間,很難采用假打轉(zhuǎn)點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)。因此這張圖CT正常都能拿到13分左右,15:0也很正常。不過這已經(jīng)是這四張圖中生命力最強(qiáng)的地圖了,它一直到CS1.6中后期還有出現(xiàn),并被重制為de_forge,不過僅有少許亮相。這也是四張圖中唯一在CS:GO中重生進(jìn)入現(xiàn)役地圖組的地圖。

      另外這4張地圖的規(guī)模都太大了,比賽節(jié)奏太慢,影響了CS的觀賞性。2001-04年三年間,CS在CPL的主導(dǎo)下從每局5分鐘不斷縮減為1分45秒,過大的地圖顯然不適合CS加快的節(jié)奏、戰(zhàn)術(shù)的實(shí)施,也就失去了作為比賽圖的條件。

      2001年上半年,de_dust2與de_inferno同時誕生并進(jìn)入比賽圖庫,它們憑借著地圖緊湊、攻守平衡等令人耳目一新的全新特性廣受歡迎,直到近期兩張地圖在CS:GO中先后重制,中間十幾年的時間一直是雷打不動的比賽圖。它們也與de_train和de_nuke組成了1.6時代最經(jīng)典的四張比賽圖,稱之為“老四圖”,中國玩家無數(shù)夜晚就在這四張圖的循環(huán)中度過,對這四張圖比自家小區(qū)還熟悉都不夸張,取得了空前的成功。

      賽事組織者主導(dǎo)的新地圖革命

      CS除了游戲規(guī)則變化,賽事組織的發(fā)展也影響了比賽發(fā)展的趨勢。初期的CS賽事條件差,電腦少,難以進(jìn)行大量的比賽,大賽常采用BO1對陣的雙敗淘汰制,如CPL這樣的頂級賽事,32支隊(duì)伍一共只打62圖,而BO1意外性很強(qiáng),冷門層出不窮。隨著賽場條件轉(zhuǎn)好,更合理的BO3在淘汰賽階段得到普及,例如最近的2017 ELEAGUEMajor,16支隊(duì)伍就打了52圖。官方地圖中

      僅有“老四圖”適合電競比賽,肯定不滿足BO3+Ban選圖(Veto)的賽制對地圖豐富性的要求,因此各賽事主辦方不得不另辟蹊徑,自行開發(fā)地圖并作為比賽圖。

      這里面的佼佼者還是1.6前中期最成功的賽事組織者CPL,其自行開發(fā)的地圖質(zhì)量上乘,不光在旗下賽事使用,也推廣到了其他賽事中。CPL旗下最成功的三個作品是de_cpl_mill 、de_cpl_strike和de_cpl_fire。這三張地圖(尤其是前兩張)畫面美觀、平衡性好,游戲性也不錯,因此這三張地圖上布滿CPLlogo的地圖經(jīng)常出現(xiàn)在賽事中。而隨著發(fā)展,de_cpl_strike保留結(jié)構(gòu),重制畫面演變成了現(xiàn)在的Mirage,是最平衡、最優(yōu)秀、最受玩家喜愛的地圖之一。

      此外其他賽事組織者也躍躍欲試,CEVO為了規(guī)避知識產(chǎn)權(quán)糾紛將de_cpl_mill重制成de_tuscan,是1.6后期“老四圖”之外當(dāng)仁不讓的第五圖,一直是職業(yè)選手要求加入CS:GO現(xiàn)役地圖組呼聲最高的非官方地圖。不過其他嘗試都沒有取得成功,比如CEVO推出過de_ russka、de_season等地圖,法國組織aAa則試圖在國內(nèi)推廣de_sunny。這張希臘海濱風(fēng)情地圖外觀非常漂亮,作者原本想命名為de_santorini,為了簡潔改為sunny,最終被cache作者之一FMPONE 進(jìn)化為CS:GO中的Santorini,是深受喜愛的一張大行動地圖。而WCG、ESWC一直是CPL的追隨者,而ESL則脫胎于CPL,他們在地圖方面較CPL保守一些,跟進(jìn)緩慢一些,不過后期也開始使用“老四圖”之外的地圖。

      CS:GO時期Valve官方管理下的現(xiàn)役地圖組

      2012-13年是CS1.6與CS:GO更替的階段,在CS:GO初期,各個賽事組織方對比賽圖的選擇都比較保守與謹(jǐn)慎,一般是Nuke SE、Dust II SE、Train SE、Inferno SE這四張以及偶爾出現(xiàn)的Mirage GO/SE、Season等地圖。其中前四張SE(簡化版)圖是CS:GO最初的對應(yīng)原版地圖去掉華而不實(shí)的迷霧效果以及地圖中多余的物體而制成的比賽專用版地圖。隨后Valve意識到兩種不同的地圖對新玩家會造成困惑,而老玩家對非比賽圖毫無興趣,因此在之后的更新中將地圖統(tǒng)一為一種,基本與競技性更好的SE版地圖相同。

      CS:GO史上第一屆Major2013年DreamHack冬季賽組織時,Valve開始主導(dǎo)CS:GO比賽規(guī)則的制定,包括比賽圖的選擇。Valve引入了現(xiàn)役地圖組(Active Duty)概念,將其作為比賽圖庫,第一批地圖是SE版之后新的Nuke、Dust 2、Inferno、Train、Mirage五張圖。

      隨著2013年下半年重制的Cobblestone(原Cbble)、全新的Overpass以及CS1.6世界冠軍隊(duì)3D成員Volcano制作的Cache相繼推出,2014年它們一起進(jìn)入現(xiàn)役地圖組并取代進(jìn)入重制的Train,自此CS:GO時代擔(dān)任過比賽圖的8張地圖全部問世。

      此后Valve采取一張地圖重制完成再重制下一張的策略,相繼完成了Train、Nuke、Inferno的重制,始終將現(xiàn)役地圖組保持在7張。這也是flusha在內(nèi)的眾多職業(yè)選手認(rèn)為可以將觀眾的觀賞性(地圖越多越好)與戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)開發(fā)訓(xùn)練工作量(地圖越少戰(zhàn)術(shù)配合越好)較好地平衡的比賽圖數(shù)量。

      Valve于2017年2月4日更新日志《DusttoDust》,開始重制Dust2,Inferno入替進(jìn)入現(xiàn)役地圖組。這也是Dust2自誕生以來,首次退出比賽圖行列。而Dust2作為CS史上最經(jīng)典的地圖,相信Valve一定會認(rèn)真對待。數(shù)月之內(nèi)Dust2將駕著五彩祥云,以煥然一新的面貌涅盤重生。

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