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【關(guān)鍵詞】電子競技游戲 產(chǎn)業(yè)鏈 發(fā)展
一、電子競技游戲的概念
電子競技游戲也叫做電子競技運(yùn)動(dòng),其定義有很多,國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
二、電子競技游戲產(chǎn)生的條件
(一)精神消費(fèi)需求的增長
根據(jù)《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》最新公布了一份全球22國的恩格爾系數(shù),中國人均每周食品飲料消費(fèi)9美元,占人均收入21%。聯(lián)合國根據(jù)恩格爾系數(shù)的大小,對(duì)世界各國的生活水平有一個(gè)劃分標(biāo)準(zhǔn),即一個(gè)國家平均家庭恩格爾系數(shù)大于60%為貧窮;50%-60%為溫飽;40%-50%為小康;30%-40%屬于相對(duì)富裕;20%-30%為富足;20%以下為極其富裕。根據(jù)這一標(biāo)準(zhǔn)可以看出,中國人們已經(jīng)擺脫貧困,生活水平較以前明顯改善,同時(shí)閑暇時(shí)間的增多,人們對(duì)于精神的需求更為緊迫。電子競技游戲因其優(yōu)良的畫質(zhì)、精彩的配合、多元的玩法、玩一局所需時(shí)間較短、具有公平性和趣味對(duì)抗性而受到大眾的喜愛。
(二)宏觀環(huán)境的培育
我國正從計(jì)劃經(jīng)濟(jì)向以市場經(jīng)濟(jì)起決定性作用的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)變,這一轉(zhuǎn)變極大激發(fā)了市場的活力,文化事業(yè)也慢慢向文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)變,經(jīng)濟(jì)發(fā)展之后人們對(duì)精神產(chǎn)品的需求為電子競技游戲的產(chǎn)生和發(fā)展提供了動(dòng)力。以市場機(jī)制為主導(dǎo)的經(jīng)濟(jì)使得資源不斷向電子競技游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移。政府對(duì)電子競技游戲的重新認(rèn)識(shí),使得電子競技游戲走過一段曲折的路程之后,進(jìn)入了康莊大道。政府逐步從原來的親力親為改為現(xiàn)在通過行政和法律手段的宏觀調(diào)控,這不僅確保了電子競技游戲發(fā)展的大方向,同時(shí)規(guī)范了電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些不良行為。兩者為電子競技的發(fā)展提供了良好的宏觀環(huán)境。
(三)廣闊的市場前景
電子競技游戲最初是從街機(jī)游戲和FC游戲開始的,而后隨著技術(shù)的發(fā)展,單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了大眾的眼簾并火熱起來,1998年之前的電子競技游戲是以單機(jī)游戲中的FPS和體育模擬為主,1998年Blizzard(美國暴雪公司)開發(fā)出了《星際爭霸》,開啟了基于局域網(wǎng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲的時(shí)代,產(chǎn)生了以提供平臺(tái)為主的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)和以提供游戲?yàn)橹鞯钠脚_(tái)如《英雄聯(lián)盟》?,F(xiàn)在,隨著手機(jī)智能的應(yīng)用,電競手游已經(jīng)成為未來發(fā)展的大趨勢,同時(shí)簡單上手、具有挑戰(zhàn)性和不輸PC游戲的游戲畫質(zhì)和游戲體驗(yàn)特性的電競手游更具備了融入每個(gè)人生活的資本。隨著市場需求的增大,電子競技游戲的規(guī)模也越來越大,資金的保證,政府的支持,使得電子競技游戲走上了產(chǎn)業(yè)化的道路,產(chǎn)業(yè)化的電子競技游戲更是為電子競技游戲提供了廣闊的發(fā)展前景。
三、電子競技游戲的種類和產(chǎn)業(yè)鏈的組成部分
(一)電子競技的種類
電子競技的分類有很多種方法,在這里我將電子競技游戲分為兩類,一類是在在各個(gè)國際比賽中進(jìn)行的對(duì)抗性項(xiàng)目,這些項(xiàng)目可以分為即時(shí)戰(zhàn)略(比如魔獸爭霸war3,星際爭霸)、FPS射擊游戲(CS、CF、Doom3)、體育模擬(FIFA)。另一類是傳統(tǒng)類電子競技項(xiàng)目比如中國的斗地主、軍旗、象棋、麻將,外國的橋牌以及各種桌游類的電子競技游戲。
(二)電子競技游戲與其他游戲的區(qū)別
電子競技與網(wǎng)游有很多的區(qū)別,網(wǎng)游有劇情模式,重點(diǎn)在于游戲角色的成長和對(duì)劇情的體驗(yàn)與完成,電子競技游戲的特征主要是對(duì)抗與競爭,并且電子競技通常是賽事回合制。其次網(wǎng)游中可以通過人民幣來提升自身的能力,但是在電子競技游戲中玩家都是一樣的公平,因此電子競技游戲銷售的通常是角色的服飾造型等等,往往不會(huì)影響角色的能力從而影響游戲的公平。此外,手游更是電子競技發(fā)展的一大方向,同時(shí)騰訊公司也提出電競網(wǎng)游的一種發(fā)展方向,由此可見這些游戲都是相互滲透的,相互促進(jìn)的,它們不斷發(fā)展,融合,創(chuàng)新,更好地為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)。
(三)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈組成部分
電子競技主要由政府部門、相關(guān)組織、開發(fā)商、運(yùn)營商、贊助商、媒體、玩家等部分構(gòu)成,雖然我國經(jīng)濟(jì)以進(jìn)入以市場在資源配置中起決定性作用的發(fā)展階段,但是政府部門仍然需要通過法律和行政手段來進(jìn)行宏觀調(diào)控。而且由于電子競技游戲特殊的意識(shí)形態(tài)屬性,必將受到政府部門的審查和監(jiān)督。
在此之下,我國電子競技游戲產(chǎn)業(yè)主要是由游戲開發(fā)商或者游戲商、賽事,媒體,俱樂部和廣大的電子競技愛好者組成的。這里說明下賽事游戲不是固定的,而是根據(jù)一個(gè)游戲的參與人數(shù),簡而言之是根據(jù)游戲人氣來進(jìn)行增減的,這就需要游戲的開發(fā)商和商利用媒體來進(jìn)行營銷了,當(dāng)然游戲本身的品質(zhì)也是關(guān)鍵。在經(jīng)過政府的審核之后,電子競技游戲組成大致如下,同時(shí)游戲獲得人氣之后也可以進(jìn)行游戲周邊的營銷和會(huì)展的舉辦等,由于這些精神內(nèi)容具有可復(fù)制性,因此可取得高利潤和廣延的產(chǎn)業(yè)鏈。
參考文獻(xiàn):
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是的,這是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),但多年來人們傳統(tǒng)觀念與電子競技的碰撞卻讓其一直充滿爭議。如今,距離國家體育總局將電子競技正式列為體育項(xiàng)目已過了十年?,F(xiàn)在電子競技距離人們的廣泛認(rèn)可還要多久?距離傳統(tǒng)體育又還有多遠(yuǎn)?
