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      趣味游戲項目

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      趣味游戲項目

      趣味游戲項目范文第1篇

      關(guān)鍵詞:趣味教學法;工科實驗;創(chuàng)新能力;寓教于樂

      作者簡介:黃飛騰(1984-),男,浙江溫州人,浙江工業(yè)大學信息工程學院,實驗師;翁國慶(1977-),男,浙江衢州人,浙江工業(yè)大學信息工程學院,副教授。(浙江 杭州 310023)

      基金項目:本文系浙江工業(yè)大學優(yōu)秀課程建設項目(項目編號:YX1206)、浙江工業(yè)大學信息工程學院教改項目“《電力系統(tǒng)綜合自動化》實驗教學改革”、浙江工業(yè)大學校級自然科學研究基金項目(項目編號:2011XZ003)的研究成果。

      中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)07-0160-02

      高校是人才培養(yǎng)的重要基地,創(chuàng)新人才的培養(yǎng)更需要創(chuàng)新的教學和自主學習環(huán)境。工科實驗作為大學學習進程中重要的實踐環(huán)節(jié),對大學生動手能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)具有重要作用。[1]隨著人們生活水平的不斷提高,繁多的娛樂活動過多地吸引了大學生的寶貴精力,其中網(wǎng)絡游戲更是讓學校和家長頭痛的癥結(jié)。這些娛樂活動,或滿足好奇心、或滿足好勝心、或滿足榮耀心,總之引起了學生的強烈興趣,甚至導致學生沉迷其中。讓大學工科類實驗充滿趣味,轉(zhuǎn)移學生們的興趣和注意力,達到寓教于樂、激發(fā)其積極性和自主創(chuàng)新能力的教學目的,具有重要的意義。

      本文提出了一種將趣味教學法與大學工科實驗課程結(jié)合的教改探索方案,分析了改革難點,提出了“設計趣味教案、組織調(diào)控教學過程、引導歸納實驗結(jié)論”的改革思路,并通過對多門工科實驗進行趣味教學實踐,檢驗了教學改革效果。

      一、難點分析

      趣味教學法是由心理學理論發(fā)展出來的一種以寓教于樂的方式使學生在輕松、愉悅的氣氛中產(chǎn)生濃厚的學習興趣,通過運用和主動探索,學習和掌握教學內(nèi)容與知識的創(chuàng)新教學方法。趣味教學法可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神、競爭與團隊合作精神。

      管理游戲(Management Game)原是作為企業(yè)培訓的一種高級訓練方法,該培訓方式是從MBA案例教學討論發(fā)展而來的,通稱為“做中學”(Learning By Doing),讓受訓者通過參與管理游戲接受培訓。[2]而管理游戲教學法就是趣味教學法的一種早期應用。當前趣味游戲教學法在我國高校的管理、經(jīng)貿(mào)、法學等文科類課程中已得到初步運用,如管理游戲、模擬炒股、模擬法庭等,并取得了較好的教學效果。[3]管理類課程與趣味游戲的成功結(jié)合,體現(xiàn)了趣味教學法與大學課程和諧相融的可行性。

      但是,大學工科類課程與趣味教學結(jié)合的教學改革研究卻很少。由于工科類課程內(nèi)容偏重數(shù)理邏輯和實際操作,設計一套既能體現(xiàn)以學生為本、又能包涵工科專業(yè)知識的工科趣味教案和過程,將是首當其沖的難題。首先,既要使教學游戲本身具有吸引學生的趣味性,又要涉及專業(yè)技能和知識,還要留有發(fā)揮空間供學生自主探索、創(chuàng)新。其次,設計工科教學游戲要考慮教學資源的合理利用,趣味性越高的教學游戲,往往需要更多的輔助設備和教學資源,對工科教學設施的要求也必然增加,需要提供實物或仿真模擬設備。另外,對師資隊伍的建設也提出了新的要求,對高素質(zhì)、創(chuàng)新型教師提出了新的挑戰(zhàn)。

