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      游戲美術(shù)特效設計

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲美術(shù)特效設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

      游戲美術(shù)特效設計

      游戲美術(shù)特效設計范文第1篇

      現(xiàn)在,我在吉林動畫學院學習游戲動畫,這里大師云集,人才輩出,我有很多展示自己和實踐夢想的機會。要知道,吉林動畫學院是我國第一所專門培養(yǎng)動漫游戲人才的普通本科高等院校,是亞洲最大的單體動畫學院,與法國高布蘭動畫學院和加拿大謝爾丹理工學院動畫學院并稱為“世界三大著名動畫院?!?,被譽為“中國動漫游戲人才的搖籃”,擁有國家動畫教學研究基地、國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。能在這里學習我喜歡的專業(yè),我感到很慶幸。

      游戲動畫是動漫與游戲美術(shù)的結(jié)合體,在游戲的制作中,要將角色的性格和情緒活靈活現(xiàn)地表現(xiàn)出來,就需要通過動作來實現(xiàn)。而動作的流暢與否會直接影響游戲的效果,這時候就要通過設計出一系列游戲動畫來實現(xiàn)完美的游戲表達效果。同時,游戲場景的好壞直接影響玩家的視覺感受,進而會成為吸引玩家的重要因素之一。與寫實風格的場景制作相比,寫意風格的制作更注重對游戲劇情的完善,能讓玩家體驗到最豐富的游戲情結(jié),讓他們有一種身臨其境的代入感。

      由此,開設該專業(yè)的高校在設置專業(yè)課程時會將動漫與游戲美術(shù)兩個專業(yè)所學的課程融合在一起,總體上分為兩類:一是主干課程,既有專業(yè)領(lǐng)域的,包括商業(yè)美術(shù)設計、像素美術(shù)設計、雕塑與雕塑數(shù)字化、運動規(guī)律、攝影與攝像、視聽語言、動漫原畫設計、角色與場景設計、影視后期處理等,也有技術(shù)領(lǐng)域的,如Adobe Photoshop設計、Corel Painter手繪技法、Flas制作、Autodesk Maya角色動畫制作、Autodesk Maya渲染與特效制作、Autodesk 3ds Max動畫制作、Zbrush模型制作與應用等;二是實訓課程,包括劇本創(chuàng)作、故事板創(chuàng)作與角色設計制作技法的綜合應用、二維動畫制作技法的綜合應用、三維模型設計與制作的綜合應用以及動畫特效的綜合應用、后期特效與合成技法的綜合應用等。初學該專業(yè)雖然很容易入門,但想要取得突破性進展得下一番大力氣。大家在學習時需要注重培養(yǎng)自己的創(chuàng)造能力,不盲目迷信書本和權(quán)威,敢于放開自己的思維。

      游戲美術(shù)特效設計范文第2篇

      摘 要:數(shù)字藝術(shù)是指以數(shù)字科技的發(fā)展和全新的傳媒技術(shù)為基礎,是人類理性思維和藝術(shù)感覺巧妙融合一體的藝術(shù)。數(shù)字藝術(shù)作品必須在實現(xiàn)過程中全面或者部分使用了數(shù)字手段。數(shù)字藝術(shù)作品主要包括以下形式:錄象及互動裝置,虛擬現(xiàn)實,多媒體,電子游戲,卡通動漫,網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡藝術(shù),數(shù)字設計,電腦插畫,電腦動畫,3D動畫,數(shù)字特效,數(shù)字攝影,數(shù)字音樂以及音樂影像等。也就是說,數(shù)字藝術(shù)是藝術(shù)和科技高度融合的多學科的交叉領(lǐng)域,涵蓋了藝術(shù)、科技、文化、教育、現(xiàn)代經(jīng)營管理等諸多方面的內(nèi)容。那么,一切由電腦技術(shù)制作的媒體文化,都可歸屬于數(shù)字藝術(shù)的范疇。

      關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體 數(shù)字化 數(shù)字游戲 數(shù)字影視特效

