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2011年,是WCG第二個十年的開局之年,經(jīng)歷了過去10年的風(fēng)雨,WCG在未來如何走出創(chuàng)新發(fā)展之路,對于李秀垠來說是一道大題。
不過李秀垠沒有太多的時間去思考這道大題如何做,因?yàn)樗€要面對現(xiàn)實(shí),即暴雪和KeSPA在韓國的官司對于WCG的影響:2011年初,韓國媒體爆出因?yàn)楸┭┰陧n國的一系列訴訟行為導(dǎo)致WCG的主要贊助商三星公司對WCG施加壓力,讓W(xué)CG停止以暴雪公司旗下的游戲作為比賽項(xiàng)目。
面對壓力,李秀垠雷霆出擊,很快給出了解決方案:星際一退出WCG,引進(jìn)星際二和WOW,并對諸多競技網(wǎng)游網(wǎng)開一面,將其融入WCG。其實(shí)這是一個既在情理之中,又在意料之外的決定,而這個方案也并沒有得到什么過激的指責(zé)。
2011年5月14日,暴雪終于在韓國和KeSPA和解,做出了實(shí)質(zhì)性的讓步。這也意味著李秀垠背后的壓力又小了一分,他可以很踏實(shí)的帶領(lǐng)WCG走進(jìn)第二個十年。
《電子競技》雜志:恭喜您成為WCG的CEO。中國的電競愛好者一定對于WCG的CEO的工作內(nèi)容很感興趣,您能介紹一下嗎?
李秀垠:WCG的CEO主要工作是確保成功舉辦所有WCG的比賽,掌管各國的活動及全球總決賽。鼓勵更多的企業(yè)通過WCG為玩家及電子競技做出貢獻(xiàn),為了WCG的發(fā)展樹立長期的遠(yuǎn)景。為此我要跟各國的機(jī)關(guān)及團(tuán)體合作,為創(chuàng)造更多的商業(yè)利潤而做市場調(diào)查。
《電子競技》雜志:請簡單的介紹一下您自己以及您在未來對WCG的發(fā)展計劃?
李秀垠:我在來到WCG之前在Hyosunq集團(tuán)負(fù)責(zé)海外出口業(yè)務(wù)10年,去過世界各地,積累了開展全球業(yè)務(wù)的經(jīng)驗(yàn)。以我的這種經(jīng)驗(yàn)和WCG過去10年的成就為基礎(chǔ),我想把WCG打造成全世界更多人參與、享受電競樂趣的盛會。我希望每一個熱愛游戲的人都能參與和喜歡WCG,因此WCG將不斷努力,讓所有人能享受電競的樂趣。
《電子競技》雜志:在今年年初,有消息稱因?yàn)楸┭┰陧n國和KeSPA的官司等問題,WCG有可能取消暴雪的相關(guān)比賽項(xiàng)目。但后來并沒有成為現(xiàn)實(shí),能介紹一下在處理暴雪游戲的問題上,WCG經(jīng)歷了怎樣的過程?最后的結(jié)果是否和您的上任有關(guān)?
李秀垠:WCG在年初確實(shí)經(jīng)歷了一段艱難時期,不過我們最后還是選擇了暴雪的游戲。這是因?yàn)檫x擇暴雪的項(xiàng)目是為全世界玩家做出的決定。WCG為了選出正式項(xiàng)目,從去年開始以全世界玩家及電競相關(guān)人士作為對象,進(jìn)行了有10萬人參與的民意測驗(yàn)。最后暴雪的項(xiàng)目獲得了很高的支持率,所以最終選定暴雪的項(xiàng)目。雖然暴雪在韓國有官司問題,但WCG不是只限定于一個國家,而是一個世界級大賽。暴雪也認(rèn)為進(jìn)入WCG項(xiàng)目是為玩家做的事,所以這事才能實(shí)現(xiàn)。由于玩家的支持這事才有可能辦到,不是我一個人做的。
《電子競技》雜志:為什么會取消在韓國非?;馃岬男请H爭霸項(xiàng)目?中國玩家很關(guān)心的是,為什么直到現(xiàn)在也沒有加入DotA項(xiàng)目?是因?yàn)榘鏅?quán)問題嗎?
李秀垠:有關(guān)星際1的討論在韓國目前還在進(jìn)行,有種聲音是今年的全球總決賽在韓國舉辦,所以要有星際1項(xiàng)目。但是WCG不是針對韓國一個國家的活動,而是為全世界玩家舉辦的賽事,所以比賽項(xiàng)目應(yīng)該是全世界玩家喜歡的項(xiàng)目。從去年開始星際2在很多國家上市并獲得人氣,預(yù)計往后會更流行起來。因此選擇目前人氣高的星際1固然重要,但選定往后更有發(fā)展?jié)摿Φ捻?xiàng)目才是明智之舉。DotA是在多個國家很有人氣的項(xiàng)目,往后如果獲得全世界玩家更高的人氣,也有可能成為WCG正式項(xiàng)目。
《電子競技》雜志:今年WCG加入了很多網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國很多玩家認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲不能成為電子競技的項(xiàng)目,他們甚至認(rèn)為是WCG收了這些網(wǎng)游廠商的錢才讓它們進(jìn)入WCG,WCG是如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技的關(guān)系?是否只要有足夠的贊助,游戲就能進(jìn)入WCG?
李秀垠:我認(rèn)為e-Sports包括了網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的所有游戲。為了電子競技的發(fā)展,不能把電競的范圍限定在特定游戲上。WCG認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技沒什么不同。WCG收錢選項(xiàng)目的謠言很久之前就有,但這不是事實(shí)。要成為WCG的正式項(xiàng)目,就必須獲得全世界玩家的支持。即使有再多金錢的贊助,如果不是玩家喜歡的項(xiàng)目,就不可能被選上。
《電子競技》雜志:之前一直有消息稱2011年的WCG會再次在中國主辦,但后來卻回到了韓國,這次回歸韓國是一種偶然還是有特定的意義?因?yàn)橹?004年到2010年7屆WCG都在非韓國家舉行,中國電競愛好者都非常想了解WCG選擇主辦地部有哪些標(biāo)準(zhǔn)和程序?