      工科課程趣味教學法改革的突破點是“做中學”。通過深入研究事物之間的聯(lián)系性,將教學內(nèi)容與趣味游戲聯(lián)系在一起,甚至構(gòu)建成大型教學教案,然后讓學生通過參與趣味游戲思考并解決問題,從而提升學生的自主學習能力和創(chuàng)新能力。充分利用高校實踐課時及實驗室設施開展趣味教學法,可提高教學資源的利用效率。另外,可適當開展對教師隊伍的培訓和深造,傳播趣味教學法這一新型教學觀念。

      二、改革思路

      趣味教學游戲的實施是改革的關(guān)鍵。探索階段,沒有現(xiàn)成的教學游戲提供選擇,教師需要從教學趣味游戲的整個流程進行創(chuàng)新教學。因此,工科課程創(chuàng)新趣味教學法改革可從以下三個步驟進行。

      1.設計趣味教案

      策劃和設計教學游戲方案要明確目標,要將工科課程的知識和技能融入到游戲過程中。策劃者應根據(jù)不同的教學內(nèi)容有針對性地設計趣味游戲,讓學生興致勃勃地參與游戲并從中主動學習知識。例如,掌握電子儀器的使用,不能像傳統(tǒng)教學模式一樣只是一味地講解和示范,可將該儀器的使用設計成一項比賽游戲,讓學生們競比掌握使用的準確度和速度,從而達到教學的目的。游戲道具可利用課程實驗室原有設備,或在此基礎(chǔ)上,適當補充輔助設施,這樣既可滿足游戲內(nèi)容符合課程要求,又能充分利用教學資源。游戲策劃可適當利用學生好勝的心理進行教學游戲設計,以及設計成就、排行等趣味參數(shù),利用學生對榮耀的向往達到鼓勵作用。

      2.組織調(diào)控趣味教學過程

      教師在組織過程中需要對趣味游戲內(nèi)容進行調(diào)控,防止教學游戲偏離目標,影響學習進度。例如,只帶小型實驗的工科課程,應以教學內(nèi)容為主體組織小游戲,讓學生通過自主查找資料來完成趣味游戲,或在競爭和合作中體驗歡愉;而附帶大型實驗的工科課程或短學期課程設計,則必須在學生掌握知識、技能的基礎(chǔ)上,設計游戲級別,由淺入深的安排游戲任務,針對不同專業(yè)和不同程度的學生,安排適宜難度的教學游戲。游戲過難或過簡單,均不易激發(fā)學生興趣。

      3.引導歸納實驗結(jié)論

      引導是游戲教學法的特色之一。游戲教學中不需過于強調(diào)紀律,取而代之的是游戲規(guī)則,教師的引導是指引學生在遵循游戲規(guī)則的前提下,朝教學游戲目標(即實驗結(jié)果)前進。通過游戲規(guī)則的獎懲機制來約束學生,防止出現(xiàn)教學事故,歸納總結(jié)出各具特色的實驗結(jié)果。設計教學游戲規(guī)則需要涵括大學生的基礎(chǔ)德育要求,如尊敬他人、誠實守信、團結(jié)互助等。對實驗結(jié)果進行正、反兩方面的分析總結(jié),留有余地和擴展空間,鼓勵學生深入探索和后續(xù)自主創(chuàng)新。

      三、趣味教學案例

      設計趣味教學方案,引導學生應用理論知識完成趣味教學游戲,是教學改革的首要環(huán)節(jié)。下面列舉了一些趣味教學的設計案例。

      “電氣控制及PLC技術(shù)”的工程教案,往往將知識點應用到設計題目中。[4]據(jù)此加以設計,就能獲得該課程附帶實驗課的趣味教學游戲,如表1所示。

      “電力系統(tǒng)分析”大型仿真實驗,學時兩周,則可以設計成連續(xù)任務型的大型趣味教學游戲,如表2所示。

      四、教學實踐效果

      通過教學實踐來檢驗趣味教學法在大學工科類課程中的應用效果。根據(jù)浙江工業(yè)大學近兩年來五門試點工科實驗的教學數(shù)據(jù)統(tǒng)計,開展了游戲教學法與傳統(tǒng)教學法的對比試點教學實踐,范圍涵蓋了信息、機電、生工、建筑、健行、成教六個學院。其中32個班級采用傳統(tǒng)教學模式授課,另外32個班級采用新型游戲教學法授課,將整個課程設計成游戲教學方式。趣味游戲教學模式由課程的必學知識和技能構(gòu)筑主線游戲任務,并通過支線任務來帶動學生們自主學習相關(guān)知識。通過同學間相互競技、互相指導以及排查思維陷阱和檢測故障游戲,提升學生的學習效果,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和團隊合作精神。兩種模式的教學效果對比如表3所示。

