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      靠比小游戲

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇靠比小游戲范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

      靠比小游戲范文第1篇

      很多人認為玩游戲就是玩物喪志,這要看你對生活的態(tài)度如何,生活少不了娛樂,游戲就是點亮生活的星光,游戲好玩,但須有度。

      不一樣的人生,演繹著不一樣的精彩,不同的游戲,闡述不一樣的經(jīng)典道理。

      -------------------------------------------------俄羅斯方塊

      -- -有人會玩,也有人不會玩,這個游戲可以鍛煉思維,會玩的玩技巧,不會玩的總是埋怨,嫌棄游戲沒意思,更可笑的是,他們認為這種小游戲根本不配讓他們玩,沒本事且自高自大的人,在他們心里,什么才算好玩,所謂的經(jīng)典,是怎樣被重新定義的,他們扭曲了游戲的本質(zhì),同時也低淺了自己的素養(yǎng),小游戲都玩不了,何談大游戲,一屋不掃,何以掃天下,無論干什么事,都要從點滴做起。

      -- 會玩的人也分為幾種,一種是純粹的玩游戲,玩熱鬧,一種是玩精髓,從這個游戲中,明白了許多道理。當不一樣的方塊落下時,空隙與形狀相符的便自動抵消,不相符的,便停留在那里,堆放到一定程度,你就準備重新玩吧!辛辛苦苦積累一個大方塊,瞬間消失,討厭的雜碎方塊,沒在指定的位置落下,越積越多,最后導致你失敗。

      -- 人生亦如此,當你經(jīng)過千般努力,萬般辛苦獲得成功時,它不會積累和停留,當你失敗時,它會慢慢堆積,最終壓垮你。

      所以,成功不要驕傲,他不會一直都眷顧著你,要以堅強的心態(tài)面對失敗,否則到最后,你會在失敗的風中,無處安放。

      飛車

      -- 經(jīng)典3D賽車單機游戲,風靡全國。

      -- 抱著一種好奇的心態(tài),我接觸了飛車,剛開始時,碰碰撞撞,每一圈都仿佛永遠到不了終點,總覺得時間過得很快,任務(wù)總是完成不了,與別人的比賽結(jié)局注定失敗。

      然而,當自己的技術(shù)練到一定程度,雖然每天的任務(wù)基本都能完成,但在比賽中往往處于下風,問題的根本在于,當彼此都處在起跑線上時,起跑的那一剎那,別人便領(lǐng)先而去,因為人家的裝備比自己優(yōu)越很多。

      人們總認為,人生應(yīng)該贏在起跑線上,公平是對強者而言的。即使你跟別人在一條起跑線上,自身的背景也決定著今后的命運,同一起跑線上的板車和雷諾,就是最好的比喻。

      看到別人輕松過關(guān),幾乎每一局都顯得隨意,順利的升級,再看看有的人在跑道上來回亂撞,屏幕上的時間越來越短,-過關(guān)有時候也離不開運氣,當然,也有一定的能力,初學者不要為自己的失敗氣餒,熟能生巧。高手也是從哪里過來的,他們浪費了多少青春,在飛車上付出了多少,才會有今天的成績。