李秀垠:WCG世界總決賽在韓國舉辦不是偶然的,早在2004WCG去海外發(fā)展的那一年就有計劃在韓國舉辦。10年前WCG在韓國舉辦大賽獲得成功后,有了出國舉辦大賽的基礎(chǔ),之后獲得了巨大成功。今天是WCG第11周年,也是新lO年開始的一年。新10年的開始在韓國舉辦大賽,其意思是希望往后取得更大的成功。選擇主辦地的程序是首先對于希望舉辦的城市進(jìn)行第一次評估,然后選出候選城市,之后從候選城市收到提案,最終選定主辦地城市。
《電子競技》雜志:WCG是目前電子競技標(biāo)志性的賽事,在過去十年里有很多賽事起起伏伏,但WCG一直保持著全世界頂級賽事的光環(huán),能介紹一下保持WCG一直受歡迎的秘訣在哪里?
李秀垠:我覺得人氣是玩家給的,WCG一直站在玩家的立場上,為玩家做出他們喜歡的節(jié)目而努力。所以WCG比其他大賽更了解玩家,能獲得成功舉辦大賽的KnOW―hOW(屬于知識產(chǎn)權(quán),一般翻譯為技術(shù)秘密)。我覺得這是WCG舉辦世界最棒的大賽的秘訣。
《電子競技》雜志:你這是第幾次來到中國,你是否了解中國的電子競技環(huán)境,能簡單的評價一下嗎?
李秀垠:我來中國已經(jīng)很多次了,以前由于工作經(jīng)常出差到中國香港和大陸的南方地區(qū)。無法說出去的準(zhǔn)確次數(shù),應(yīng)該有去了50次以上。中國的電子競技環(huán)境是世界級水平,擁有世界最多的粉絲,最高水平的玩家,游戲開發(fā)商,發(fā)行渠道,各方面都是最棒的?!峨娮痈偧肌冯s志:在過去的11年中。中國僅舉辦過一次世界總決賽,您覺得中國還有哪些地方需要加強(qiáng)才能獲得更多的舉辦機(jī)會?
李秀垠:WCG非常重視中國市場,09年在WCG成都舉辦大賽是最棒的大賽,如果在中國再次舉辦世界總決賽,會獲得更大的成功。之前說過中國電競環(huán)境非常優(yōu)越。遺憾的是如果游戲可以通過有線電視或大電視臺轉(zhuǎn)播,會獲得更多粉絲,可以為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出更大貢獻(xiàn)。
論文題目:論電子競技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對策
我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網(wǎng)查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關(guān)的文獻(xiàn)資料,并結(jié)合《騰訊游戲頻道》《游戲風(fēng)云》兩檔火爆電視節(jié)目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀。充分了解電競直播的起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)當(dāng)下電競產(chǎn)業(yè)和游戲直播節(jié)目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用?!厩把浴咳缃耠S著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入了一個爆發(fā)式發(fā)展的時期,成為了一種新型文化產(chǎn)業(yè),在這個過程中,游戲網(wǎng)絡(luò)直播成為社會熱點(diǎn),作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業(yè)價值。電子競技游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的一種延伸,當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)是一個大熱的新興文化產(chǎn)業(yè),游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)更是最前沿、最受追捧的行業(yè),2019年電子競技申奧成功更是達(dá)到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節(jié)目仍然需要人們辯證客觀地對待與認(rèn)識?!局黝}】本文通過研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過程,闡述了對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的認(rèn)識和了解,認(rèn)為中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術(shù)的發(fā)展、市場的需求、政策的調(diào)控以及行業(yè)的創(chuàng)新才得以發(fā)展的,經(jīng)歷了萌芽期、成長期、高速發(fā)展期三個時期且每個時期有每個時期的特點(diǎn),最后才完成了游戲網(wǎng)絡(luò)直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現(xiàn)在的電競直播廣泛的發(fā)展,還是存在著問題。本文將游戲網(wǎng)絡(luò)直播和電子競技類節(jié)目這一傳播活動置于傳播學(xué)視角下,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進(jìn)行了簡單有效的分析,進(jìn)一步總結(jié)和歸納了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的泛娛樂化等特點(diǎn)。強(qiáng)調(diào)游戲網(wǎng)絡(luò)直播是主播運(yùn)用游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進(jìn)程為主要內(nèi)容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)生深層次影響的基礎(chǔ),也是存在問題的關(guān)鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的非良性競爭,內(nèi)容低俗化,直播視頻版權(quán),商業(yè)模式錯位,代打,欠薪,版權(quán),管理盈利問題進(jìn)行了探究,對游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)制進(jìn)行了有效的思考,對其現(xiàn)在所存在的問題和今后的發(fā)展提出了一些看法和相應(yīng)的對策,認(rèn)為游戲網(wǎng)絡(luò)直播必須建立合理、完善的行業(yè)規(guī)范,通過法律約束游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發(fā)展,從而形成一種良好的文化。
二、設(shè)計(論文)主要內(nèi)容
我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節(jié)目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節(jié)目的成功之處著手,淺析電子競技類節(jié)目和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展與成長,并從中發(fā)現(xiàn)目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過程和原因,表達(dá)我對游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的認(rèn)識和了解,同時對游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進(jìn)行了簡單有效的分析,進(jìn)一步總結(jié)和分析了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的特點(diǎn)。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的一些問題進(jìn)行了分析,并對電子競技游戲直播節(jié)目所存在的問題提出了對策。論文主要內(nèi)容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發(fā)展期)第三部分:電競游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與不斷發(fā)展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題。第五部分:游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例
三、設(shè)計(研究)方案
1.資料查詢法:查詢游戲直播類節(jié)目和電子競技的發(fā)展史;2.圖書館查閱有關(guān)電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進(jìn)行實(shí)際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查了解,節(jié)目主播,各類型游戲的評論以及網(wǎng)友評價;6.與專家或業(yè)內(nèi)人士溝通,更好的了解電子競技類節(jié)目和游戲直播節(jié)目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗(yàn);
四、工作進(jìn)度安排
準(zhǔn)備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題
五、主要參考文獻(xiàn)
1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學(xué),2019.