      通過分析表3數(shù)據(jù)可知,各工科實驗在兩種教學模式下得到的優(yōu)秀率和良好率之和相差在10%以上,表明工科類課程趣味教學法的試點改革取得了較好效果,能夠較大提高學生的學習積極性和自主學習能力,鍛煉其創(chuàng)新思維,從而提高了教學質(zhì)量。

      此外,對以上各個班級學生的問卷調(diào)查和調(diào)研報告顯示,游戲教學模式下的學生對課程建設能提出一些與實際貼切的問題和中肯的改良建議,或發(fā)表一些源自內(nèi)心的體會和心得;而傳統(tǒng)模式下的學生對建議、心得等話題大多輕描淡寫或流于形式。調(diào)研中還發(fā)現(xiàn)游戲教學模式下的學生對課程的擴展知識有更多的了解,對實驗設備與電子產(chǎn)品的設計、維修、內(nèi)部結(jié)構(gòu)等有更加濃厚的興趣,為自主學習、創(chuàng)新型人才培養(yǎng)打下了基礎(chǔ)。

      五、結(jié)論

      工科實驗是大學生動手能力和創(chuàng)新能力培養(yǎng)的重要實踐環(huán)節(jié),對工科實驗進行教學改革,激發(fā)學生積極性和自主創(chuàng)新能力,具有重要的意義。

      本文提出了將趣味教學法與大學工科實驗課程結(jié)合的教改探索方案,分析了改革難點,提出了“設計趣味教案、組織調(diào)控教學過程、引導歸納實驗結(jié)論”的改革思路,列舉了多個趣味教學案例,并對多門工科實驗進行了趣味教學實踐。

      通過教學實踐數(shù)據(jù)和調(diào)研報告分析,驗證了大學工科實驗和趣味教學法結(jié)合的可行性和良好教學效果。由于該工科實驗趣味教學方法具有較強的實效性和推廣性,容易在大范圍內(nèi)形成輻射并產(chǎn)生良好影響,為其在我國高等教育領(lǐng)域的發(fā)展邁出了探索性的一步。

      參考文獻:

      [1]田心銘.關(guān)于培養(yǎng)創(chuàng)新型人才的兩點思考[J].中國高教研究,

      2008,(10):11-13.

      [2]宋子慧.大學專業(yè)課程教學中運用游戲教學的嘗試[J].文教資料,2007,(11):45-47.

      趣味游戲項目范文第2篇

      為進一步推動企業(yè)文化建設、豐富廣大職工的業(yè)余文化生活。營造格調(diào)高雅、至高至遠、健康文明的企業(yè)文化氛圍,提升員工的審美情趣和文化品味,發(fā)展職工能力、特長及興趣愛好。經(jīng)決定于本月舉辦第二屆職工藝術(shù)節(jié)。

      二、活動主題

      展才藝、增活力、促友誼、獻風采

      三、活動內(nèi)容

      1、才藝篇:手工藝品比賽

      2、風采篇:趣味游戲接力賽

      四、活動時間、地點

      時間:2010年7月30日

      地點:公司二樓培訓室

      五、參與范圍

      廣西長城計算機全體職工

      六、活動行程

      1、廣西長城計算機第二屆職工藝術(shù)節(jié)開幕儀式

      2、領(lǐng)導致辭

      3、手工藝品比賽參賽作品展示

      4、手工藝品參賽作品評比

      5、趣味游戲接力賽

      6、手工藝品比賽頒獎儀式

      7、廣西長城計算機第二屆職工藝術(shù)節(jié)閉幕儀式

      七、活動事項

      A、手工藝品比賽

      1、手工藝品比賽項目:十字繡、編制、字畫、剪紙、攝影;