回顧:電競十年發(fā)展史
對(duì)大多數(shù)電子競技愛好者而言,電子競技這個(gè)概念始于2003年國家體育總局“電子競技成為第99個(gè)體育項(xiàng)目”的宣告。而對(duì)于那些資深從業(yè)人員,中國的電競則早在2001年就已經(jīng)破土萌芽。
WCG(世界電子競技大賽)是全球性的競技游戲的盛會(huì),被稱為電子競技界的“奧運(yùn)會(huì)”。 2001年,WCG首次在中國開設(shè)預(yù)選賽。雖然在那時(shí)候還沒有人知道電子競技會(huì)成為正式的體育項(xiàng)目,他們可能甚至都不清楚“電子競技”的概念,但是這些并不能妨礙廣大年輕人對(duì)WCG的熱情。據(jù)統(tǒng)計(jì),總計(jì)1500多名玩家加入WCG2001中國區(qū)預(yù)選賽的爭奪,14名選手取得了世界總決賽資格。在韓國的總決賽上,中國軍團(tuán)以2金1銅的成績?cè)讵?jiǎng)牌榜上僅次于東道主韓國隊(duì)。中國的電競產(chǎn)業(yè)和第一批職業(yè)選手由此起步,輿論對(duì)電競的口誅筆伐也由此開始。
2003年對(duì)于國內(nèi)所有的電競?cè)撕蛺酆谜叨远际且粋€(gè)特殊的年份,苦苦掙扎于輿論漩渦中的的電子競技終于得到了國家體育總局的認(rèn)可,中華全國體育總會(huì)副主席何慧嫻宣布電子競技成為中國第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。當(dāng)時(shí)的電競不同于現(xiàn)在,還非常的稚嫩,無論是俱樂部、職業(yè)選手,還是賽事、獎(jiǎng)金,都不及現(xiàn)在的零頭,很多選手都是吃住網(wǎng)吧,甚至“還要倒貼錢去外地比賽”。但是當(dāng)時(shí)人們依然樂觀的相信,這是一個(gè)好的開始。
2005年4月21日,這是一個(gè)普通但對(duì)電子競技圈卻意義非凡的日子。這一天,YolinY電子競技俱樂部正式成立,這是中國首家職業(yè)電子競技俱樂部。或許你不熟悉這個(gè)名字,但是日后,它的另外一個(gè)名字和一名選手則會(huì)響徹世界,這便是World Elite(WE)戰(zhàn)隊(duì)和WE.Sky。如果要問國內(nèi)電競的快速發(fā)展是從什么時(shí)候開始,答案肯定是唯一――Sky拿到世界冠軍的2005年,這是國人首次獲得個(gè)人項(xiàng)目世界冠軍。就是從那個(gè)時(shí)候開始,玩家對(duì)選手產(chǎn)生了崇拜,大量的贊助源源不斷的進(jìn)入電競俱樂部。2006年Sky再次奪冠,國人對(duì)電子競技的熱情達(dá)到了無以復(fù)加的高度。這是中國電競的狂熱時(shí)代,業(yè)余選手往職業(yè)化方向努力、職業(yè)選手往WCG努力。雖然這一波風(fēng)潮中也包含了功利性和盲目,但它極大推動(dòng)了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??梢哉f,05-06年是中國電競史上的第一個(gè)高峰。
然而巔峰在2007年戛然而止。這一年,中國的電競并沒有給我們留下太多深刻印象――或者說,沒有太多的正面印象。萬眾矚目的Sky遺憾地沒能實(shí)現(xiàn)三連冠,另外一個(gè)CS世界冠軍wNv也逐漸消失在人們的視野中。也是在這一年,“網(wǎng)癮說”成為家長最關(guān)注的關(guān)鍵詞。無論報(bào)紙還是電視,傳統(tǒng)媒體從以往的冷處理變成了鋪天蓋地的猛烈抨擊,而脫胎于電子游戲的電競自然也逃不過打擊。在07-09的三年中,行業(yè)迅速萎靡,賽事、俱樂部和職業(yè)選手?jǐn)?shù)量也嚴(yán)重縮水。電競在廣泛質(zhì)疑聲中艱難前行。
直到2011年DOTA2國際邀請(qǐng)賽(TI)的出現(xiàn),才略微改變了大眾對(duì)電競的偏見。早在2009年DOTA就作為電競項(xiàng)目開始活躍;10年EHOME戰(zhàn)隊(duì)就已獲得超42萬的總獎(jiǎng)金。但是這都比不上TI1百萬美元冠軍獎(jiǎng)金的影響力!Ehome戰(zhàn)隊(duì)在這次比賽上獲得亞軍及25萬美元的獎(jiǎng)金。隨著巨額獎(jiǎng)金的出現(xiàn),DOTA2給整個(gè)電競?cè)順O大的行業(yè)促進(jìn)作用和社會(huì)正面影響,奠定了今天中國電子競技的再次輝煌。
現(xiàn)狀:挫折與希望并存
2014年7月22日,Newbee戰(zhàn)隊(duì)勇奪TI4冠軍,獲得了500萬美元的巨額獎(jiǎng)金,一時(shí)轟動(dòng)國內(nèi),不僅在玩家和電競?cè)Ρ粡V泛關(guān)注,超過李娜法網(wǎng)冠軍的獎(jiǎng)金更吸引到大量的傳統(tǒng)平面媒體甚至電視媒體給予篇幅進(jìn)行報(bào)道。雖然我們看到了電競借此機(jī)會(huì)成功擴(kuò)大了自己在國內(nèi)的影響力,但是另外一面,某些報(bào)道對(duì)電競并不了解,“玩游戲也能賺錢?”,也反映出電子競技在被傳統(tǒng)觀念接受方面仍然有很長的路要走。