      數(shù)字藝術(shù)是運用數(shù)字技術(shù)和計算機程序等手段對圖片、影音文件進行的分析、編輯等應用,最終得到完美的升級作品。它廣泛應用于平面設計、三維技術(shù)的教學和商業(yè)設計等用途。廣義的數(shù)字藝術(shù)就是數(shù)字化的藝術(shù),只要以數(shù)字技術(shù)為載體,具有獨立的審美價值,都可以歸類到數(shù)字藝術(shù)。數(shù)字藝術(shù)作品一般在創(chuàng)作過程中全面或者部分使用了數(shù)字技術(shù)手段。數(shù)字藝術(shù)包括交互媒體設計、數(shù)字影像藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實設計、新媒體藝術(shù)等。交互媒體設計指以互動媒體為載體的設計,數(shù)字影像藝術(shù)包括數(shù)字動畫、DV電影、數(shù)字影視廣告和片頭……;虛擬現(xiàn)實設計是指數(shù)字博物館、數(shù)字商城這樣的虛擬空間設計;新媒體藝術(shù)對應傳統(tǒng)美術(shù)、雕塑,是以數(shù)字技術(shù)為手段和材料的純藝術(shù)形式。數(shù)字藝術(shù)的運用領(lǐng)域以及它的影響度,以下著重從數(shù)字游戲,數(shù)字影視特效兩個領(lǐng)域淺析。

      首先數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域中“數(shù)字游戲”一詞具備一定的延展性,即Jesper Juul所稱的歷史發(fā)展性。也就是說,無論游戲發(fā)展到何種境地,只要繼續(xù)采用數(shù)字化的手段,就可稱之為“數(shù)字游戲”。而“視頻游戲”(Video Game)的界定則指“通過終端屏幕呈現(xiàn)出文字或圖像畫面的游戲方式”,將游戲限定于憑借視頻畫面進行展示的類別。隨著技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字化的游戲?qū)⒅饾u超越視頻的范疇,朝向更為廣闊的現(xiàn)實物理空間和賽伯空間(Cyberspace)發(fā)展。同樣,“計算機游戲”(Computer Game)一詞也將概念限定到一個較小的范疇,單指計算機平臺上的游戲,而其他例如基于手機、PS2、Xbox、PSP、街機等平臺的游戲均具有類似的設計特性和技術(shù)手段,卻被劃出圈外。而“電子游戲”(Electronic Game)作為通俗的稱謂在國內(nèi)普遍流傳。由于歷史的機緣,數(shù)字游戲引入我國之始正值20世紀80年代中期,正是電子技術(shù)方興未艾,數(shù)字概念尚未萌動的年代。因此,“電子游戲”便一直沿用至今。時至今日,“電子游戲”(Electronic Game)更傾向于指代基于傳統(tǒng)電子技術(shù)下的老式游戲(尤見于西方),而較少用來指代網(wǎng)絡游戲、虛擬現(xiàn)實游戲等較新型的游戲 。

      盡管數(shù)字游戲出現(xiàn)在很多的平臺上,但其基本的開發(fā)、傳播和展示都使用數(shù)字化技術(shù),即Lev Manovich所描述的“數(shù)字式表達”(Numerical Representations)。因此,使用“數(shù)字游戲”一詞更能有效地概括基于數(shù)字技術(shù)的各種新型游戲。此外,也有用簡單有趣的數(shù)字或者文字組成的,并帶有邏輯性的游戲叫做數(shù)字游戲,也有通過復雜的文字或數(shù)字組成的邏輯游戲,讓游戲者回答的類型,還有所謂的數(shù)字游戲是指通過數(shù)目進行欺騙。這些都是較為通俗的稱謂,不是指普遍而言的數(shù)字游戲。

      其次數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域中“數(shù)字影視特效”自己是基于計較機的軟硬件情形,運用計較機圖形圖像學事理和體例,將多種源素材同化成單一復合圖像的措置過程。多種源素材能否在色彩、行為、透視、素材銳度等方面達到真實統(tǒng)一將直接影響到影視作品的可托性,尤其對影視的最主要默示元素——色彩的措置,加倍直接關(guān)乎影視藝術(shù)默示的藝術(shù)性。是以對于任何一位數(shù)字影視特效建造者,無不深知色彩在整個影視特效建造環(huán)節(jié)中的主要浸染。