      --飛車告訴我們,人生永遠不要以為時間很多,可以浪費,珍惜一分一秒,珍惜寶貴的青春。

      飛車告訴我們,人生就算起跑線是一樣的,身份和背景懸殊太大,也能決定你的命運。

      --------------------------------------------------切水果

      -- 當手指隨心所欲劃過手機屏幕,當水果輕而易舉被切為兩半,那種成就感,由心而生。

      -- 觸摸屏智能手機自帶小游戲,活躍于大家的業(yè)余生活,手指切開水果的瞬間。便是享受游戲樂趣的時刻。

      -- 游戲好玩,技巧重要,第一次玩時,只會盲目的亂刮,但卻不知水果與炸彈同時存在,劃破炸彈,親,恭喜你,被扣分了,所以,必須仔細看清每一個水果,切記不要急躁。

      這看似簡單的游戲,也不是非常容易,不要被表面的現(xiàn)象迷惑,機遇和壓力并存,有挑戰(zhàn)才會有機遇,--除非,你選擇逃避。

      機遇并非一帆風順,機遇的背后有各種陷阱,當你面對世間的各種誘惑,思想逃離了道德和法律的約束,無法自控時,就像劃過炸彈的那一刻,過眼云煙一場空。

      一個個水果如同生命中的一次次的挑戰(zhàn),一次次機遇總要學會把握,水果人生,游戲人生,多姿多彩。

      憤怒的小鳥

      人生就像憤怒的小鳥,每次失敗的時候,總有幾頭豬在笑。

      這款小游戲,也蘊藏著經(jīng)典的人生哲理,當你看到對方的堡壘,也許它們不堪一擊,也許它們異常堅固,制勝的一擊關(guān)系著整場戰(zhàn)斗的成敗,要想獲得成功,必須要熟悉對方的弱點,朝著弱點進攻,你會一擊制勝。

      對方的堡壘并非不值一提,需要你前幾步的鋪墊,第一只鳥要有犧牲精神,它擊中的位置對全局的輸贏非常重要,所以,干任何事情,第一步是非常重要的,有了完美的開始,成功便有了一般的把握。

      大多數(shù)的成功是靠失敗的經(jīng)驗的來的,有時運氣也很重要,然而,并非一致的靠運氣取勝,關(guān)鍵在于能力,有一定的能力,才會事倍功半。

      游戲好玩,時光珍貴,游戲可以重來,人生只有一次,美好的年華不能被游戲輕浮,虛幻的世界永遠不要左右你的思想,明白人生的真諦,樹立遠大理想。

      會玩游戲,并不代表一個人的能力,步入社會,要的是有用的知識,并不是虛幻的游戲技巧和玩法手段,只有真正了解游戲,正確分配游戲與人生的關(guān)系,那么你才是智者,換句話說,你就是天才。

      人生如游戲,但游戲不能代替你的生活,游戲好玩,把握一個尺度。

      靠比小游戲范文第2篇

      推廣傳播的一個大趨勢:從朋友圈傳播轉(zhuǎn)向微信群傳播

      這里說的是整體趨勢,我們從線上文案的變化走向也能看出一二。以往形容一個東西很火爆,我們常??吹降目鋸埼陌甘牵号笥讶Χ紓鳢偭?,而現(xiàn)在我們更多看到的是:微信群里都傳瘋了。

      現(xiàn)在我們來分析對于用戶而言,朋友圈和微信群的對比差異:

      1、朋友圈更粗放,微信群更精準

      無論是對于普通用戶而言還是KOL而言(除了營銷號),微信好友、朋友圈是集合了一個人的所有社會關(guān)系在里面,其構(gòu)成相對復雜多元,不少人都會用許多的標簽進行管理。但標簽管理相當于給用戶在朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)是加了一道程序,減少了用戶轉(zhuǎn)發(fā)意愿,而若不進行標簽管理,很多時候轉(zhuǎn)發(fā)推廣信息會減弱損害其朋友圈的“社交貨幣”。

      而微信群則比朋友圈要更精準單一,許多微信群的主題明確單一、垂直有效。品牌方也更傾向于在微信群中做種子用戶的觸達,因為找對了群用戶就會十分精準,而對于用戶而言,轉(zhuǎn)發(fā)行為也更具有針對性。

      我們模擬用戶路徑來舉例,朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)路徑是這樣的:

      觸達信息-引起興趣轉(zhuǎn)發(fā)-思考轉(zhuǎn)發(fā)對象-朋友圈標簽管理-

      群轉(zhuǎn)發(fā):

      觸達信息-引起興趣轉(zhuǎn)發(fā)-思考轉(zhuǎn)發(fā)對象-轉(zhuǎn)發(fā)相應(yīng)主題群

      對比一下也能知道,發(fā)朋友圈手動的操作步驟及思考路徑比轉(zhuǎn)發(fā)群要復雜不少。假設(shè)我們遇到一個活動,想要轉(zhuǎn)發(fā)相應(yīng)信息,轉(zhuǎn)發(fā)群時我們不會有太大的心里負擔及社交壓力,只需要選擇對應(yīng)的群即可,而轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈時我們會考慮會不會影響自身形象、給誰看不給誰看等一系列社交壓力問題。