可以說,在網(wǎng)癮的影響下,社會(huì)輿論的誤解不是偶然。早在2013年國家體育總局組建電競國家隊(duì)時(shí)就遭到跳水冠軍何超的質(zhì)疑:“電子競技也算體育?”其后人民網(wǎng)投票顯示:只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項(xiàng)目,也表明民眾對(duì)電競?cè)鄙僬J(rèn)知,將電競與玩游戲混為一談。
挫折不僅來自于外部,也來自于本身。電競選手中有光鮮奪目的Sky、Newbee,也有苦澀艱難的二三線選手,這些電競選手甚至連一份穩(wěn)定的薪水和家人的支持都得不到。即使新科世界冠軍Newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,從愛好變?yōu)槁殬I(yè),艱苦的訓(xùn)練也必不可少。職業(yè)電競選手成材率極低,據(jù)某前職業(yè)選手透露:“若想成為頂尖,每天至少要訓(xùn)練10個(gè)小時(shí),腕管綜合征(對(duì)我們)是家常便飯?!?/p>
與職業(yè)體育一樣,電競選手也存在退役問題。電競職業(yè)黃金年齡在18歲到25歲,黃金年齡缺乏教育,成為“貴圈真亂”的潛在因素,也是被社會(huì)誤解的原因之一。前wNv馬超表示“退役以后,能過得好的選手,我一個(gè)都沒有看見”。
電子競技作為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)逐漸摸索商業(yè)模式、形成產(chǎn)業(yè)鏈條,還有很長的路要走。不過,路途中雖然充滿荊棘,但是在政府、廠商、資本、選手和玩家的共同努力下,中國自身的電競產(chǎn)業(yè)正慢慢的向著傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、嚴(yán)肅產(chǎn)業(yè)邁進(jìn),前方仍然充滿希望。
國家體育總局信息中心副主任楊英在某種層面上代表了政府機(jī)構(gòu)的態(tài)度:“每一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)都是社會(huì)生產(chǎn)力發(fā)展和社會(huì)變革的產(chǎn)物。農(nóng)耕時(shí)代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時(shí)代產(chǎn)生了賽車,信息時(shí)代產(chǎn)生了電子競技。”CCTV制作的記錄節(jié)目《游戲人生》則為電競帶來了客觀評(píng)價(jià):電競選手并不是沉迷于游戲的網(wǎng)癮患者,而是在游戲的拼搏中實(shí)現(xiàn)自我。
廠商和資本則著重于解決電競產(chǎn)業(yè)鏈和選手問題。除了自身舉辦高額獎(jiǎng)金賽事外,日前完美世界與Marstv在上海舉辦《DOTA2》次級(jí)聯(lián)賽會(huì),雙方表態(tài)將為二三線職業(yè)選手增加曝光機(jī)會(huì),提高他們的待遇水平,讓電競金字塔的中下層人員的生存更加穩(wěn)定。而斗魚、戰(zhàn)旗等直播平臺(tái)的出現(xiàn)則解決了電競選手的收入問題。據(jù)統(tǒng)計(jì),今年上半年,電競直播和內(nèi)容平臺(tái)的投資動(dòng)作就不下五起。選手簽約市場行情水漲船高,資本也在推動(dòng)電競上下游更快地向前發(fā)展。
選手的自律也是電競發(fā)展必不可少的部分。目前由俱樂部組建的ACE聯(lián)盟也為規(guī)范生態(tài)起到了不小的作用。玩家的支持更是電競的核心。TI4創(chuàng)新的眾籌獎(jiǎng)金模式完全釋放了玩家的熱情,總計(jì)千萬美元獎(jiǎng)金中的70%以上是由玩家提供,成為電競賽事的新模式里程碑。
未來:唯有熱情永不變
唯有希望與熱情永在,才會(huì)支撐這個(gè)行業(yè)不斷的發(fā)展、改變、前進(jìn)。
“在我的第一次比賽中,兩支隊(duì)伍分列舞臺(tái)兩邊,臺(tái)下坐滿觀眾――盡管我后來無數(shù)次地見過類似的場景,但是那一幕永遠(yuǎn)留在我的心里?!闭缒城奥殬I(yè)選手所說:在我之后的生命當(dāng)中,我再也不能夠如此純粹地去追求成就感,追求那種無關(guān)于財(cái)富、地位的成就感,追求那種專注與投入所能帶來的最本真的樂趣。
電子競技:您好,Jacob先生,很高興您接受 《電子競技》雜志的采訪。能跟我們談?wù)勀?dāng)初 決定成立steeISeries這個(gè)品牌的初衷么?