2.王再興《傳播學(xué)視角下的中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究》蘭州大學(xué)20193.張曦元.網(wǎng)絡(luò)視頻直播間資源優(yōu)勢與創(chuàng)新機(jī)制研究[J].云南藝術(shù)學(xué)院,2019
4.穆亞榮《電子競技在我國的現(xiàn)狀及未來發(fā)展策略》陜西學(xué)前師范學(xué)院2019
5.張致遠(yuǎn)張寬勝《淺析中國電子競技類節(jié)目的發(fā)展現(xiàn)狀和未來方向》游戲風(fēng)云2019
6.IT之家《首屆電競奧運(yùn)會落戶巴西LOL成為比賽項(xiàng)目之一》騰訊網(wǎng)2019
7.羅蘊(yùn)軍《淺談全媒體聯(lián)合直播電子競技比賽的實(shí)踐》新余市廣播電視臺2019
8.袁博《三大焦點(diǎn)帶你解讀電子競技游戲網(wǎng)絡(luò)直播第一案》法治周末2019(10)
9.游戲動力《影響中國整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題》電競觀察2019(12)
10.百度風(fēng)云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網(wǎng)2019(10)
相比較來講,中國武術(shù)的競技化運(yùn)作要容易被人接受得多,盡管中國武術(shù)在競技體育這條路上才剛剛起步,但是從某種程度上也不耽誤它的經(jīng)濟(jì)化的運(yùn)作,《武林大會》和《武林風(fēng)》其實(shí)已經(jīng)給了很好的先遣經(jīng)驗(yàn)。
舉辦商業(yè)性的比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利。還有周邊產(chǎn)品的延伸,這點(diǎn)上在動慢產(chǎn)業(yè)中會比較明顯。武林大會也做了很好的嘗試,比如說服裝設(shè)計大賽,很實(shí)用,也很有看點(diǎn)。但從實(shí)際產(chǎn)業(yè)發(fā)展來講,武術(shù)競技并不比電子競技容易前進(jìn)。
“所以你必須把問題簡化給他看,并非他們理解不了,只是他們不愿改變?!钡乾F(xiàn)在,人們已經(jīng)開始改變。
電子競技
中國現(xiàn)在電子競技最為需要的是政策、資金,其次是經(jīng)驗(yàn)、模式與渠道。政策與資金決定了賽事的起點(diǎn)高度,而賽事舉辦經(jīng)驗(yàn)、運(yùn)作模式、合作渠道又是真正體現(xiàn)賽事水準(zhǔn)、回報政策與資金的關(guān)鍵。
有些起點(diǎn)很高的賽事令愛好者、贊助商相當(dāng)?shù)氖?dāng)然這有賽事承辦方經(jīng)驗(yàn)不足的原因,也不排除可能少數(shù)人口袋莫名其妙鼓了起來,可大家真正看到的卻是縮了水的“電子競技”,政策也是根據(jù)民意而變動的,資金也是跟隨著消費(fèi)者而流動。電子競技的產(chǎn)業(yè)越來越難走,一切都有因果。
電子競技有龐大的人群基數(shù)和市場潛力,但很多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不符合市場規(guī)律,需要在適應(yīng)中尋求發(fā)展。
規(guī)范運(yùn)營模式
讓我們來看看目前年運(yùn)作成本超過500萬美元幾大國際電子競技品牌賽事:
CPL(Cyberathlete Professional League電子競技職業(yè)聯(lián)盟)成立于1997年6月,起源于美國。
ESWC(Electronic Sport World Cup電子競技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法國。
WCG(World Cyber Game世界電子競技大賽)成立于2000年韓國最大的電子數(shù)碼產(chǎn)業(yè)集團(tuán)三星電子投資贊助,起源于韓國。
WEG(World e-Sports Game 世界電子競技聯(lián)賽)成立于2004年韓國最大的傳媒集團(tuán)CJ-Media希杰媒體投資贊助,起源于韓國。
從以往的經(jīng)驗(yàn)來看,相對其它較為年長而略顯保守的品牌賽事,年輕的品牌賽事WEG是最富有想象力和創(chuàng)造力的,而其經(jīng)過了兩次試探性的總決賽,似乎也逐漸體現(xiàn)出其對中國市場的特別關(guān)注。同時綜合賽事內(nèi)容及媒體內(nèi)容兩產(chǎn)業(yè)要素來看,相比較其他三大杯賽賽制。作為目前世界第一電競聯(lián)賽的WEG貫穿全年的聯(lián)賽內(nèi)容顯然有著更多的載體存在,能夠更加有利于電子競技產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程的推動,但聯(lián)賽比起杯賽來操作的難度和復(fù)雜性也都要高得多,相信WEG自身也會非常慎重的考慮這個問題。
贊助商作為體育運(yùn)動賽事一個重要環(huán)節(jié),如何讓贊助商得到其所期望的利益回報,是品牌賽事持續(xù)發(fā)展壯大,獲得更多贊助來源的關(guān)鍵。
一份成熟、詳細(xì)、具體而且可塑性操作性強(qiáng)、表述直白的招商策劃書是賽事成功的第一步,賽事的企劃部是這時候的主角。如何讓潛在贊助商成為賽事真正的贊助商,每一份迎合不同贊助商口味的策劃書也都是無數(shù)經(jīng)驗(yàn)積累的結(jié)晶,也都不同程度上的具有商業(yè)的隱秘性。
目前國內(nèi)的現(xiàn)狀,坐在辦公室等著贊助商主動送上門來幾率非常非常小,比個位數(shù)HP回城的幾率大不了多少。一份能夠打動各類型人的策劃方案,是賽事核心競爭力的一個體現(xiàn)方面,國內(nèi)還比較缺少這方面的經(jīng)驗(yàn)。
作為電子競技的最大潛力市場的中國,其實(shí)幾大賽事也都在對其進(jìn)行著觀望。但同樣國內(nèi)的環(huán)境與各賽事起源國的情況有著非常大的不同,一個錯誤的決斷也許將會葬送掉整個賽事的品牌,巨大的風(fēng)險同樣無處不在。
先進(jìn)的模式和理念如何與中國目前的現(xiàn)狀完美結(jié)合,使得中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與國際賽事的發(fā)展達(dá)到一個契合點(diǎn),是一個非常復(fù)雜且充滿了挑戰(zhàn)性的工程。這個還是一株幼苗的中國電競,誰能來給她上一把肥料呢?