      2、作品題材、規(guī)格不限,內(nèi)容必須健康文明、積極向上;

      3、作品需本人制作、設計,不得在外購買成品參賽,一經(jīng)發(fā)現(xiàn)作為棄賽處理;

      4、作品展示時,需參賽者用一分鐘時間概述自己的作品;

      5、參賽作品需在7月29日12:00點交于運營部張裕滿處;

      6、作品評比根據(jù)比賽項目、參賽名額,現(xiàn)場評比出優(yōu)秀作品,制定名次給予獎勵;作品評比分:刺繡、編制組;字畫、剪紙組;攝影組。

      B、趣味游戲接力賽

      1、趣味游戲接力賽項目:(根據(jù)主持人宣布游戲為準)

      2、參賽人員必須遵守游戲規(guī)則,按主持人講解和安排統(tǒng)一參賽;

      3、游戲中所有參賽人員需注意人身安全,以促友誼、獻風采為目的開展;

      4、凡在趣味游戲接力賽中取得優(yōu)勝者均可獲得精美禮品一份;

      5、趣味游戲接力賽可在活動現(xiàn)場直接報名參加,展現(xiàn)自身風采。

      八、活動獎項

      A、手工藝品比賽

      刺繡、編制組:一等獎一名(榮譽證書+獎金200元)

      二等獎一名(榮譽證書+獎金150元)

      三等獎一名(榮譽證書+獎金100元)

      字畫、剪紙組:一等獎一名(榮譽證書+獎金200元)

      二等獎一名(榮譽證書+獎金150元)

      三等獎一名(榮譽證書+獎金100元)

      攝影組:一等獎一名(榮譽證書+獎金100元)

      二等獎二名(榮譽證書+獎金50元)

      B、趣味游戲接力賽

      優(yōu)勝者均可獲得精美禮品一份

      九、活動籌備組委會

      A、手工藝品比賽評審組

      組長:

      成員:

      B、趣味游戲接力賽籌備、評審組

      趣味游戲項目范文第3篇

      關(guān)鍵詞:初中體育;課堂;趣味性

      不同于其他學科的課堂教育,體育教學是一門戶外學科,需要教師加強好教學的管理,激發(fā)學生的學習興趣,否則體育課堂將會失去有效性。在新課程標準下,教師要努力創(chuàng)新教學方法,運用靈活多樣的教學方法和教學形式激發(fā)學生的學習興趣,促進學生較快地記住動作,學會鍛煉技巧。

      一、將音樂引入課堂

      將音樂運用到體育教學中來,是素質(zhì)教育背景下初中體育課堂的新突破。當前音樂被應用到了一些競技項目中,如,藝術(shù)體操、花樣滑冰等等。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,教師可以充分應用大量的音樂素材到體育教學中來,促進體育課堂趣味性的呈現(xiàn)。例如,在做熱身運動時,運用健美操音樂代替口令,在做體育游戲時運用兔子舞或者甩蔥歌來增強游戲的趣味性等等??傊?,充分利用音樂元素,不僅渲染了課堂氣氛,還利用較強的音樂節(jié)奏感強化了體育項目的美感和力量,是一種行之有效的方法。

      二、運用游戲教學

      學生都有喜愛游戲的一面,游戲能使課堂更加輕松愉快,讓學生的課堂變得更加豐富多彩。初中是學生從兒童向青少年過渡的階段,體育游戲運用到初中課堂中,可以讓課堂變得有趣起來,且有利于提高學生的社會適應能力。但是,游戲的方式有很多種,教師要注意選擇,應該根據(jù)學生實際,設計有選擇和針對性的體育游戲,激發(fā)學生動起來,從而提高課堂質(zhì)量。例如,可以組織花色拔河、二人三足、青蛙跳、踢毽子、你追我趕、運球過彎道等游戲,讓學生在趣味性的游戲中學會體育知識和技能。