Jacob:SteelSeries最初是從做鼠標(biāo)墊開始 的。近幾年隨著公司的不斷擴(kuò)大,以及游戲玩家 對(duì)公司要求的不斷提高,我們看到了這個(gè)領(lǐng)域更 多的發(fā)展空間。這就是為什么我們后來又做耳 機(jī),尤其是在音頻調(diào)整和耐用一勝上偏向游戲耳機(jī) 的原因。在這之后,公司陸續(xù)推出了游戲領(lǐng)域的 其他各類型外設(shè)產(chǎn)品。我相信,在電子競技領(lǐng)域 內(nèi),我們的產(chǎn)品一定是最棒的。
Jron.Lady(鏗鏘玫瑰)Ⅲ全球女子電子競技邀請(qǐng)賽在極高的關(guān)注度 中完美落幕。作為此次比賽贊助商steeleries的創(chuàng)始人Jacob,不但親 臨現(xiàn)場觀戰(zhàn),更是對(duì)這群實(shí)力與美貌并村的姑娘們大加的贊賞。在此 賽中場休息的間隙,我們第一時(shí)間對(duì)Jacob進(jìn)行了采訪。
電子競技:很多中國的FANs喜歡稱steelserles為“鋼廠”,當(dāng)初為什么想到使用這樣一 個(gè)硬朗的名字?
Jacob:創(chuàng)建這個(gè)名字要說到我們?cè)缙诘氖髽?biāo)墊產(chǎn)品,該產(chǎn)品的目標(biāo)是保證最高的品質(zhì)和 產(chǎn)品的耐用性能,并提供優(yōu)秀的跟蹤能力,而專業(yè)人員使用的電子競技鼠標(biāo)能體現(xiàn)更高的表現(xiàn) 水平。當(dāng)我們慢慢成長起來時(shí),我們意識(shí)到,這些屬性(質(zhì)量、耐用性、性能)較高的產(chǎn)品才 是用戶真正需要的。因此,我們決定將公司命名為“SteelSeries”。
電子競技:在您心目中,SteelSeries哪款產(chǎn) 品最為出色?
Jacob:當(dāng)然,我為SteelSerjes所有的產(chǎn)品感 到自豪。目前,我們正在逐步改善我們的新一代 產(chǎn)品,這些產(chǎn)品在各方面部為用戶和評(píng)測人員設(shè) 置了最新的標(biāo)準(zhǔn),目的就是讓我們的產(chǎn)品被認(rèn)證 是最好的。
電子競技:2009年,Razer的產(chǎn)品線豐富 了很多,曝光頻率也很高,面對(duì)如此情況, SteelSeries會(huì)不會(huì)加快新品的開發(fā),畢竟保持充 足的新鮮感是保證品牌熱度的好辦法。
Jacob:近段時(shí)間以來,我們陸續(xù)推出了很多 新品,最近剛剛了Xal鼠標(biāo)、Kinzu鼠標(biāo)、9HD 和4HD游戲鼠標(biāo)墊、Siberja全尺寸二代耳機(jī)以及 NP+游戲表面。我們很為這些新品感到自豪,尤 其是Xai和Siberia二代,相信他們很快會(huì)成為這類 產(chǎn)品中關(guān)注率最高的。這一切都說明,我們沒有 停下腳步,接下來的幾個(gè)月里,我們還會(huì)有新品 ,敬請(qǐng)大家期待。
電子競技:我們知道SteelSerles一直秉承著 與職業(yè)選手臺(tái)作開發(fā)產(chǎn)品的模式,請(qǐng)問這樣的合 作模式是否會(huì)一直延續(xù)下去?簡單的談一下它的 優(yōu)勢。
Jacob:是的,這將繼續(xù)成為我們公司理念的 重要組成部分。我們相信,電子競技玩家是最苛 刻的客戶。誰戴耳機(jī)的時(shí)間超過一個(gè)專業(yè)選手? 誰使用精密設(shè)計(jì)的鼠標(biāo)在一天只玩一個(gè)游戲々我 們通過聽取專業(yè)人員的意見并試圖了解玩家的需 求,而不是由市場上現(xiàn)有產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)來決定,這 樣的產(chǎn)品是世界上最好的游戲產(chǎn)品。
電子競技:您對(duì)現(xiàn)在取得的成績滿意嗎?未 來希望達(dá)到什么樣的目標(biāo)?
Jacob:我們的目標(biāo)就是做全世界最好的電子 競技設(shè)備。
關(guān)于Iron Ladv
電子競技:為什么舉辦Iron Lady這個(gè)比賽? 您最看重的是什么?
Jacob:當(dāng)初舉辦這個(gè)比賽是因?yàn)槲铱吹酵嬗?戲的大多數(shù)都是男生,即便是有女性玩家,也很 難有一個(gè)展示自己的平臺(tái),我們是想給這些女生 更多的機(jī)會(huì),鼓勵(lì)他們實(shí)現(xiàn)自我,超越自我。事 實(shí)證明。這群女孩子沒有令我們失望,他們表現(xiàn) 的都很好。
光環(huán)效應(yīng)又稱暈輪效應(yīng),它是一種影響A際知覺的因素。這種愛屋 及烏的強(qiáng)烈知覺的品質(zhì)或特點(diǎn),就像月暈的光環(huán)一樣,向周圍彌 漫、擴(kuò)散,所以A們就形象地稱這一心理效應(yīng)為光環(huán)效應(yīng)。
電子競技:能不能跟我們講講I ron Lady名字 的由來?