      色彩作為動畫片子中的一個極其主要的視覺元素,為描繪腳色的激情、營造情形的空氣、增強劇情畫面的豐碩,締造動畫片的賞識價值起到了很是主要的浸染。色彩在默示人物的心理特征時具有很強的主不美觀性,有時為了更夸張地默示、營造出一種神秘的空氣,顏色的運用也具有很高的自由度。經(jīng)由過程顏色的轉(zhuǎn)換可以看到色彩不僅帶給不美觀眾顏色自己的魅力,而且直接介入了劇情的襯著,同時也強化了主題。

      一、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整

      數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區(qū)別又有聯(lián)系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數(shù)字影視特效制作具有指導作用,還將對影視藝術(shù)提供一種新的創(chuàng)作可能。

      二、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩處理

      數(shù)字影像的另一主要表現(xiàn)形式數(shù)字動畫電影的色彩匹配與校正與數(shù)字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,在進行數(shù)字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發(fā)影視色彩處理的更多可能。

      三、計算機中的色彩處理原理及色彩檢測

      人們對色彩是如此地敏感,計算機的色彩處理能力也越來越強,并早已實現(xiàn)了千萬色的色彩再現(xiàn),那么在影視創(chuàng)作中,如何在人眼的色彩感知范圍內(nèi)使計算機處理的色彩得到最大程度的藝術(shù)表現(xiàn),對數(shù)字色彩處理有極其重要的指導意義。因此在探討數(shù)字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本原理,以及計算機對色彩處理及檢驗的基本原理。

      當我們進入一個所謂的“數(shù)字化生存”的全新時代以后,人類的知識疆域和智力范圍已獲得了驚人的拓展,數(shù)字化技術(shù)幾乎可以展現(xiàn)人類想象所及的一切景象,而且它還在不斷打破人類想像的極限。數(shù)字技術(shù)介入到影視藝術(shù)領(lǐng)域,對影視藝術(shù)的發(fā)展起到了不可低估的重要作用。同時我們應保持清醒的認識,數(shù)字技術(shù)只是一種“手段”它不是萬能的。今天,數(shù)字技術(shù)如此普遍地應用于影視藝術(shù)領(lǐng)域,我們完全有理由說,今天的影視藝術(shù)已經(jīng)進入了這個“智能無窮、成果輝煌燦爛”的新境界。最后,數(shù)字技術(shù)帶來了對電影本質(zhì)的重新探求。

      電影究竟是用以記錄現(xiàn)實的還是用以虛擬現(xiàn)實的,這個問題是多年來人們爭論焦點,遵循著早期理論大師們的理論,其本質(zhì)定位在“物質(zhì)現(xiàn)實的復原”上。這些本質(zhì)特征都是建立在以照相為基礎的真實性上。后期的電影特效也只是在原有的畫面上進行簡單的、低水平的處理,并沒有更深層次上的畫面再創(chuàng)造。而數(shù)字技術(shù)卻改變了這些,它所帶來的視覺效果是另人震憾的。例如:《阿甘正傳》中阿甘跨越時空與三位美國總統(tǒng)握手的歷史虛構(gòu),就對人們的視覺造成了強烈的沖擊,給了人們不同于以往的視覺享受。(作者單位:南京師范大學泰州學院)

      本文系南京師范大學泰州學院資助項目

      參考文獻:

      [1] 麥中凡等.計算機軟件技術(shù)基礎[M].北京:高等教育出版社,1999.