豐富媒體演播經(jīng)驗(yàn)
優(yōu)秀的電子競技賽事并不僅僅是與媒體單位簽署授權(quán)轉(zhuǎn)播協(xié)議然后任由媒體單位去選材制作。喪失掉電子競技神髓的節(jié)目,會變成一場熱鬧的游戲比賽。在這方面有著豐富電視轉(zhuǎn)播經(jīng)驗(yàn)的韓國做得非常到位,從專業(yè)的電子競技節(jié)目導(dǎo)演及整個演播團(tuán)隊(duì)的工作內(nèi)容當(dāng)中,確實(shí)有很多的地方都值得去學(xué)習(xí)。
同樣是電子競技,卻會給人產(chǎn)生兩種截然不同的印象。新生的電子競技同樣是一個品牌,每一個掛名為電子競技的活動都將給并不了解這個品牌的民眾產(chǎn)生不同的概念沖擊,久而久之就在人們腦海里形成了品牌模塊,再讓人們從這個概念模塊跳出來接受新的模塊概念便需要更大的努力。
比如說你剛到一個陌生的城市,當(dāng)?shù)厝送盗四愕腻X包,你自然對這個城市的人充滿憎惡,即使這個城市的其他人之后幫助你多次,可能這個印象還存在著;如果你剛到這個城市,當(dāng)?shù)厝酥皇潜热鐜椭惆崃艘幌滦欣钪惖男∶?,你可能會對整個城市都心存好感。
提升品牌價值
品牌價值在產(chǎn)業(yè)中是一個不得不提的概念,在多數(shù)人的下意識里品牌是他們消費(fèi)和對事物認(rèn)同的基礎(chǔ),品牌出現(xiàn)在人們生活中的各個角落甚至主宰著人們的全部感性生活。作為一項(xiàng)體育運(yùn)動“電子競技”目前在中國的品牌價值非常低,接近一個負(fù)面數(shù)值,不要說比足球、籃球這樣的主流運(yùn)動,甚至比起冷門運(yùn)動項(xiàng)目還要差,“起源于喪志的電子游戲”“來自于混亂復(fù)雜的網(wǎng)吧”,都給這個無辜的孩童在成長過程中營造了先天的品牌障礙,這也是這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展困難的原因之一。
目前的中國電競客觀環(huán)境比較復(fù)雜,2003、2004年曾是一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最好契機(jī),但當(dāng)時突如其來的機(jī)會很多從業(yè)者感到措手不及,大量違背電競理念的產(chǎn)物,產(chǎn)生了太多的負(fù)面聲音,而造成了現(xiàn)在的復(fù)雜局面。
當(dāng)前的電競產(chǎn)業(yè)對從業(yè)者提出了更高的要求,他們必須更加的小心,如履薄冰,避免在傷口上撒鹽。雖然現(xiàn)在政策環(huán)境不是很有利,產(chǎn)業(yè)中最關(guān)鍵的媒體層面出現(xiàn)了比較嚴(yán)重瓶頸,但還是有得做,隨著健康賽事的開展和普及,品牌價值的提升和輿論聲音的改善,政策總會有逐漸放寬的一天,瓶頸終會打開。最怕的是受到更大的不健康沖擊,而導(dǎo)致媒體的正面報道徹底斷檔。
呼喚健康賽事是電競品牌打造過程中最關(guān)鍵的因素,否則當(dāng)品牌價值低到一定程度,必然會遭受禁止。當(dāng)你在向旁人訴說起“我是從事電子競技工作”之時,旁人對你肅然起敬,這就是最直接的產(chǎn)業(yè)品牌價值體現(xiàn),當(dāng)然這還需要幾代人的前赴后繼。
武術(shù)
說起武術(shù),更多的人都是停留在影視作品中的刀光劍影飛檐走壁,神化和景仰的色彩更濃烈一些,對于中國武術(shù)的精髓和它的最直接的功能很多的人并不關(guān)心。
從表現(xiàn)武術(shù)的欄目的開辦初衷來講,很多的節(jié)目都講為了傳承發(fā)揚(yáng)中華武術(shù),那么這個中華武術(shù)的概念怎么樣界定?是講套路招式,還是真槍實(shí)刀的打?是講觀賞性,還是實(shí)用性?是講各門各派論資排輩,還是從推動武術(shù)發(fā)展進(jìn)化的角度排名?