Jacob:Iron Lady翻譯成中文應(yīng)該是鏗鏘玫 瑰。當(dāng)初想到這個(gè)名字,一方面是想跟Stee series 鋼鐵的理念相契合,另外也是希望這群女孩子能 夠做真正的鏗鏘玫瑰。
電子競技:這次比賽最大的亮點(diǎn)是什么?
Jacob:本次比賽最大的亮點(diǎn)就是邀請(qǐng)到了新 加坡的DotA戰(zhàn)隊(duì),現(xiàn)場將會(huì)上演場中國DatA女 隊(duì)和新加坡女隊(duì)的激烈對(duì)抗。
關(guān)于電子競技
電子競技:眾所周知,您一直致力于電子 競技行業(yè)的建設(shè)和發(fā)展,比如贊助戰(zhàn)隊(duì)、比賽等 等,請(qǐng)問您為什么一直堅(jiān)持不懈的支持電子競 技?是出于什么樣的考慮?
Jacob:這要從2001年開始,一次偶然的機(jī) 會(huì)接觸到電子競技,我便把“使電子競技成為世 界上最大的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目”當(dāng)成自己的目標(biāo)。2003 年,這一年算是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),SteeIss rIes開始贊 助電子競技戰(zhàn)隊(duì),持續(xù)不斷地推動(dòng)電子競技的發(fā) 展,同時(shí)也使得Steelserles的文化理念更加深八人 心。
電子競技:面對(duì)《星際爭霸2》的頻頻跳票, SteeISerles在產(chǎn)品生產(chǎn)和選手簽約方面有沒有受 到什么影響,畢竟能簽到一個(gè)優(yōu)秀的選手,對(duì)于 品牌的幫助還是很大的。
jacob:人人都盼著《星際爭霸Ⅱ》的正式推 出,而我們也在競技游戲領(lǐng)域和許多當(dāng)今正風(fēng)靡 的好游戲上有所建樹。我們的最終目標(biāo)是給所有 類型游戲玩家做最好的設(shè)備――這是我們最為看 重的點(diǎn)。
電子競技:Steelseries的產(chǎn)品質(zhì)量絕對(duì)沒得 說,但品牌過度專注電子競技領(lǐng)域,宣傳策略也 是大打電競牌,這樣是否會(huì)忽略大批不玩游戲但 又對(duì)鼠標(biāo)有高要求的消費(fèi)者呢?
Jacob:其實(shí)我在這里想強(qiáng)調(diào)“光環(huán)效應(yīng)” 這個(gè)概念。什么是光環(huán)效應(yīng)呢?我們都知道,游戲 職業(yè)玩家對(duì)硬件、外設(shè)等要求都是最高的,我們 推出了讓電子競技專業(yè)選手都非常滿意的產(chǎn)品, 那普通用戶使用起來肯定也是非常好的。也就是 說,我們先從最挑剔的玩家著手。
電子競技:您最喜歡哪類游戲(FPS、 RTS、ACT……)?您最喜歡的游戲是什么?
Jacob:RTS吧,不過這很難說,帝國時(shí)代系 列我也很喜歡玩。說起最喜歡的游戲,其實(shí)很難 抉擇、也很難挑選,因?yàn)槲业纳钪杏腥绱硕鄠?大的游戲,不過我現(xiàn)在一直在玩《使命召喚》。
【關(guān)鍵詞】電子競技;鎮(zhèn)江高校;現(xiàn)狀;發(fā)展;對(duì)策
1.前言
2013年11月,中央電視臺(tái)推出特別節(jié)目《游戲人生》,其主要內(nèi)容講述了電子競技與普通游戲的區(qū)別,以及中國大環(huán)境下從事電競行業(yè)人的日常及夢想。電子競技項(xiàng)目被國家體育局確定為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)至今已有10年之久,期間,電競運(yùn)動(dòng)在國家各項(xiàng)管理措施的實(shí)施下健康、快速的發(fā)展,特別是在全國各大高校中更是如日中天,各種賽事層出不窮,清華復(fù)旦等多所名校的電競協(xié)會(huì)已創(chuàng)辦多年。鎮(zhèn)江市地處蘇南,緊鄰上海、昆山等地,國際電競大賽中國區(qū)比賽多在該地區(qū)舉辦,對(duì)鎮(zhèn)江學(xué)生的影響力遠(yuǎn)大于其他地區(qū)。理所當(dāng)然的鎮(zhèn)江地區(qū)高校學(xué)子參與了此項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。該運(yùn)動(dòng)可有效提高參與者的思維能力、團(tuán)隊(duì)精神、協(xié)調(diào)能力以及意志力,且能幫助參與者提高對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力。
2.研究對(duì)象與研究方法
2.1 研究對(duì)象
鎮(zhèn)江市多所高校在校學(xué)生
2.2 研究方法
問卷調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計(jì)法、文獻(xiàn)資料法、訪談收集法、本次調(diào)查采取整體抽樣的方式,并以自填問卷的形式進(jìn)行。
3.研究結(jié)果與分析
3.1 鎮(zhèn)江市高校電競運(yùn)動(dòng)的發(fā)展?fàn)顩r
為了深入了解鎮(zhèn)江市高校電子競技運(yùn)動(dòng)的生存環(huán)境以及廣大學(xué)子對(duì)電競的態(tài)度,我們分別在江蘇大學(xué)、江蘇科技大學(xué)、鎮(zhèn)江高專等學(xué)校進(jìn)行了問卷調(diào)查,并與個(gè)別學(xué)生、電競社團(tuán)負(fù)責(zé)人等進(jìn)行了相關(guān)討論。
本次調(diào)查共發(fā)放問卷600份,收回有效問卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。
3.1.1 鎮(zhèn)江市高校學(xué)子對(duì)電子競技的了解度較高