      2、朋友圈更單向,微信群更互動

      朋友圈另一個問題是無法承載過多的互動信息,只能通過留言、點贊等方式進行“弱互動”,交互非常不便,微信公眾號推文也是如此,只能通過點贊、留言評論來互動,總體來說朋友圈中的信息更單向傳播。

      微信群則更具有雙向互動的性質(zhì),能夠很好的進行溝通反饋,這才是品牌互動的主戰(zhàn)場。對于用戶而言,如果是自發(fā)產(chǎn)生轉(zhuǎn)發(fā)的內(nèi)容,自然能夠通過群來實現(xiàn)內(nèi)容的溝通交流,特別適合獨特內(nèi)容的討論傳播。

      我們觀察朋友圈和微信群也可以看出,朋友圈中的廣告信息相對比較直白簡單,特別近期更多以海報、硬廣的形式呈現(xiàn),而微信群中的傳播信息比較“深”,有一系列的討論空間,更多會以營銷事件、新聞事件為主題討論。

      從這個角度上來看,朋友圈已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)時代的“傳統(tǒng)媒體”,而微信群才是互聯(lián)網(wǎng)時代的“社交網(wǎng)絡(luò)”。

      3、朋友圈更延時,微信群更實時

      朋友圈所得到的反饋信息是延遲的,用戶必須通過不斷刷新朋友圈才能看到反饋,朋友圈更像是一次投放,而其他用戶接收信息的時間是不確定的。這造成了信息進一步發(fā)酵傳播的困難。

      微信群則不同,微信群的特點在于實時討論、實時反饋,特別適合短平快的信息推廣手法,而非實時的信息基本都會被群中其他信息所淹沒。實時討論、反饋對于品牌推廣方的好處在于能夠更加機動地調(diào)整信息策略。

      4、朋友圈一對一,微信群多對多

      朋友圈更多是用戶或KOL的一對一互動,而微信群能夠營造多對多的討論。從UGC的群體理論來說,多對多的集體討論能夠產(chǎn)生更多用戶素材,產(chǎn)生更多的自發(fā)傳播。另外,在多對多的討論中更能夠引導話題,最大化品牌信息傳達。

      總而言之,社群的特點在于:垂直精準、實時參與、多方互動

      這對于我們做產(chǎn)品的微信群推廣的過程能有很多有意義的啟發(fā),我們也可以看出目前產(chǎn)品傳播針對于微信群所產(chǎn)生的變化趨勢,我們那社群傳播最為顯著的小程序舉例:

      實時參與互動

      我們就拿最近很火的小程序來說,小程序的實時參與已經(jīng)成為游戲類小程序的重要迭代方向。因為小程序的傳播主要是靠社群轉(zhuǎn)發(fā)驅(qū)動,而社群的實時互動特性讓產(chǎn)品迭代方向從單人轉(zhuǎn)向多人協(xié)作。

      我們看微信官方的小游戲跳一跳:

      跳一跳從單人游戲更新了支持多人游戲,能夠建房間與好友一起玩游戲。

      如今小游戲的產(chǎn)品迭代升級方向總體趨勢就是:單機-觀戰(zhàn)-對戰(zhàn)的總體路徑。

      這么一來,不僅可以提升產(chǎn)品的社交屬性,還可以增加其用戶留存及停留時間等各項KPI,而一款沒有社交屬性的產(chǎn)品基本是難以成為爆款的。

      群內(nèi)互動排名

      基于好友的社交互動已經(jīng)不是什么新鮮事,但由于上文說的,每個人的好友是很雜亂的,是所有社交關(guān)系的總和,所以一定程度上的無效信息非常多。而群內(nèi)競技比拼已經(jīng)成為主流趨勢。