實(shí)際上,越想了解武術(shù)就越不清楚武術(shù)到底是什么,在中國目前的武術(shù)產(chǎn)業(yè)化極不成熟的情況下,這樣的武術(shù)內(nèi)涵怎么樣才能競技化。
先行 聚焦眼球
在強(qiáng)調(diào)“眼球經(jīng)濟(jì)”的今天,“聚焦”是可以產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益的。央視的這個以真打?qū)崙?zhàn)為內(nèi)容的《武林大會》風(fēng)頭漸勁,吸引著全世界無數(shù)武術(shù)搏擊愛好者的關(guān)注。
追隨武林腳步的還有《武林風(fēng)》:“河南是中華武術(shù)的重要發(fā)源地之一,在民間處處臥虎藏龍,節(jié)目依靠的正是河南這種得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,相繼舉辦了環(huán)球拳王爭霸賽、中歐對抗賽等系列賽事?!?/p>
“依托欄目進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作是我們最終的目標(biāo),舉辦商業(yè)性的武術(shù)比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利?!边\(yùn)營主管非??春梦湫g(shù)的運(yùn)作前景:“目前,我們的節(jié)目已經(jīng)走到日本、美國、德國等10多個國家交流播出。我們將使武術(shù)賽事經(jīng)?;ㄟ^商業(yè)運(yùn)作提高武術(shù)知名度,也會帶來可觀的經(jīng)濟(jì)效益?!?/p>
“比如日本的K-1賽,每到比賽時,8萬多人的體育場座無虛席。此外,完全商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的美國職業(yè)拳王爭霸賽成為世界范圍內(nèi)學(xué)習(xí)的標(biāo)本,國外還有其他很多武術(shù)賽事,僅門票收入就非常可觀?!?/p>
想法總是非常美好的,不過要想從多半人還對武術(shù)節(jié)目不太感冒的情況下達(dá)到預(yù)期目標(biāo),人們需要做的努力還有很多。圖:被訪者對武術(shù)運(yùn)動的正面態(tài)度。
其實(shí),要把武術(shù)像足球比賽一樣的職業(yè)化運(yùn)作,是個發(fā)揚(yáng)武術(shù)的很好的途徑,但是如果沒有把第一個問題搞清楚的話,中國武術(shù)很難被大多數(shù)人接受。
復(fù)雜 模式變革
申奧的初期,中國武術(shù)希望能夠借2008年北京辦奧運(yùn)的機(jī)會把中國武術(shù)定為奧運(yùn)會的比賽項(xiàng)目,當(dāng)然最后這件事并沒有能夠成功。其中具體的原因很復(fù)雜,但是這與中國武術(shù)的復(fù)雜與奧運(yùn)競技項(xiàng)目的簡單評判之間的差別分不開。
競技體育的規(guī)則和表現(xiàn)形式是非常簡單的,而且他的目的就是獲勝,如果想把中國武術(shù)各門派各招式排個座次,講哪家哪家的什么拳最厲害,那問題太大,顯然這不現(xiàn)實(shí);再講,中國武術(shù)可以講觀賞性,但是大多數(shù)的觀眾根本看不出來武術(shù)的招式究竟有什么不同,誰做的好,誰做的不好,所以純觀賞更沒人愿意看。
武林大會走中間線,找各個拳路的大家比賽,這樣就公平了,之間還會注意畫面的優(yōu)美,觀賞性競技性具佳,所以很多人愿意看??墒沁@樣一個招式一個招式的比,不知道什么時候才能有個結(jié)果。而且國際社會顯然容不下如此多套路的想要競技化的中國武術(shù)。太復(fù)雜了。
矛盾在于,從競技化的角度來說,中國武術(shù)應(yīng)該去繁存簡,但是,那么多的武術(shù)門派、套路、招式,想要把這些東西都融合成一種簡單的,可以被全世界的人們接受的競技形式應(yīng)該是不可能的。所以中國的武術(shù)想要競技化,做到像美國拳王爭霸賽那樣需要做的工作太多了。
疑惑 產(chǎn)業(yè)化的武林精神
換個角度,中國武術(shù)其中非常重要的一部分是武術(shù)精神的傳揚(yáng),在影視作品中這種精神都是體現(xiàn)在主人公的刻畫和一些復(fù)雜的武打招式上的,所以,從精神的傳承來看,武術(shù)越復(fù)雜就越博大精深,這也許是一種觀念的束縛,但是我覺得是這樣的。所以,武術(shù)被當(dāng)成是競技體育必然會使流傳許久的一些內(nèi)涵遺失,這應(yīng)該也是武術(shù)遲遲不夠國際化的原因之一吧。
還有,武術(shù)的功能究竟是什么?觀賞?健身?防身?武斗?李連杰主演的方士玉里面,大敵當(dāng)前,苗翠花的師兄在十幾年隱姓埋名之后終于使出了自己的看家絕招,但是沒過兩招就中了對方的致命傷,在臨死前他曾經(jīng)說過一句話:“原來收藏武功是會貶值的……”
現(xiàn)在,我們很多的武林人士,甚至是一些名門的掌門人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是礙于面子,更多的應(yīng)該就是已經(jīng)沒有真功夫了。在這個時代,純粹的武功已經(jīng)沒有了用武之地,更多的只是招式上的名譽(yù),因此,大家們決定把武功收藏了。之后就是武功貶值,越來越多的人有名無實(shí),然后真正的中國武術(shù)也就在我們的眼皮底下沒落。
要給武術(shù)找條出路,經(jīng)濟(jì)化的出路也好,國際化的出路也好,首先我們要知道武術(shù)的精髓是什么?武術(shù)最應(yīng)該發(fā)揚(yáng)的東西是什么?我們想要別人看見的是什么?我們希望幾百年之后后人看見的武術(shù)是什么?只有在這個基礎(chǔ)上才能讓我們自己的東西為我們更好的服務(wù)。
NGL資方Freaks 4U背景
Freaks 4U的團(tuán)隊(duì)自1997年開始運(yùn)作電子競技賽事,如德國冠軍杯。那些賽事以“Netzststatt”的名義組織。2002年,F(xiàn)reaks 4u了一個向所有玩家開放的線下聯(lián)賽新概念,面向那些在德國、奧地利和瑞士參加選拔賽的選手。NGL One只是這一革命性競技賽事的下一階段,成為在歐洲電子競技界獨(dú)特而精英化的聯(lián)賽。我們慎重選擇最重要的戰(zhàn)隊(duì)參加這一比賽,而不僅僅是在公共概念之上取得突破。當(dāng)邀請戰(zhàn)隊(duì)參加第一賽季的比賽時。我們將團(tuán)隊(duì)管理的專業(yè)化程度與其實(shí)力放在同一地位進(jìn)行考量。