鎮(zhèn)江各高校學(xué)生對(duì)電子競技的理解程度普遍偏高,從調(diào)查結(jié)果來看,90%以上的男生都對(duì)電競有著深厚的感情,55%左右的女生也深知電競方面的知識(shí)。
3.1.2 鎮(zhèn)江市高校學(xué)生電子競技賽事舉辦情況
通過與各校電競社團(tuán)負(fù)責(zé)人交流,了解到電子競技社團(tuán)成立已有多年,不過多為非官方組織,且資金方面會(huì)有不同程度的問題,但些這并不能阻擋學(xué)生對(duì)其的熱愛,一般電競社團(tuán)的人數(shù)都會(huì)居于校各種社團(tuán)前列,社團(tuán)會(huì)不定期舉辦一些電競賽事,并給予獲勝者獎(jiǎng)勵(lì),參與者眾多。
通過與個(gè)別學(xué)生的交流中得知,除了學(xué)校電競社團(tuán)舉辦的活動(dòng)外,他們還會(huì)在閑暇時(shí)間與同學(xué)在宿舍切磋時(shí)下非常火的電競游戲,如:DOTA、LOL、DOTA2、星際爭霸2、CF、極品飛車等。除此之外,同學(xué)們還會(huì)自主參加有些網(wǎng)吧舉辦的賽事或某些知名賽事,如騰訊LOL全國高校聯(lián)賽、DNF高校爭霸賽等相關(guān)比賽。
3.1.3 鎮(zhèn)江市高校學(xué)子對(duì)電子競技的態(tài)度
調(diào)查結(jié)果顯示。很大一部分學(xué)生對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)保持著樂觀、清醒、贊同的態(tài)度,認(rèn)為可以將其視為閑暇時(shí)間娛樂活動(dòng)或者興趣愛好的學(xué)生占到被調(diào)查人數(shù)的73.1%,對(duì)這一運(yùn)動(dòng)持完全否認(rèn)態(tài)度的只有5%不到,贊同者普遍認(rèn)為只要電子競技能像其他體育項(xiàng)目一樣,確立詳盡的管理制度、實(shí)施辦法,一定會(huì)有很大的發(fā)展空間。
3.1.4 網(wǎng)吧與宿舍仍是同學(xué)進(jìn)行電子競技的重要場所
調(diào)查結(jié)果顯示,參與電競運(yùn)動(dòng)的學(xué)生中,基本都會(huì)選擇在宿舍或者網(wǎng)吧進(jìn)行電競相關(guān)活動(dòng),平時(shí)在宿舍和同學(xué)自娛自樂,當(dāng)有比賽時(shí),會(huì)選擇去網(wǎng)吧參加,且大多數(shù)比賽均有網(wǎng)吧贊助舉辦,具有一定的利益性質(zhì),這些都使得學(xué)生不能得到合適、有效的訓(xùn)練,從而制約了電子競技運(yùn)動(dòng)的又好又快發(fā)展。
3.1.5 將電子競技運(yùn)動(dòng)納入校運(yùn)動(dòng)會(huì)是大多數(shù)人的共同期許
問卷結(jié)果顯示,對(duì)電競持贊同態(tài)度的人中75%的認(rèn)為應(yīng)該將其加入到校運(yùn)動(dòng)會(huì)中,15%的認(rèn)為無所謂,只有少數(shù)人認(rèn)為不應(yīng)該將其加入校運(yùn)會(huì)。但校運(yùn)動(dòng)會(huì)開設(shè)電子競技項(xiàng)目需要大量的資金、電腦設(shè)備等做保障,這一點(diǎn)成為了該問題目前無法實(shí)現(xiàn)的主要原因。
3.2 鎮(zhèn)江高校電子競技中存在的問題
3.2.1 概念混亂,認(rèn)知不足
不贊同的電子競技運(yùn)動(dòng)的同學(xué)基本都是因?yàn)閷⒕W(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技游戲混淆概念,嚴(yán)重受到被稱之為“電子海洛因”的網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,從而認(rèn)為所有與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的都是不可接觸的。
3.2.2 觀念保守,對(duì)電競行業(yè)有所歧視
受到長輩以及中國歷史文化的渲染,認(rèn)為從事電子競技是荒廢時(shí)光,虛度年華的表現(xiàn),正是因?yàn)檫@些思想,使得有些擁有極高天賦的競技者不敢踏足這一行業(yè),從而限制了電競的發(fā)展。
3.2.3 管理無序,各方面支持不足
無論是個(gè)人、社團(tuán)、網(wǎng)吧都存在著這方面的問題,對(duì)于個(gè)體而言,大多數(shù)會(huì)選擇將電子競技作為自己娛樂的工具,沒有想過自己去競技,社團(tuán)與網(wǎng)吧也沒有明確規(guī)定電子競技方面的相關(guān)條例,校方更不會(huì)參與并主持相關(guān)活動(dòng)。
3.2.4 賽事運(yùn)作不成熟,場館短缺
除去騰訊、網(wǎng)易等大廠商舉行的電子競技賽事外,鎮(zhèn)江市各學(xué)校自主舉辦電競賽事的能力非常有限,沒有十足的經(jīng)驗(yàn),而且除卻網(wǎng)吧之外,基本沒有相關(guān)的訓(xùn)練與比賽場地。
3.3 鎮(zhèn)江高校電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的對(duì)策
3.3.1 各校園開設(shè)點(diǎn)子競技相關(guān)選修課
學(xué)校開設(shè)電子競技相關(guān)選修課,從而彌補(bǔ)學(xué)生的求知欲,更深一步了解電子競技運(yùn)動(dòng)的利弊,體會(huì)電子競技運(yùn)動(dòng)的精髓,從而提高電競的水準(zhǔn),加強(qiáng)電競的認(rèn)識(shí),發(fā)揚(yáng)電競的精神。
3.3.2 完善管理制度,促進(jìn)電競運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展