      群內(nèi)排名已經(jīng)成為各類小程序的升級標配,而我們也能看到評論、彈幕等形式出現(xiàn)在各類小程序中。而群成員參與組成戰(zhàn)隊對戰(zhàn)其他戰(zhàn)隊的形勢也會是小游戲今后的發(fā)展方向。

      基于小群的產(chǎn)品功能優(yōu)化,會成為日后的主流方向。

      強互動文案

      活動推廣將越來越轉(zhuǎn)向社群分享,而其轉(zhuǎn)發(fā)文案也產(chǎn)生了在社群語境下的變化,這是以往朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)中較為少見的。

      目前,這類強交互的文案主要有以下幾種類型,其實就是切中社交關(guān)系中各種人性的弱點:

      挑釁式:

      你肯定會出錯,不信你試試~我排名XX,誰敢與我挑戰(zhàn)?

      好奇式:

      看看你在群里排第幾?你懂我嗎?是時候考驗我們的感情了

      送福利式:

      XX送了個福利給你,點擊領(lǐng)取福利已經(jīng)準備好了,就等你進來

      求助式:

      我正在搶XX火車票十萬火急,需要你的幫忙

      靠比小游戲范文第3篇

      所有的視頻游戲生產(chǎn)商當中,EA還是當之無愧的頭牌,無論是游戲數(shù)量還是吸金手段。早在1997年,拉里普羅伯斯特就在絞盡腦汁地構(gòu)想,除了賣光盤,游戲還能怎么賺錢。一直捱到2000年,這個問題被士力架解開,瑪氏公司通過公關(guān)公司找到他,神秘兮兮地表示,如果普羅伯斯特愿意在當年發(fā)行的《歐洲杯2000》游戲中植入士力架巧克力的廣告,他們愿意給出200萬美元。這筆錢即便放到當時也不算多,但與其讓游戲中的廣告牌閑置,還不如廢物利用。之前,游戲中的球場廣告牌上都是清一色的國際足聯(lián)標志,但現(xiàn)在,大家可以啃著巧克力敲打鍵盤。之后,吉列刀片也進駐了游戲世界里的廣告牌,這就是體育游戲的先天優(yōu)勢,廣告牌都活生生地擺在屏幕上,要往上面放點什么,只是看誰買單。相比之下,網(wǎng)絡(luò)游戲要復雜得多。

      游戲的賣相

      在聯(lián)眾世界的CEO伍國梁看來,做得越大的網(wǎng)絡(luò)游戲要想塞入內(nèi)置廣告反而更麻煩,與此相應(yīng)的是,他認為自己旗下的休閑小游戲?qū)V告商來說賣相更好,“賽車類的、跳舞類的,休閑游戲的好處是可以把現(xiàn)代的元素放進去,比如我讓虛擬小人拿著一瓶可口可樂跳舞就很棒,用戶不會反感,我也能收錢。但比如像《征途》這樣的游戲,你難道可以在一個玄幻世界里放幾個可樂瓶?比較現(xiàn)代的游戲賣廣告肯定更好賣,包括聯(lián)眾的游戲房間里面做一些廣告牌,哪怕弄得像電視臺的演播廳,也沒人有異議。”

      伍國梁認為《魔獸世界》是一個特例:“那么多游戲的內(nèi)置廣告,包括異業(yè)合作的模式,更多是資源上的分享,而不是純粹為了經(jīng)濟利益追求的。韓國人可以在游戲里豎個廣告牌,然后收電信公司6萬美元,只給4個星期時間用來展示。但我們還不敢那么大口氣,收費也很溫柔,具體多少不能說,但絕對比韓國人少很多?!?/p>

      另一個底氣不足的原因在于,《魔獸世界》是出現(xiàn)在中國網(wǎng)游市場上為數(shù)不多的完整產(chǎn)品,一個人不眠不休奮戰(zhàn)一個月都未必可以玩遍所有內(nèi)容,要想找第二家有這樣的名氣的游戲和公司,中國市場上還沒有,至少拿不出獨立開發(fā)的游戲。運營商要想使用手上單個游戲的資源去獲得大筆的廣告和臺作,基本上沒有成功的可能,內(nèi)置廣告很難變成游戲收入的重要部分,大部分的錢,還是要從玩家身上賺回來。