      游戲美術(shù)特效設計范文第3篇

      兩者各有特色。

      《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》簡稱《劍網(wǎng)3》是由金山軟件西山居開發(fā),金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲?!秳W(wǎng)3》憑借地形植被渲染技術(shù)、場景光影特效和SpeedTree等引擎特效來展現(xiàn)中國傳統(tǒng)武俠世界,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,展現(xiàn)給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。同時,《劍網(wǎng)3》通過物理引擎打造的ACT新輕功玩法,為玩家?guī)硇碌挠螒蝮w驗。

      《劍靈》是韓國網(wǎng)絡游戲開發(fā)商NCSoft開發(fā)的3D奇幻大型多人在線動作類游戲,中國國內(nèi)由騰訊。該游戲由韓國制作人裴宰賢領(lǐng)銜開發(fā),亞洲插畫師金亨泰擔綱美術(shù)設計,日本音樂制作人巖代太郎進行音樂監(jiān)制?!秳`》為玩家展示了東方武俠世界、人物造型、輕功絕學、打斗體驗、戰(zhàn)斗過程,以及任務情節(jié)。

      (來源:文章屋網(wǎng) )

      游戲美術(shù)特效設計范文第4篇

      關(guān)鍵詞:游戲教育 教學內(nèi)容 工作室建設

      游戲?qū)I(yè),在高校中作為一個新興的專業(yè),也是為了適應市場的需要。近幾年游戲發(fā)展更加迅速,而且游戲的方向以及平臺也在發(fā)生著變化。尤其是智能手機的發(fā)展,直接促進了手機游戲市場的突飛猛進。手機游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?,F(xiàn)在將接近客戶端游戲規(guī)模好,對游戲行業(yè)的專業(yè)人才需求量也很大,處于長期的高速發(fā)展期。再者,游戲?qū)I(yè)就業(yè)面非常寬,游戲美術(shù)專業(yè)可以面向游戲、動畫、影視、廣告、虛擬現(xiàn)實等。

      一、游戲?qū)I(yè)定位和發(fā)展方向

      高校游戲美術(shù)專業(yè)是從北京電影學院,中國傳媒大學等開始設置游戲?qū)I(yè)到現(xiàn)高校在的發(fā)展,開設的學校也不多,還遠未達到傳統(tǒng)的和成熟的專業(yè)那樣完善。同時游戲?qū)嶋H上是一個行業(yè),吸納了很多專業(yè)人員,學校在短短的3-4年時間中如何培養(yǎng)有較高專業(yè)素養(yǎng)、能夠服務游戲行業(yè)第一線的人才,是教師的使命和必須思考的問題。

      一款游戲的制作是一個團隊合作的性質(zhì),游戲美術(shù)細分為原畫、模型、動作、特效、UI等不同的方向。游戲又分為二維游戲和三維游戲。風格又分寫實、卡通和Q版等。因此在高校的教育當中,不可能也做不到面面俱到,因此我們必須要有一個落點,也就是確定游戲美術(shù)專業(yè)的具體方向。并積極和企業(yè)聯(lián)系溝通,第一時間了解社會的需求以及游戲的發(fā)展方向。

      二、教學課程存在的問題

      隨著游戲的發(fā)展和細分以及移動終端的興起和普及,游戲的設計方向、設計理念、技術(shù)支持,引擎發(fā)展等都發(fā)生了較大改變。在高校的課程教學中,盡管任課教師也對教學方法和內(nèi)容進行了有益的探索和更新,但尚未形成系統(tǒng)深入的研究結(jié)果,由此會產(chǎn)生行業(yè)動態(tài)和教學內(nèi)容脫節(jié)的狀態(tài),這就對教學效果產(chǎn)生了一定的影響。

      三、教學建設

      河北美術(shù)學院自游戲?qū)I(yè)成立以來,一直在對高校游戲?qū)I(yè)的教學進行著研究,學校在短短的時間,從師資的配備以及教學的內(nèi)容進行著改革。

      首先,在班級上,學校實行工作室制度,這樣就更有針對性的培養(yǎng)學生,讓每個游戲方向的學生有一個落腳點。

      其次,學校每年都會定期考察一流的游戲美術(shù)公司,并積極引進為一流游戲公司做游戲美術(shù)

      外包的游戲美術(shù)公司到工作室,積極教學和正在研發(fā)階段的真實項目共用的新型工作室,和公司人員進行溝通交流,相互學習、取長補短。同時,通過游戲項目帶能帶來最前言的技術(shù)以及游戲的發(fā)展動向,有助于師生拓寬眼界,提高專業(yè)水平。在教學模式、教學計劃和教學大綱等方面進行深入探討并及時修正,讓教學更加專業(yè)和適應社會的需求。