NGL的特色
因?yàn)镹GL One非常注重視頻播送問題。所以我們也需要參加隊(duì)伍在確定比賽日期進(jìn)行比賽以便于常規(guī)播放。作為回報,所有參賽隊(duì)都能因他們的努力領(lǐng)到出場費(fèi)。因此,NGL One成為首次在德國柏林的影院視頻播送頂級賽事的在線聯(lián)賽,此影院名為“CineStar Original”,座落于柏林的Potsdamer Place,這些地區(qū)因承辦德國以及歐洲許多首映禮享有極高知名度,并面向國際觀眾提供原版電影。
另一個特點(diǎn)是魔獸爭霸3聯(lián)賽的比賽系統(tǒng),不同于流行的WC3L系統(tǒng)。它的淘汰賽系統(tǒng)為專業(yè)競技場景帶來新的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)??梢钥吹?,NGL One引致的新趨勢成為建立這一新型聯(lián)賽的關(guān)鍵所在。
GL的比賽項(xiàng)目運(yùn)作
第二賽季我們不會增加其它競賽單元,但期望很快能考慮增加一些重要項(xiàng)目。星際爭霸將被納入這個范圍,但首先,我們要在第一賽季中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),并在第二賽季有所改善,然后才能談到擴(kuò)展的問題。
事實(shí)上魔獸爭霸3是作為歐亞對抗賽,美國的戰(zhàn)隊(duì)和選手并沒有參加。我們要協(xié)調(diào)參賽隊(duì)伍,接受賽制的反饋以及討論如何提高.因此第一賽季非常重要。Counter-Strike因延時(ping)問題未能成為世界范圍的賽事。一個可行的方法是舉行一個世界性的賽事,基于我們的理念,全球性賽事可以遵循如下方式:在不同的地區(qū)舉行洲際比賽,冠軍取得全球總決賽資格。不過這個方案也不會在近期考慮,至少第二賽季還不會。第一賽季的首要目標(biāo)是,將NGL One建設(shè)成為得到廣泛認(rèn)可的聯(lián)賽,而第二賽季將得益于此階段經(jīng)驗(yàn)的積累,參賽隊(duì)伍能看到我們的努力和提高。
NGL的專業(yè)性
眾所周知,F(xiàn)reaks 4U是一個穩(wěn)定、可靠和專業(yè)的組織,NGL One的工作人員也有豐富的賽事管理經(jīng)驗(yàn),向所有參賽隊(duì)伍展示了可信的裁判的公證性。NGL One與G7聯(lián)盟也有聯(lián)系,故某些決策和所遇到的問題都能在這個圈子里進(jìn)行交流。至今尚未有什么人有理由對我們裁判的公證性失去信心,而聯(lián)賽主管部門將為所有隊(duì)伍的公平競賽和平等參賽條件負(fù)責(zé)。涉及到有關(guān)參賽規(guī)則的內(nèi)容的決定一直都能得到完全解釋,所有隊(duì)伍也將在同意參賽時一致接受。
他花四年時間讀了一個電競大學(xué),最終以世界冠軍的成績畢業(yè)。
他在自傳中解讀自己的名字:沒有李嘉誠那么富有,也不像紀(jì)曉嵐那么多才,更沒有許海峰的傳奇人生。他只是在不到30歲時選擇退役,現(xiàn)任鈦度科技CEO。
他叫李曉峰,業(yè)內(nèi)無人不知。他是這次我們聚焦人群的代表――電競?cè)宿D(zhuǎn)型創(chuàng)業(yè)。
世界冠軍和游戲外設(shè)
李曉峰,這個名字即使放在今天,公眾知曉程度依舊不高。說起Sky,許多人才意識到他是電競世界冠軍。12月7日,上海,李曉峰辦公室的桌上擺滿了鼠標(biāo)和鍵盤。這些鼠標(biāo)和鍵盤有一個共同點(diǎn),都出自鈦度科技。
在那個撥號上網(wǎng)的年代,李曉峰的人生是被“游戲”改變的。如果故事改寫,他可能是個小鎮(zhèn)診所的醫(yī)生。
2003年,李曉峰開始當(dāng)職業(yè)選手。那一年的11月18日,人民大會堂舉行了中國數(shù)字體育平臺啟動儀式。儀式上,國家體育總局宣布將電子競技定為“第99個正式體育運(yùn)動項(xiàng)目”。
也正是這一年,李苑宓母改傅諞淮臥詰縭由峽吹攪碩子。當(dāng)時CCTV5開播了一檔《電子競技世界》節(jié)目,對WCG進(jìn)行了全程報道。
多年后,著名主持人段暄在懷念《電子競技世界》時說:“那是一檔好節(jié)目,跟游戲有關(guān),跟體育有關(guān),跟產(chǎn)業(yè)有關(guān),更重要的,跟青年、跟激情、跟活力有關(guān)?!?/p>
2005、2006兩年,李曉峰拿了WCG世界總決賽冠軍。從此,世界電子競技圈沒有人不知道中國有個Sky。
2014年,李曉峰選擇退役創(chuàng)業(yè)。
客觀來說,世界冠軍這個頭銜在他尋找投資的過程中并沒有起到太大的作用。
因?yàn)槟闶荢ky,投資人可能會見你一面,會把你的項(xiàng)目多看幾遍,但最終還要回歸現(xiàn)實(shí)。再到Pre-A和A輪,個人魅力越往后面影響越小。
李曉峰是“過氣明星”嗎?
在最有消費(fèi)力和消費(fèi)沖動的90后群體里,李曉峰的粉絲其實(shí)不多。翻看他的微博,大約有100多萬的關(guān)注,而數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)還是集中在85后年齡段。
這就是電競本身的殘酷。籃球明星,就算過了幾十年,哪怕之后涌現(xiàn)再多的天才,哪怕規(guī)則都變了,巨星仍然是巨星。很多人沒看過邁克爾?喬丹一場比賽,但都知道他是傳奇。諷刺的是,無論是足球還是籃球運(yùn)動,在英文中也都是“game(游戲)”。
資本的涌入,讓電競行業(yè)進(jìn)入了一個浮躁的怪圈。
李曉峰沒有像其他退役的電競選手一樣開直播、開淘寶店來創(chuàng)業(yè),而是依托自身的品牌號召力,做起了游戲外設(shè)的開發(fā)。
最好的時候,李曉峰沒有進(jìn)入校園而是選擇了電競,這也增加了他創(chuàng)業(yè)的未知性。開發(fā)游戲外設(shè),如果做好了,這是個普適性的領(lǐng)域,可以面向任何游戲。
然而究竟有多少人愿意買單?