      小游戲更需要廣告

      游戲廣告當然還是有它的優(yōu)勢,一天24小時都在屏幕內(nèi)蓄勢待發(fā),等待18-34歲的玩家瞄它一眼,你也可以置之不理,它就像電影中的無縫嵌入廣告,存在,但卻不影響你玩樂,比起電視廣告的強推模式,它要平易近人得多。2005年4月,微軟以2億美元價格收購游戲廣告先驅(qū)Massive公司。這一收購被業(yè)界認為是對游戲廣告形式認可的一個轉(zhuǎn)折點。

      成立于2004年的英格美愛公司一直在廣告圈里打滾,專注技術(shù)開發(fā)和市場調(diào)研,創(chuàng)始人胡立里認為,網(wǎng)游內(nèi)置廣告的時候來了,“國內(nèi)差不多有150多家網(wǎng)游運營商,但賺錢的公司肯定不超過15家,賺錢的游戲也不超過30款,其余大部分造血功能有限。這說明一個問題,它們不可能靠用戶吃飯,必須找一個體外循環(huán)系統(tǒng),指望廣告市場能給它們輸血。”

      胡立里特意讓下面的技術(shù)人員開發(fā)了一款游戲廣告引擎,他得意地介紹,這款引擎可以在獲取廣告素材的1周內(nèi)完成進入相關(guān)網(wǎng)游內(nèi)的部署和,“投放的周期縮短了,大家都節(jié)約錢”,但他也不敢輕易說自己賺了多少,很重要的一個原因是很多合作網(wǎng)游產(chǎn)品還在內(nèi)測階段,目前賬面上沒有收到一分錢,至于投放市場后到底能夠賺多少,他也不敢斷言。實際上,很多廣告上并沒有投錢,只是做了資源交換,最簡單的方式是在自己的產(chǎn)品包裝上印上一款游戲的Logo,就算是抵消了廣告款,但問題是,這樣算下來,到底誰才是廣告投放商?

      對于大型游戲,廣告商的錢多半只是九牛一毛,遠不如賣道具來得劃算,基本不用成本,就可以橫撈一筆。而那些非強勢的網(wǎng)游,可能比任何運營商都盼望內(nèi)置廣告能夠大行其道。

      社區(qū)只是創(chuàng)意的組織者

      在索尼的《EverquestⅡ》游戲中,鍵入“比薩”一詞,系統(tǒng)便會將玩家?guī)氡貏倏偷木W(wǎng)站,供其訂購比薩餅外賣,而不會中斷游戲。當你從一個場景換到另一個場景時,可能會看到一個廣告牌。

      而在《模擬人生》游戲中則出現(xiàn)了麥當勞店鋪。在下午2點鐘玩游戲時,游戲中的人物可能會拿起一罐可樂;而到了5點鐘,同一個場景下,這個游戲人物就可能拿起一瓶百威啤酒,這取決于廣告商購買了哪個特定時段。

      盡管盛大高調(diào)成立了專營網(wǎng)游廣告的公司,但天暢科技才是國內(nèi)最早也最多嘗試在網(wǎng)游內(nèi)置廣告的網(wǎng)絡(luò)運營商,最有名的案例是在2005年就把一款名為“綠盛”的杭州休閑食品植入了自己的游戲。目前,天暢科技已將這一業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)交給英格美愛?!拔覀兪且粋€專業(yè)游戲公司,沒有精力和專長來開發(fā)眾多的廣告客源。”董事長郭羽認為。從網(wǎng)游以后的發(fā)展趨勢看,分工只會越來越細,營運商自己去談廣告的場景很難再出現(xiàn),除非你是陳天橋,有能量成立一間子公司為自己打理一切。

      靠比小游戲范文第4篇

      一、誦讀為主,培養(yǎng)語感

      在英語單詞的記憶里,讀與寫是分不開的。很多學生在記憶中,只能單純地“認識”單詞,而真正地讓其去讀出來,便不能確定。在教學中,我發(fā)現(xiàn)通過重復的朗讀,能夠增強學生們的語感,而恰當?shù)恼Z感有助于學生們的記憶。因此,在課堂上針對新接觸的單詞,我會采取重復朗讀的方法,帶領(lǐng)學生們找到單詞中的語感。