      三、運用小型競賽

      初中學生具有爭強好勝的特點,在體育課堂中采用小型競賽,可以讓學生將課堂中所學的知識運用到競賽中來,并在力爭上游的氛圍中不斷提高自身的體育水平。例如,在籃球教學中,教師傳授了運球和投籃的技巧之后,可以組織一場小型的籃球比賽,如:三球賽等等,可以達到良好的教學效果。當然,在運用小型競賽的時候,要充分注重分層教學,防止學生的積極性受損。

      此外,打造初中體育課堂趣味性教學的方法還有很多,如,運用多媒體增強示范動作的趣味性,營造良好的課堂氛圍,加強學生互動等等,具體采用何種教學方法,需要教師結(jié)合學生實際和教學實際來選擇。

      趣味游戲項目范文第4篇

      關(guān)鍵詞:趣味田徑;體育課程;可行性探究

      中國分類號:G82

      田徑項目是運動中最古老的項目,是各項運動的基礎(chǔ),具有“運動之母”的美稱。田徑項目動作簡單、內(nèi)容豐富,易于推廣和普及。但是在現(xiàn)在高校的公共體育課程實施選項課程以后,田徑項目幾乎面臨淘汰的境地,選項課程有體育舞蹈、健美操、跆拳道、羽毛球、乒乓球等,而田徑項目除了簡單的素質(zhì)測試以外卻很少涉及到相關(guān)內(nèi)容,究其原因主要是學生的興趣不高,田徑項目缺乏趣味性顯得枯燥無味,所以造成學生們不喜歡田徑課程。所以,高校體育課程中有必要引入趣味田徑項目,通過對引入趣味田徑項目的可行性進行分析,從而為高校田徑項目擺脫現(xiàn)在尷尬的困境局面提供相關(guān)的對策和發(fā)展思路。

      1 高校健康教育中田徑項目的重要作用

      田徑項目的健身作用以及獨特的優(yōu)越性是其它體育項目無法比擬的,也是無法替代的。田徑項目既可以是個人的,也可以是集體的,項目不受人數(shù)的制約,并且比賽規(guī)則比較簡單一目了然容易操控,比賽的勝負取決于時間、高度、距離長短等方面,也可以不采用體育競賽的方式而以單純的體育鍛煉為目的的鍛煉方式。田徑項目鍛煉的地點以及器材的選擇不受外界限制,跑、跳等項目可以在學校的操場上、沙坑里、平坦的道路上、山路或沙地上、柔軟的草地上,投擲項目可就地取材、因陋就簡,不受場地與器材的限制。田徑項目的運動量以及運動強度的大小可以因人而異,根據(jù)學生的身體狀況、性別、對象的不同等方面進行調(diào)節(jié)與控制從而達到最佳的運動狀態(tài)以及運動效果。

      田徑運動為學校體育的健康教育提供了更為廣闊的空間,也為健康第一的指導思想提供了更新的理論依據(jù)和更為有效的鍛煉方法。人們常將田徑運動稱為“運動之母”,它是各項運動的基礎(chǔ),所以如何把田徑項目的重要作用發(fā)揮出來,包括它在高校中的健身教育的功效以及在高校健康教育中的職能發(fā)揮出來,田徑項目開展的好壞在高校的體育健康教育體系中將會發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。如果田徑項目在高校體育的教學中脫離以及偏離體育健康教育宗旨的話,那么田徑項目在高校體育中就會失去其重要的地位導致逐漸的消弱,甚至滅亡。

      2 趣味田徑項目的內(nèi)涵、特點

      2.1趣味田徑項目內(nèi)涵

      趣味田徑項目是針對學生的生理、心理方面的特點設計的一些具有趣味性、娛樂性的田徑活動內(nèi)容,趣味田徑項目在德國最早出現(xiàn),這樣的活動形式經(jīng)過試用后,立刻受到學生們的喜愛。國際田聯(lián)稍加規(guī)范后,在全球范圍內(nèi)將這一運動的形式逐漸予以推廣,在過去的幾年中,國際田聯(lián)在中國、非洲和印度尼西亞等國家成功舉辦了多期趣味田徑培訓班。