學(xué)校與電競協(xié)會(huì)都應(yīng)該規(guī)范部門管理,完善法律法規(guī)體系,并從根本上提高高校自身對(duì)電競的關(guān)注度,協(xié)會(huì)可以和校團(tuán)委、學(xué)生會(huì)等合作舉辦相關(guān)賽事。
3.3.3 開發(fā)高校電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值
電競愛好者應(yīng)與校方交涉,建立有執(zhí)行力、高效率的電子競技協(xié)會(huì),并在校方的大力支持下開展有品牌效應(yīng)的電子競技賽事,從而使其平穩(wěn),有序的發(fā)展下去。
3.3.4 與傳統(tǒng)體育相結(jié)合,以賽事為核心,加速電競發(fā)展
推出類似籃球新生聯(lián)賽一般的電競賽事,并在校運(yùn)會(huì)上添加此項(xiàng)目,鼓勵(lì)學(xué)生參加,提高電子競技的競爭力。
3.3.5 增加電競交流,形成電競文化
鎮(zhèn)江市各高校之間應(yīng)該定期組織電競相關(guān)比賽及交流,如電競相關(guān)征文比賽、cosplay比賽、設(shè)計(jì)比賽等,促進(jìn)電競文化多元發(fā)展。
3.3.6 校內(nèi)外多方合作,培養(yǎng)專業(yè)電競?cè)?/p>
發(fā)揮鎮(zhèn)江市高校的優(yōu)秀資源,與俱樂部以及網(wǎng)絡(luò)公司等合作開發(fā)項(xiàng)目,以培養(yǎng)電競相關(guān)的解說員、裁判員、職業(yè)選手等高素質(zhì)電競?cè)恕?/p>
4.結(jié)論
隨著電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,其活力也在不斷的增強(qiáng),帶給參與者的現(xiàn)場感也愈來愈逼真,鎮(zhèn)江市作為一個(gè)高校數(shù)量較多,布局較為密集的城市,對(duì)開展高校電競運(yùn)動(dòng)提供了優(yōu)良條件,我們應(yīng)該結(jié)合各高校的科研與管理力量于一體,找準(zhǔn)高校電競的定位,健全和完善高校電競運(yùn)動(dòng)的運(yùn)作,培養(yǎng)良好的高校電競環(huán)境,從而理性對(duì)待參與高校電競運(yùn)動(dòng)。
鎮(zhèn)江地區(qū)高??稍诜e極參與電競實(shí)踐發(fā)展的路途中,增強(qiáng)相關(guān)理論研究。配合學(xué)校管理者、地區(qū)政府等完善電子競技的各項(xiàng)法律法規(guī),并嘗試建立監(jiān)督與反饋機(jī)制,堅(jiān)決制止“掛羊頭,買狗肉”行為,從而促使電子競技在高校中能又好又快發(fā)展。
參考文獻(xiàn)
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電子競技直播平臺(tái)電競游戲
隨著英雄聯(lián)盟和DOTA 2兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎(jiǎng)金額度獎(jiǎng)金增長迅速,從2010年至2014年間,增幅高達(dá)1083%.其中DOTA 2項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金額度的上升也從側(cè)面反應(yīng)了整體電競市場的飛速發(fā)展。但國內(nèi)主流的電競游戲均為海外廠商研發(fā),國內(nèi)的運(yùn)營方主要擔(dān)任舉辦次級(jí)賽事、業(yè)余賽事的輔助角色。相比之下,國內(nèi)的電競游戲的研發(fā)商相當(dāng)稀缺,同時(shí)游戲認(rèn)知度較低、賽事規(guī)模小。筆者認(rèn)為,電競游戲需要?jiǎng)?chuàng)造性研發(fā),并且重視平衡性,而創(chuàng)意不足更重視吸金一直是國內(nèi)游戲開發(fā)商的通病,導(dǎo)致目前國內(nèi)電競游戲以海外研發(fā)商為主導(dǎo)。英雄聯(lián)盟S4總決賽的觀眾數(shù)超過了NBA總決賽,隨著電競受眾的進(jìn)一步擴(kuò)大,未來整體市場規(guī)模有望超過500億。
一、概念定義與行業(yè)概況
電子競技指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電子競技屬于體育項(xiàng)目,與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相似,且更具門檻低,對(duì)場地要求低,設(shè)備便宜,人員要求少,可以線上匹配,足不出戶單人進(jìn)行等特征。電子競技游戲,可以分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。其中,狹義電子競技游戲在一個(gè)可以實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)、相對(duì)公平的平臺(tái)上進(jìn)行,一般會(huì)有以該游戲?yàn)橹饕?xiàng)目的全國性及以上的賽事和活動(dòng),代表平臺(tái)有英雄聯(lián)盟、DOTA2、星際爭霸、CS、全民槍戰(zhàn)等。廣義電子競技游戲,則具備對(duì)抗性玩法,同樣也有以該游戲?yàn)橹饕?xiàng)目的賽事或活動(dòng),代表平臺(tái)有QQ飛車、地下城與勇士。最后泛電子競技游戲,不同于狹義、廣義電子競技游戲,它是非實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的競技模式,通過信息技術(shù)來鍛煉腦力和體力技能的電子游戲,如水果忍者。
目前越來越多人成為電子競技游戲的參與者,而所謂電子競技用戶則是指那些半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次狹義電子競技游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事)的用戶,又或者是每周頻繁玩狹義電競游戲或觀看電競游戲直播的用戶。滿足以上倆種行為中的任意一種,或者同時(shí)滿足倆種的用戶,才能被納入電子競技用戶。