      四、教學流程的系統(tǒng)性和整體性

      當今高校的教學,每個專業(yè)方向有對應的專業(yè)教師。上不同課教師的專業(yè)背景不同,對游戲美術(shù)專業(yè)的理解也就不同。這就要求我們對整個教學大綱有一定的完善性,河北美術(shù)學院數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的課程建設是以游戲公司的分工模式為背景,結(jié)合高校教育的情況進行的教學大綱建設,課程上我們是從游戲策劃等理論課為開始,再到原畫,模型,動作,特效。一門課緊扣下一門課。

      五、設置項目教學和實訓教學

      游戲行業(yè)需要的是創(chuàng)新型的應用型人才,學生的實踐能力和綜合能力應該成為衡量其學習效果的重要指標。然而,受傳統(tǒng)考核評測形式的影響,相當一部分游戲設計課程并沒有全面考慮游戲人才的培養(yǎng)目標。因此河北美術(shù)學院數(shù)字媒體專業(yè)在課程設置上安排了項目實踐課程,即:學生根據(jù)實踐內(nèi)容的不同規(guī)模每個小組通常為4~6人。在實踐內(nèi)容的設置上,按照企業(yè)開發(fā)游戲的標準來設計課程,讓學生在一種類似于實際游戲研發(fā)的項目式情境下開展實踐活動,提高專業(yè)技能,增強合作意識,養(yǎng)成符合企業(yè)需求的職業(yè)素養(yǎng)。同時學校引進unity游戲引擎,讓學生能夠直接開發(fā)出一款能夠的游戲,這樣就更能激發(fā)學生的動力和熱情。

      另外,河北美術(shù)學院還進行校企合作,直接讓游戲公司入住學校,把公司的美工項目直接帶到學校,學生直接參與,企業(yè)定期派人進行指導。這就是河北美術(shù)學院的實訓教學模式,單純從學校教學層面來看,學生能夠在學校期間就能接觸到企業(yè)的項目,了解游戲行業(yè)的發(fā)展動態(tài),讓學生有明確的學習目標和方向。學校教師也能夠第一時間了解游戲行業(yè)的新成果、新信息、新理念和新技術(shù)等,并能從實訓教學中吸收企業(yè)的培養(yǎng)模式,提升教師的教學能力,對教師也是有百利而無一害。

      總之,游戲行業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),一款游戲是否成功最終由用戶決定,而游戲的視覺感受和視覺效果由游戲美術(shù)專業(yè)人員來實現(xiàn),學校是培養(yǎng)人才的搖籃,努力培養(yǎng)高素質(zhì)、高專業(yè)技能的,符合游戲行業(yè)要求的優(yōu)秀人才是我們的使命。

      作為高校,在教學上必須考慮與社會接軌,考慮社會需求,除了教學以外,還要培養(yǎng)學生的興趣,給學生一個定位目標,什么樣的人才才是游戲公司需要的。我們還在不斷探索,讓我們的教學更加完善。

      參考文獻:

      游戲美術(shù)特效設計范文第5篇

      關(guān)鍵詞:計算機輔助技術(shù);美術(shù)領(lǐng)域;成功應用

      1 計算機輔助技術(shù)概述

      計算機輔助技術(shù)(Computer Aided Technologies)是采用計算機作為工具,將計算機應用于產(chǎn)品的設計、制造和測試等過程的技術(shù)。輔助人們在特定應用領(lǐng)域內(nèi)完成任務的理論、方法和技術(shù)。它包括了諸如計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助制造(CAM)、計算機輔助教學(CAI)等各個領(lǐng)域。