尤其是游戲外設(shè)本身就是面向小眾電競?cè)Φ男”姰a(chǎn)品,無法讓那些不以游戲?yàn)橹飨M(fèi)者群體買單,這一點(diǎn)可以說是專注也可以說是閉塞。更重要的是,自己的粉絲已經(jīng)不再是主要的消費(fèi)群體。
硬件創(chuàng)業(yè),很多初創(chuàng)型硬件公司在供應(yīng)鏈端都會吃虧。變身創(chuàng)業(yè)者,李曉峰最大的感觸是過去每天和游戲打交道,現(xiàn)在每天和供應(yīng)商打交道。開始的時候,李曉峰和合伙人考察了深圳、東莞、珠?;旧纤性谧鍪髽?biāo)、鍵盤的工廠。
未來,李曉峰想把鈦度做成游戲硬件領(lǐng)域的耐克,但目前從創(chuàng)始人角度看,它更像李寧。
女性和職業(yè)俱樂部
行業(yè)內(nèi)信奉一句話,“電競”是屬于男性的,女性只能靠邊站。
潘婕卻在30歲的時候成了中國電競行業(yè)最成功的女性創(chuàng)業(yè)者――LGD電競俱樂部和VPGAME的創(chuàng)始合伙人。
1986年生人、畢業(yè)于美術(shù)學(xué)院的她從大學(xué)開始就顯得和其他女生有些不一樣。室友在逛街的時候,潘婕在設(shè)計網(wǎng)站――當(dāng)時她是好幾個網(wǎng)站的站長;室友在追劇的時候,潘婕在打《魔獸爭霸3》――她熱衷于這款競技性極強(qiáng)的游戲,最初一個人打電腦,從簡單難度打到瘋狂難度,最后去對戰(zhàn)平臺找真人打。她說如果自己是男生,說不定就是第二個Sky。
2011年,潘婕在LGD俱樂部做兼職經(jīng)理,負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)的日常活動和制定未來規(guī)劃,遇上那時俱樂部發(fā)生重大變動,投資人選擇撤資,俱樂部選手紛紛離隊(duì)。
她不想放棄,于是接下了“爛攤子”。
接手俱樂部后潘婕四處拉贊助,聯(lián)系電競選手,和他們商討工資、簽訂合同,定制戰(zhàn)隊(duì)服裝。她一手將瀕臨解散的俱樂部重新拉了回來,并逐漸走上正軌。
作為第一代電競?cè)?,潘婕沒有吃到最大的紅利。外貌姣好的她選擇以一個創(chuàng)業(yè)者的身份站在幕后。創(chuàng)業(yè)過程中,潘婕每一步都像是在摸著石頭過河,在這個領(lǐng)域沒有前人的借鑒,完全是在“不明天氣的日子里”橫沖直撞。
“天氣”如今依舊有著層層迷霧。
雖然國內(nèi)電競俱樂部初具規(guī)模,但大部分仍未能實(shí)現(xiàn)盈利。沒有人愿意去投一個不賺錢的項(xiàng)目。從目前國內(nèi)幾家頂尖的俱樂部來看,許多電競投資人完全是出于對電競的熱愛而投資,他們在決定注資的時候并沒有想過要通過電競來賺錢。
目前電競俱樂部主要的盈利方式有三種,獎金、贊助和衍生品收入。潘婕在思考如何有效地利用俱樂部選手的粉絲效應(yīng)來達(dá)到變現(xiàn)。
主持人和內(nèi)容“提供商”
從原本的主持解說到如今的創(chuàng)業(yè)者,海濤顯得很享受:“創(chuàng)業(yè)者站得更高,面臨的挑戰(zhàn)更多,我自己喜歡挑戰(zhàn),也享受挑戰(zhàn)。”
第一次見到海濤是在今年的10月。當(dāng)時他以ImbaTV聯(lián)合創(chuàng)始人及演講嘉賓的身份參加了創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang)的活動。
最近一次見海濤是在他上海的家中。前一天他剛在美國解說完DOTA2波士頓特錦賽,接受采訪時他還在調(diào)時差。
ImbaTV有六個創(chuàng)始人,他們是海濤(周凌翔)、BBC(張宏圣)、117(沈偉榮)、83(吳仲宇)、小馬(梁若冰)、妖魔(張哲)。
2014年對于海濤和其他五人而言是至關(guān)重要的一年,網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)“戰(zhàn)火四起”,江湖流傳著“得內(nèi)容者得天下”的傳說。
六人當(dāng)時受限于國有體制無法大展拳腳,選擇在2014年離開游戲風(fēng)云,合伙創(chuàng)辦了ImbaTV。
“Imba”是游戲里的說法,意思是“厲害到變態(tài)”。
無論時代怎么變化,好的內(nèi)容永遠(yuǎn)都是稀缺的。ImbaTV對自身的定位很清晰,他們只做內(nèi)容“提供商”。六個合伙人對自己的定位也十分明確:
海濤和BBC是ImbaTV的兩張“門面”。電競?cè)τ性S多主持人,或多或少都有一定的粉絲,但海濤和BBC這兩張“門面”和其他主持人的本質(zhì)區(qū)別在于商業(yè)的感覺和成熟度,而商業(yè)的感覺和成熟度非常重要,尤其在電競行業(yè)。
妖魔和117是ImbaTV的后方保證。作為前游戲風(fēng)云的COO和賽事總監(jiān),他們倆可以保證項(xiàng)目初期運(yùn)行階段的內(nèi)部管理和一定的收入規(guī)模。游戲風(fēng)云此前的收入拓展、團(tuán)隊(duì)管控、業(yè)務(wù)條線和G聯(lián)賽,對應(yīng)核心分別是妖魔、117、83和小馬。
這個團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成讓ImbaTV在創(chuàng)業(yè)之初的冷啟動上的風(fēng)險小了非常多。
機(jī)遇往往伴隨著風(fēng)險。隨著政策的指引,資本紛紛進(jìn)軍電競行業(yè)。迎著撲面而來的資本大浪,海濤等人沒有被沖昏頭。ImbaTV在今年拒^了一家公司1億人民幣的投資,理由是對方的一些行為給他們帶來了不安全感,這種感覺是他們不能忍受的。
他們寧可安全地走,也不想冒險去沖。
作為內(nèi)容方,無論是ImbaTV還是其他在電競行業(yè)的企業(yè),都存在著內(nèi)容直接變現(xiàn)較弱的問題――注意,是“直接”變現(xiàn)。認(rèn)識到這一問題后,ImbaTV開始與直播方進(jìn)行合作,在目前大熱的直播平臺上播放他們的內(nèi)容。
北大博士和數(shù)據(jù)服務(wù)
徐寧和其他人有一點(diǎn)區(qū)別,創(chuàng)業(yè)前他不是電競行業(yè)的從業(yè)者。
Max+的辦公室最近剛剛搬到望京SOHO,Logo墻還沒來得及做。徐寧告訴創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang),中國大部分的電競公司都在上海,Max+的團(tuán)隊(duì)在北京可以靜下心來好好做產(chǎn)品。
好好做產(chǎn)品,是徐寧經(jīng)常掛在嘴邊的一句話。
從小學(xué)到高中,徐寧是個不折不扣的電競愛好者。他打過《星際爭霸》《魔獸爭霸3》,參加過電競比賽,也拿過一些名次。
熱愛電競,卻沒有沉迷其中。依靠優(yōu)異的成績徐寧被保送北京大學(xué),開始了碩博連讀之路。
2013年,徐寧接觸到《DOTA2》這款游戲,改變了他的人生走向。
徐寧曾經(jīng)做過大數(shù)據(jù)分析和挖掘,當(dāng)時的《DOTA2》開放了游戲數(shù)據(jù)API接口,他就把數(shù)據(jù)下載下來自己研究。
那時他只是覺得好玩兒,后來發(fā)現(xiàn),通過研究數(shù)據(jù),自己打游戲的水平明顯變高了。
是不是可以利用數(shù)據(jù)做點(diǎn)什么?