      例如,在譯林版小學英語四年級下冊Unite 1《Our school subject》一單元中,本單元主要講述各個學科,在我們的學校里經(jīng)常被用到。為了能讓學生們盡快地接受新單詞,在教學中,我重點對這些單詞進行了領(lǐng)讀,并且在講解完單詞和課文后,對學生們進行單詞的練習,我采取游戲的方式,首先讓學生們將課程表中的課程全部換成英文,對于學生們沒有學到的學科,可以用漢語來代替。在活動開始時,我會向?qū)W生們講解活動規(guī)則:“同學們,下面我們進行一個小游戲,給大家三分鐘時間,大家熟悉一下課程表,一會兒老師會問出:‘What subjectsd0 you like,某某同學?’請一名同學進行回答,當這名學生回答完畢,請他繼續(xù)問這個問題,然后他選擇班級的任意一名學生作答,以此類推,下面同學們先練習一下?!蓖ㄟ^這種反復練習、反復誦讀的方式來使學生們進行實踐和應(yīng)用,讓他們真實地體會語境和單詞的場合,以此加深詞匯的記憶。

      學生們的記憶可以分為長、短記憶,從短記憶到長期記憶需要一個加固的過程,而我們老師就是這個過程的引導者和幫助者,只有以學生的身心特點發(fā)展為分析基礎(chǔ),認真研究適合學生記憶的教學方法,才能在實際教學中,真正地讓學生們感受到W習單詞的愉快。

      二、結(jié)合語境,理解記憶

      語境的作用是超乎我們想象的,很多難懂不易分析的單詞,在語境用運用起來會幫助學生們進行記憶和區(qū)分,而在英語詞匯記憶的過程中,通過有效的互動,能夠幫助學生們在增強口語交際能力的基礎(chǔ)上,結(jié)合語境,對單詞更好地進行理解,從而達到對單詞的牢固記憶。在教學中,我尤其注意對教學效果“加倍”的教學方式,以此使學生們在有限的課堂時間里,能夠更全面地提升自身的英語水平。

      例如,在譯林版小學英語三年級上冊Unite 5《Look at me》單元中,這一單元主要講述的是日常生活中的穿戴,與我們的實際生活比較貼近,因此,在教學中,我主要采取結(jié)合語境的方式對學生們進行引導。在課堂上,首先我會對單詞和課文進行領(lǐng)讀,然后將課文進行講解。在講解過后,為了能讓學生們理解和記憶,我在課堂上組織了小游戲:“同學們,今天我們學習了新內(nèi)容,下面給大家?guī)追昼姷臅r間,兩個人一組,以對話的形式,分別提問和介紹一下自己的穿戴,看哪組的詞匯用得最多?!痹谖业牟贾孟?,學生們紛紛活躍起來,開始注意自身的穿著,并且一遍遍地聯(lián)系書中的單詞,在對話時,將所學的單詞運用到句子中,通過語境的進入,鍛煉了口語能力,拉近了學生們之間的距離,同時輕松地將新接觸的單詞記憶牢固。

      在語境中,學生們能夠用更多的心思來理解單詞,通過語境來感悟單詞,讓單詞的記憶更加扎實。同時,在課堂上通過結(jié)合語境的方式組織小活動,還能使學生們在互相交流的過程中更加自信,對口語的練習更加頻繁,通過互相幫助、互相糾錯的方式,使學生們在學習時更加用心。

      三、構(gòu)詞分析,多元類比

      很多復雜的組合詞成了學生們單詞記憶路上的荊棘,很多學生對于這類單詞便產(chǎn)生膽怯等心理,使得很多單詞都記憶得不牢固。在實際教學中,我創(chuàng)新教學的方式,將這些單詞進行拆分,然后逐步帶領(lǐng)學生們進行分析,幫助學生們進行記憶。