      2 計算機圖形圖像技術(shù)的發(fā)展歷程

      1952年,美國的Ben ?Laposke利用模擬計算機制作出世界上最早的數(shù)碼圖形《電子抽象畫》預示著數(shù)字藝術(shù)時代的到來。早期的計算機美術(shù)作品主要是由科學家和工程師在工作中偶然獲得的,大多數(shù)作品是平面的幾何圖形。代表作品有1963年Kenneth Know Iton的打印機作品《》和1967年日本GTG小組的《回到方塊》。1963年,美國《計算機與自動化》雜志社舉辦一次年度“計算機美術(shù)比賽”。又把計算機圖形技術(shù)在美術(shù)領(lǐng)域的應用向前推進了一步。1968年英國倫敦舉辦第一次世界計算機美術(shù)大展“控制論珍寶”標志著計算機圖形技術(shù)進入世界性研究與應用階段,計算機與計算機圖形技術(shù)逐漸走向成熟,大學也開始設置相關(guān)的研究課題,CAD應用系統(tǒng)和三維造型系統(tǒng)出現(xiàn)并逐漸得到完善。從1984年至今,以微型計算機和工作站為開發(fā)平臺的個人計算機圖形系統(tǒng)逐漸走向成熟,這一時期有大批商業(yè)美術(shù)應用軟件問市。以蘋果公司的MAC 機和圖形化系統(tǒng)軟件為代表的桌面創(chuàng)意系統(tǒng)被廣泛接受,CAD成為美術(shù)設計領(lǐng)域的重要組成部分。

      20世紀70年代末計算機圖形圖像處理技術(shù)傳入中國后,最開始是在國內(nèi)各大高等院校開展研究,并迅速擴大到全國,計算機美術(shù)設計的發(fā)展給中國美術(shù)界帶來了巨大的影響,藝術(shù)家用慣了畫筆的雙手拿起了形狀上和使用方式上都完全不同的鼠標,進行繪畫創(chuàng)作,對于多年養(yǎng)成的習慣很難在短時間內(nèi)接受這一新鮮事物。80年代末,三維動畫軟件傳入我國,并利用三維動畫軟件制作了第11屆亞洲運動會電視節(jié)目的片頭。從此計算機三維動畫技術(shù)被廣泛應用在電視欄目包裝和影視廣告制作中。90年代,隨著個人計算機硬件技術(shù)的不斷提高和Windows操作視窗以及大量應用軟件的出現(xiàn),計算機輔助美術(shù)設計廣泛應用在平面的或立體的視覺藝術(shù)設計中。近幾年,隨著計算機軟件技術(shù)的迅速發(fā)展,計算機輔助技術(shù)與美術(shù)結(jié)合得更加緊密,并深刻地影響著未來美術(shù)發(fā)展的方向。

      計算機美術(shù)是一門計算機科學和藝術(shù)相結(jié)合的學科,是隨著電子計算機技術(shù)日新月異的發(fā)展產(chǎn)生的,它要求創(chuàng)作者既要懂的美學原理又要懂計算機操作規(guī)程。它把計算機作為創(chuàng)作工具,按照美學原理,以圖像和圖形的形式進行信息交流和升華,有著自身的特點,創(chuàng)造了新的藝術(shù)形式。它的成果使人們得到美的享受,也為人類社會創(chuàng)造了新的文化形式。計算機美術(shù)又是一門新興的邊緣學科,它很好地將計算機技術(shù)與傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作融為一體。根據(jù)創(chuàng)作的目的和功能不同,計算機美術(shù)也可分為應用美術(shù)與欣賞性美術(shù)。從作品上來看,與之相對應的也是純繪畫作品和實用美術(shù)作品兩種。所謂純繪畫作品,也叫欣賞性美術(shù)作品,是指滿足欣賞和娛樂等精神需求,以審美為目的的藝術(shù),給欣賞者帶來美的享受和藝術(shù)的體驗。它包括類似傳統(tǒng)油畫、水彩、版畫、國畫等藝術(shù)形式,也出現(xiàn)了具有交互性、多媒體的新的藝術(shù)形式;所謂應用美術(shù)設計,就是以實用為目的的,實用與審美相結(jié)合的美術(shù)設計作品。包括建筑設計、平面設計、工業(yè)產(chǎn)品造型設計、服裝設計、企業(yè)形象設計、廣告設計、書籍裝幀設計、動畫設計、影視特效、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等等。是計算機技術(shù)與美術(shù)設計相結(jié)合產(chǎn)生的廣泛應用于今天的電腦藝術(shù)設計。其實,這種劃分也是相對的,純繪畫并不排斥功利的目的,應用美術(shù)設計也追求審美的目的,只是側(cè)重不同而已。[1]