      2.2趣味田徑項目特點

      趣味田徑是以走、跑、跳、投等田徑運動形式為手段的練習形式,并且在活動的過程中加入一些體育游戲的元素,以及針對學生的生理、身心特點而專門設計的具有趣味性、娛樂性的田徑活動形式的總稱,目的是培養(yǎng)學生的運動能力和提高學生參與體育活動的興趣,從而增強學生的體質(zhì)與健康。趣味田徑項目除了與其他項目所具有的增強身體素質(zhì)、提高健康水平的共性特征外,還具有其自身的特點:

      2.2.1趣味田徑融趣味性、娛樂性并且動作與規(guī)則簡單,所以比較容易受到學生的接受和喜愛。趣味田徑的器械簡單多樣、安全新穎,適合學生握持,并且不易造成傷害事故。趣味田徑項目開展的過程中可以充分發(fā)揮學生們的主動性,并且裁判工作可由學生自己來擔當。

      2.2.2 趣味田徑的組織形式豐富多彩,多以比賽競爭、團隊參與的形式進行,并具有體育游戲的特點,因此可以激發(fā)學生們積極向上的心理,讓他們在活動的過程中培養(yǎng)集體榮譽感和團結(jié)協(xié)作的精神。

      3 高校開展趣味田徑項目的可行性分析

      3.1 豐富完善學校田徑課的教學內(nèi)容,提高學生們參與田徑運動的興趣熱情

      高校的體育選項課程多種多樣,而田徑項目除了簡單的素質(zhì)測試以外卻很少涉及到相關(guān)內(nèi)容,究其原因主要是田徑項目缺乏趣味性顯得枯燥無味,所以造成學生們不喜歡田徑課程并且興趣不高。從我國學校體育教學方面分析,我國體育教師普遍采用傳統(tǒng)的教學方式,使田徑課單調(diào),枯燥,吸引不了學生的興趣和參與的積極性。而趣味田徑的出現(xiàn),可以改變田徑運動的這些弊端,豐富完善學校田徑課的教學內(nèi)容,提高學生們參與田徑運動的興趣熱情。

      3.2 開設趣味田徑項目可以滿足學校體育教學改革的需求

      田徑是運動之母,是發(fā)展學生綜合身體素質(zhì)最有效的運動項目。趣味田徑運動項目以田徑運動為基礎(chǔ),鍛煉手段豐富多樣,能充分調(diào)動學生們參與體育鍛煉的積極性,避免了學校田徑體育教學內(nèi)容單一帶來的弊端。由于增加了趣味性、娛樂性,注入了新鮮血液和活力,這樣更能適應大學生們的學習需求,同時也滿足了高校體育教學改革的需要。

      4 結(jié)語

      趣味田徑項目是田徑運動的組成部分,是一種新式的田徑運動形式。它傳承了田徑運動文化的人文精神,體現(xiàn)了人本教育的思想,是面向?qū)W生未來的生活化教育;并且發(fā)展學生基礎(chǔ)體能的獨特教育價值得到有效彰顯;豐富了校園體育文化、促進了田徑項目的可持續(xù)發(fā)展,培養(yǎng)了更多的田徑人口,并且是建設校本特色課程的創(chuàng)新舉措。

      參考文獻:

      [1]馮達.論田徑運動健身功能的優(yōu)越性及在學校體育健康教育中的作用[J].哈爾濱體育學院學報,2008,26(2):67-68

      [2]樊偉.淺論趣味田徑[J].教師論壇,2009,(4):55

      [3]方明芳.在我國學校發(fā)展與推廣少兒趣味田徑的意義研究[J].淮海工學院學報(人文社會科學版),2012,10(2):121-123

      趣味游戲項目范文第5篇

      關(guān)鍵詞:小學體育教師 傳統(tǒng)體育游戲 注意事項

      一、不同的水平要選集不同的傳統(tǒng)體育游戲

      小學一、二年級水平一的教學內(nèi)容應選擇一些小朋友喜聞樂見的呼啦圈、老鷹捉小雞、跳皮筋、踢毽子等傳統(tǒng)體育游戲項目,以培養(yǎng)學生對體育活動產(chǎn)生興趣為目的。小學三、四年級水平二和五、六年級水平三的教學內(nèi)容可選擇一些小球類傳統(tǒng)項目作為游戲內(nèi)容,如:打鴨子、丟沙包、滾鐵環(huán)等,以發(fā)展學生靈敏、協(xié)調(diào)和綜合活動能力。男孩喜歡那些對抗性比較強的體育傳統(tǒng)游戲,如打鬼、斗牛、拉馬等。而女孩肌肉組織比男孩發(fā)育差,因此,選擇一些帶有平衡動作、協(xié)調(diào)性較強的傳統(tǒng)體育游戲則能引起女孩子的喜歡,如圈格子、跳繩、翻花繩、跳皮筋、跳房子、踩高蹺等。