      例如,在譯林版小學英語六年級下冊中,對于英語單詞的學習,有很多單詞學生們都表示有點難理解,而這些單詞又是這個學期的重點詞語,這就給教學增加了難度。為了改變這個狀態(tài),我在平時的教學中,當學生們進行理解時,我會針對一些字母比較長的單詞進行講解和類比,通過這些方式來使學生們更快更扎實地記住單詞。比如,在六年級下冊中第四單元的單詞中“anywhere”,在講解時,我會告訴學生們:“同學們,這個單詞可以這樣分成兩部分,前半部分是‘a(chǎn)ny’解釋為‘沒有’,后半部分‘where’解釋為‘固定的地方’,組合起來就是沒有什么固定的地方,也就是‘隨處、到處’的意思?!蓖ㄟ^我的講解,學生們都很快地記住了這個單詞。

      靠比小游戲范文第5篇

      仿真技術(shù)能夠給環(huán)境藝術(shù)設(shè)計教學帶來諸多好處例如,在建筑裝飾構(gòu)造的教學方面,我們可以建造出各種裝飾構(gòu)件的模型,設(shè)置成一個個可以互動的教學小游戲,提供一定的文字說明等指引學生去完成其工作過程,這樣既可以節(jié)約學生實際操作帶來的教學成本,又打破了學校與施工場地之間的空間限制,為學生提供了一個可以重復進行的、不受時間地點限制的、生動逼真的學習環(huán)境,從而加速學生學習知識的過程,提高學生學習的質(zhì)量。再比如,在室內(nèi)設(shè)計的空間組織和燈光設(shè)計等方面,我們可以利用一些容易運行、操作簡單的設(shè)計軟件,如建筑草圖大師SketchUp,讓學生自己親自動手去試驗各種空間組織方式的變化對空間感覺帶來的影響;通過各種跟真實生活中完全一致的燈光類型的選擇和各項照明參數(shù)的控制,仿真出各種燈光組合的真實效果,從而讓學生更好地理解燈光設(shè)計的意義和設(shè)計要點。這種讓學生親身去經(jīng)歷、親身去感受的教學方法,無疑比空洞抽象的說教更具有說服力,趣味性更強,很受學生的歡迎,教學效果也會更好。還有在室內(nèi)裝飾設(shè)計方面,我們可以利用仿真技術(shù)建造出各種常見室內(nèi)空間的虛擬模型,如家居空間中的客廳、主臥,辦公空間中的會議室、老板房,餐飲空間中的大堂、包間,酒店空間中的大堂、客房等,設(shè)計成一個個可以互動的系統(tǒng)小游戲,讓學生可以進入內(nèi)部進行任意角度的觀察,并允許他們更改或重新組合里面的絕大多數(shù)內(nèi)容,比如,更換墻面或地面的材質(zhì),更換天花板造型或燈飾,更換家具和陳設(shè)品等。讓設(shè)計變化的結(jié)果可以在很短的時間內(nèi)快速呈現(xiàn)出來,這對教師演示室內(nèi)裝飾的作用和意義很有幫助,對學生快速掌握室內(nèi)裝飾設(shè)計的要點和搭配技巧也很有幫助。這些小系統(tǒng)的應(yīng)用,還對解釋如何才能形成特定的室內(nèi)設(shè)計風格或氛圍,也起到了很好的現(xiàn)場演示作用。這種教學模式的啟用和它將產(chǎn)生的良好的教學效果,是傳統(tǒng)的教學方法所無法企及的。綜上所述,仿真技術(shù)不管是應(yīng)用于環(huán)藝專業(yè)的設(shè)計工作上來說,還是應(yīng)用于其教學工作上來說,都擁有傳統(tǒng)設(shè)計方法和教學方法難以比擬的優(yōu)勢。但是,仿真技術(shù)也有其自身的局限性,并非任何時候都是最適宜的教學手段,不可盲目推崇。