目前中國電子競技市場規(guī)模包括三個(gè)組成部分:
1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2015年12月21日,電競行業(yè)的年度大賽WCA2015總決賽在銀川結(jié)束,DOTA2、英雄聯(lián)盟、穿越火線、坦克世界等十余個(gè)項(xiàng)目的冠亞季軍分享了上千萬元的賽事獎(jiǎng)金。
2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。
3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費(fèi)總金額。
二、中國電競行業(yè)現(xiàn)狀
電子競技不同于普通游戲,是游戲的分支,脫胎于游戲。普通游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要連接廠商與用戶,具備局限性,難以形成規(guī)模性。而電子競技產(chǎn)業(yè)鏈則包含了俱樂部、賽事、直播平臺(tái)等,形成了一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈。事實(shí)上2016年,電競行業(yè)將成為未來體育產(chǎn)業(yè)版圖中重要的一塊。2015年,在電競產(chǎn)業(yè)鏈自上而下的每個(gè)環(huán)節(jié)中,都有爆發(fā)的趨勢。電子競技產(chǎn)業(yè)的源頭,游戲開發(fā)巨頭們,如騰訊系、V社等都在自己的戰(zhàn)場占得一席之地,并且向傳統(tǒng)體育發(fā)起強(qiáng)有力的沖擊。在電競產(chǎn)業(yè)鏈占據(jù)重要地位的核心賽事,通過2016上半年的數(shù)據(jù)也可以看到借助直播平臺(tái),電子競技和末端龐大基數(shù)的玩家用戶建立了良好的粘性以及用戶活躍度。
數(shù)據(jù)顯示,中國電競玩家2016年突破1億,電競用戶的付費(fèi)占收入的大頭。2014-2015年電競用戶的付費(fèi)占全部收入的95%,顯示出穩(wěn)定的增長速度。預(yù)計(jì)2018年電競玩家會(huì)達(dá)到2.8億。玩家群體的不斷擴(kuò)大,衍生出了組織,而組織間的賽事則為直播平臺(tái)提供了生存空間,與此同時(shí),也通過直播平臺(tái)提升了游戲、組織、玩家的曝光和關(guān)注度,生態(tài)圈商業(yè)價(jià)值吸引了投資和贊助,資金的推動(dòng)進(jìn)一步將以上環(huán)節(jié)形成正面刺激作用。
電子競技以其激烈的對(duì)抗為特征,帶給人感官刺激以及強(qiáng)烈參與感,讓用戶與游戲形成良好互動(dòng)。電競賽事與體育賽事類似,具有技巧、經(jīng)驗(yàn)、合作的含義,比賽過程往往扣人心弦,觀賞性強(qiáng)。用戶通常在直播平臺(tái)上觀看電競賽事直播,直播過程中主播也能夠與用戶互動(dòng),也增添了節(jié)目的互動(dòng)性,更進(jìn)一步加大了電競的吸引力,同時(shí)也增加了玩家的活躍度,擴(kuò)大了電子競技的影響力。數(shù)據(jù)顯示,電競賽事給游戲帶來巨大的關(guān)注度。以英雄聯(lián)盟為例,賽事期間該游戲關(guān)鍵字的百度指數(shù)飛升。筆者認(rèn)為,電競賽事是游戲推廣、延長游戲壽命、增加玩家游戲內(nèi)消費(fèi)的重要手段。2017年電子競技將是體育和游戲的結(jié)合體,未來可期。
三、中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
1.80后是較早接觸電子競技的一代人,緊隨其后的90后00后,也成長為電子競技的消費(fèi)主力軍。一方面,他們具有自主支配時(shí)間的能力,另一方面,他們多為收入較高、付費(fèi)意愿以及付費(fèi)能力較強(qiáng)的年輕群體,這些都為虛擬消費(fèi)提供了生長的基石。
玩家群體中的80后,會(huì)隨著工作和家庭的負(fù)擔(dān)變重,從而耗費(fèi)在電子競技當(dāng)中的時(shí)間和費(fèi)用都將有所縮減,然而隨著電子競技直播平臺(tái)的興起,電競內(nèi)容的多樣化,玩家可以通過多種渠道關(guān)注電子競技,這樣增強(qiáng)了用戶粘性。讓越來越多的玩家即便不能親自參與電子競技,仍然能夠持續(xù)關(guān)注,保持電子競技的影響力。
2.電子競技行業(yè)中,熱門游戲往往都是國外公司研發(fā)推出,而中國公司,主要進(jìn)行國內(nèi)推廣以及承辦賽事。賽事成本投入巨大,包括獎(jiǎng)金池、場地、轉(zhuǎn)播設(shè)備、人員配備等。傳統(tǒng)體育賽事的收入可以來自于商業(yè)贊助以及賽事轉(zhuǎn)播,而電子競技賽事目前仍然被廣電限制播出,因此失去了大眾媒體這一重要的變現(xiàn)渠道,因此暫時(shí)舉辦電子競技賽事,想要賺錢不容易。
不過未來有望打開更大盈利空間。2015年NBA總決賽第六場觀眾人數(shù)打破2325.4萬人,而英雄聯(lián)盟S5決賽的獨(dú)立觀眾數(shù)為3600萬,龐大的觀眾基礎(chǔ)為賽事提供了巨大的潛在商機(jī),2015年騰訊公司以5億美元活的NBA5年中國網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家直播權(quán)。那么,這也可能是電子競技賽事直播未來的發(fā)展方向。
參考文獻(xiàn):
[1]2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告.2016
[2]2016-2022年中國移動(dòng)電競市場運(yùn)行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告.2016