      二、根據(jù)教學對象選擇游戲內(nèi)容

      在教學中,同一個游戲在不同年級也要提出不同的要求?!包S河、長江”這個傳統(tǒng)體育游戲在小學三年級教材中已經(jīng)出現(xiàn),但在高年級也可以進行,該游戲雖然有跑,但主要是練習反應能力,在跑的距離上就要對不同年級提出不同要求。在低年級根據(jù)兒童愛模仿、喜歡表現(xiàn)自己的特點,應選擇一些動作簡單易學、運動量小、規(guī)則簡單的傳統(tǒng)體育游戲,滿足他們的運動需要。在高年級可以選擇一些難度和運動量較大,技術(shù)性較強,規(guī)則較復雜和競爭較激烈的傳統(tǒng)體育游戲。

      三、應注意趣味性與教育性相結(jié)合

      趣味性是體育游戲的本質(zhì)特征之一,如果沒有趣味性,就等于失去了游戲的特性,也就不能吸引學生。因此,在傳統(tǒng)體育游戲選材時應把興趣作為直接推動主動學習和鍛煉的內(nèi)在動力,使它成為動機中最現(xiàn)實、最活躍的成分。但不可單純追求趣味性,而拋棄傳統(tǒng)體育游戲的思想性和教育功能,應該始終堅持以學校體育目的任務為準則,把傳統(tǒng)體育游戲作為體育教學育人的積極手段,使學生在游戲活動中既自覺地鍛煉身體,又從中得到良好品質(zhì)的教育。如游戲的名稱與目的、組織方法與管理、比賽規(guī)則與獎勵制度等,都必須符合學生的年齡特點,聯(lián)系不同年齡學生的思想實際,采取有針對性的教育措施,并將其滲透到整個游戲教學過程中,使學生在濃厚的興趣中自覺主動地參加活動,并從中接受教育,樹立良好的道德風尚,達到教學的真正目的。

      四、最好能與體育項目相結(jié)合

      選集一個傳統(tǒng)體育游戲,我認為應要與體育項目相聯(lián)系,如選集“斗牛”這個游戲,應與跑步時的重心向前壓相聯(lián)系;又如選集一個“劃龍舟”游戲時,應與跑步時的前后擺臂相聯(lián)系。選集“跳皮筋”游戲時,應與跳高跳遠項目相聯(lián)系。

      五、讓傳統(tǒng)體育游戲深入人心,發(fā)揚光大

      隨著傳統(tǒng)體育游戲的不斷開展,過去,我園那些孩子因為回家沒有玩的,只問父母要錢買東西而遭到斥責的的現(xiàn)象逐漸減少了,孩子們也不再是在街上到處流浪。如今,一個陀螺、一根繩… … 就可以讓孩子們玩半天,家長也不再為孩子糾纏而苦惱,傳統(tǒng)體育游戲正在悄悄地融入我們的生活。以上這些都為我們重拾傳統(tǒng)體育游戲提供了可能。雖然對傳統(tǒng)體育游戲的開展我們才剛剛起了個頭,但是隨著教育教學改革的不斷進行,我相信,傳統(tǒng)體育游戲這顆中華民族傳統(tǒng)文化中的一顆明珠,明天將會煥發(fā)出更加燦爛的光芒。

      我們中國傳統(tǒng)游戲是多種多樣,只要一線的小學體育老師們花多點心思去思考,選集適合我們小朋友發(fā)展的傳統(tǒng)游戲,必定能讓我們祖國未來的棟梁創(chuàng)造一個美好的童年!

      參考文獻:

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