      2仿真技術(shù)的局限性

      2.1仿真技術(shù)能夠制作高精度仿真圖,但是它耗時長,結(jié)果固定,無法即時溝通

      同樣以環(huán)境藝術(shù)設(shè)計教學來講,利用計算機仿真手段制作的效果圖可以更加逼真細膩準確,但是它耗時很長,無法做到即時交流,能夠反映的空間內(nèi)容也很有限,角度固定,無法反映出全方位的內(nèi)容和所有細節(jié),也不能跟業(yè)主產(chǎn)生互動。但是手繪的表達方式卻可以,對業(yè)主提出的問題,可以當場快速地表現(xiàn)出它的形狀、結(jié)構(gòu)和大概的比例關(guān)系和效果,達到即時溝通的目的。那我們就可以在時間允許的前提下,挑選幾個主要的空間進行計算機效果圖的精細刻畫,而其他沒有涉及到的地方或者業(yè)主臨時提出的一些疑問,則通過手繪的方式進行解釋和溝通。

      2.2仿真技術(shù)有時需要大量的時間、金錢投入,產(chǎn)生的效果卻未必是最好的

      例如,環(huán)藝專業(yè)中現(xiàn)場施工技術(shù)部分,學生只需要了解其過程和要點,能夠判斷其對錯好壞,便于將來把關(guān)即可,并不需要親自進行操作。那么,采用直接播放施工現(xiàn)場錄像的方式來進行教學,不僅更加直觀,對教學效果沒有不利影響,而且在時間和經(jīng)濟成本上來說也是最有利的,那就沒有必要非得去開發(fā)仿真系統(tǒng)幫助學生來掌握這方面的知識。所以,選擇這種教學手段時要考慮到時間和經(jīng)濟投入的大小,系統(tǒng)的延展性如何,以及是否有更簡便的方法同樣可以實現(xiàn)教學目的等問題??偨Y(jié)得出仿真技術(shù)主要在哪些地方應(yīng)用其優(yōu)勢才能最大化地顯示出來,而其他方面并不一定合適。

      3仿真技術(shù)是教學手段而不是目的

      教學目的決定教學手段。我們應(yīng)該以能否更好地實現(xiàn)教學目的為根本出發(fā)點,合理選擇適當?shù)慕虒W手段,不應(yīng)該處處強調(diào)新技術(shù)的應(yīng)用。就仿真技術(shù)來說,每個專業(yè)都有眾多的知識環(huán)節(jié)和技能環(huán)節(jié),他們在專業(yè)中的重要性和需要學生掌握的程度是不一樣的,有些知識很重要,但主要是靠腦部思考來領(lǐng)悟和理解,不需要仿真技術(shù);有些知識或者技能,需要學生了解但沒必要掌握,如果有更好的教學手段達到目的,也沒必要非要用仿真技術(shù)來實現(xiàn)。對于專業(yè)核心技能中,需要學生熟練掌握其操作,真正的現(xiàn)場實操難以實現(xiàn),或者實操成本過高,或者實操過程危險性較高,應(yīng)用仿真技術(shù)又確實可以逼真模擬其場景和操作過程與要領(lǐng)時,應(yīng)用仿真技術(shù)才是最好的選擇。例如,計算機仿真效果圖可以讓業(yè)主直觀地看到設(shè)計結(jié)果,效果滿意了再進行設(shè)計制圖與施工,避免了時間、人力和資源上的浪費。但是,如若不然,就不應(yīng)該勉強。

      4在教育中應(yīng)用仿真技術(shù)需要注意的一些事項和應(yīng)該避免的誤區(qū)

      4.1教師是應(yīng)用者,不是系統(tǒng)開發(fā)者,不要把每位教師都變成軟件開發(fā)人員

      我們使用一個工具的時候,只需要明白這個工具如何使用就可以了,沒必要還得知道它是如何生產(chǎn)出來的。仿真技術(shù)的應(yīng)用也是如此。

      4.2要衡量教學投入和教學效果

      之間的績效關(guān)系,避免高投入而低效果沒必要仿真的非要仿真,同樣可以實現(xiàn)教學目的、比仿真技術(shù)更好的教學手段的非要用仿真技術(shù),或難以仿真的地方也很牽強的要用仿真技術(shù)虛擬一下。

      5結(jié)語

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