      3 計算機輔助技術(shù)在繪畫中的成功應用

      技術(shù)永遠是藝術(shù)創(chuàng)新的催化劑。文藝復興時期,藝術(shù)家使用投影裝置進行畫稿放大創(chuàng)作油畫;19世紀,色彩理論和光學技術(shù)的進步,照相機的出現(xiàn),促使了印象主義畫派的誕生;20世紀初期,德國化工廠里生產(chǎn)出的新顏料,讓現(xiàn)代派繪畫狂熱和充滿想象力;今天,計算機技術(shù)迅速發(fā)展,公文包一般大小的筆記本電腦的運算能力卻是以往大型計算機的上百倍,成為現(xiàn)代藝術(shù)創(chuàng)作的重要工具,計算機文化也是這個時代的文化最強音。計算機廣泛應用到“攝影、互聯(lián)網(wǎng)、藝術(shù)設計、虛擬現(xiàn)

      實和傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)”中,主要表現(xiàn)形式有數(shù)字攝影攝像、卡通動漫、網(wǎng)絡游戲、虛擬現(xiàn)實、多媒體展示、廣告設計、數(shù)字插畫、數(shù)字電影特效等等。其應用范圍之廣,視覺效果之強烈,傳播速度之快,是過去一切傳統(tǒng)視覺藝術(shù)形式無法比擬的。當前,人們在利用計算機進行傳統(tǒng)藝術(shù)繪畫創(chuàng)作時,通常有兩種方法:一是利用計算機繪畫軟件,操縱鼠標或繪圖板直接繪制;二是把搜集到的繪畫素材輸入到計算機后,利用圖像處理軟件把所需圖像進行拼貼、挪用、再次合成等手段制作繪畫草稿。利用計算機圖形圖像處理技術(shù)制作的計算機美術(shù)作品,其震撼的視覺效果是傳統(tǒng)繪畫作品沒有的,扣動了藝術(shù)家的心弦,驅(qū)使更多的從事傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的畫家加入到嘗試利用計算機輔助繪畫創(chuàng)作中,探索新的藝術(shù)表現(xiàn)形式及語言。如日本天文插畫大師“加賀谷穰”早在1991年就利用計算機進行插畫構(gòu)圖和草圖制作,后來就全部利用計算機來制作,開創(chuàng)了最早利用計算機繪畫的先河,創(chuàng)作了“數(shù)字繪畫”技法。其作品,常以宇宙空間為背景,結(jié)合神話故事,所描繪的少女純潔而又美麗,肌膚光潔而散發(fā)著光輝,畫面極其精細,給人以寧靜深邃的感覺,非常富有裝飾性。旅美臺灣畫家周心怡利用計算機繪制了百余幅裝飾感極強的數(shù)字裝飾繪畫,其作品中“花影婆娑,仙子飛舞”,是傳統(tǒng)與現(xiàn)代的結(jié)合,有點、線、面、與肌理的綜合運用,平面與立體的混搭。畫面意境優(yōu)美,色彩艷麗,裝飾效果極佳。畫家程廣把照片用計算機處理成馬賽克效果,按照色彩數(shù)字編號把圖像復制到畫面上。荷蘭籍畫家田崴,回國后創(chuàng)作的多幅油畫都充分利用計算機輔助技術(shù)制作初稿,在創(chuàng)作中期也經(jīng)常把油畫拍攝下來輸入電腦進行再次的調(diào)整或添加新的視覺元素。

      在這新技術(shù)、新材料、新的社會背景下,計算機技術(shù)與藝術(shù)的聯(lián)姻,成為新世紀的時代特征。計算機輔助技術(shù)應用在美術(shù)領(lǐng)域,給那些古老的繪畫藝術(shù)帶來了新生,產(chǎn)生了新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,并給藝術(shù)家進行繪畫創(chuàng)作帶來諸多便利和幫助,已經(jīng)成為藝術(shù)家不可缺少的助手和有效工具。

      參考文獻:

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