最早徐寧做了Max+的網(wǎng)站版本,在上面用戶可以查到游戲的所有歷史數(shù)據(jù),網(wǎng)站剛上線就吸引了2萬多的用戶。這件事讓徐寧堅定了把興趣和事業(yè)合二為一的想法。
2014年,徐寧開始創(chuàng)業(yè)。朋友向他推薦了投資人吳世春,聊了半個多小時,吳世春當(dāng)天就將頭款打到了徐寧的賬上。拿到投資后,徐寧和他的團(tuán)隊(duì)順勢開發(fā)出了Max+的App版本。
運(yùn)營起來的數(shù)據(jù)才真的有價值。
迄今為止,徐寧和他的團(tuán)隊(duì)做了許多嘗試,利用線上H5分享的模式,他們將用戶的游戲數(shù)據(jù)以故事化的形式呈現(xiàn)出來,刺激用戶的分享欲望。
Max+合伙人黃志松告訴創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang),迄今為止效果最好的一次活動帶來了超過40萬的用戶增長。目前Max+的日活為60萬,用戶總量達(dá)到400萬。
作為數(shù)據(jù)方,徐寧自己有一套和廠商打交道的策略:Max+可以和更多的游戲廠商進(jìn)行合作,共同開發(fā)和維護(hù)API,同時利用聚集起來的大批硬核玩家,也可以為游戲廠商提供推廣渠道。
感性和理性
無論是“科班”出身的李曉峰還是“半路出家”的徐寧,他們身上都有一個共同點(diǎn)――對電競有著特殊的情感。相比其他短平快的致富手段,他們選擇了一條看似順暢,其實(shí)充滿不確定因素的道路。
一切都是源于這股子勁兒。
難以想象,“情懷”是這群已經(jīng)融資千萬的電競?cè)藙?chuàng)業(yè)的原因之一。如今已過而立的他們,聊起自己和電競的故事,嘴角的一絲驕傲讓他們看上去更像是個孩子。伴隨電競成長十多年,他們比誰都清楚這個行業(yè)需要什么而自己又能做什么。
時至今日,這些創(chuàng)業(yè)者和他們的公司都已漸漸步入正軌。電競這幾年經(jīng)過一陣猛烈的上升期后,發(fā)展速度已逐漸趨于平緩?!安坏刮獭苯?jīng)歷了十多年的大起大落,即將迎來最好的時代。
從感性出發(fā),電競很殘酷。它不是逃避現(xiàn)實(shí)的跳板,也不是賺錢的工具,要獲得更多,意味著要付出更多。電競并不是只有鮮花和掌聲,這里同樣也遍布荊棘、充滿坎坷,甚至更殘酷。沒有足夠的忍耐力,一切都是徒勞。
理性看待,與其他行業(yè)相比,電競具有超強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈黏合性――擁有最年輕最具有消費(fèi)力的群體。電競的發(fā)展將促進(jìn)綜合產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,抓住了電競用戶意味著抓住了最年輕的消費(fèi)群體,抓住了未來。傳統(tǒng)行業(yè)紛紛互聯(lián)網(wǎng)化,每個人都會看到其中的價值。
每個行業(yè)都需要抓住未來。
2016年大公司是如何推動電競產(chǎn)業(yè)的
3月30日,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,宣布啟動原創(chuàng)電競賽事WESG。
5月21日,樂視體育宣布與世界電子競技大賽WCA達(dá)成戰(zhàn)略合作,宣告進(jìn)軍電競行業(yè)。
8月9日,小米互娛公布移動電競戰(zhàn)略,成立電競事業(yè)部。
11月16日,蘇寧聚力傳媒(PPTV)收購龍珠直播,正式進(jìn)軍電競。
12月9日,騰訊互動正式對外“騰訊電競”子品牌。
12月16日,國家體育總局體育信息中心主辦的“2016首屆CHINA TOP?國家杯電子競技大賽”拉開帷幕。
2016年的電競相關(guān)政策
2016年4月15日,國家發(fā)改委《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》
在通知的第27小項(xiàng)中,明確提出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。
2016年7月13日,國家體育總局《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》
規(guī)劃提出,以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運(yùn)動項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。
2016年9月6日,教育部《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》
該名錄增補(bǔ)了13個專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”。
2016年9月18日,文化部26號文件
文件提出:鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。
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