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摘要:近年在國家積極推動優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承與發(fā)展的大背景下,民族非遺成為國內(nèi)不少高校游戲設(shè)計課程的熱門創(chuàng)作選題。教學(xué)實踐中,針對學(xué)生在文化深度認識和引擎技術(shù)掌握方面相對不足的問題,教師可以通過系列措施,強化內(nèi)容和形式的指引,以項目導(dǎo)向的方式教授引擎技術(shù),促進文化自信的形成,以此實現(xiàn)教學(xué)水平的綜合提升,為國家培養(yǎng)出具備優(yōu)秀文化素養(yǎng)和創(chuàng)造能力的應(yīng)用型游戲設(shè)計人才。
關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲;民族非遺;教學(xué)研究
我國是世界聞名的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)大國,縱觀上下五千年,華夏先民們創(chuàng)造了無數(shù)熠熠生輝的文化瑰寶,在悠長的民族發(fā)展進程中,這些無形的精神財富為推動文明進步、見證文化交流起到了極其重要的作用。2005年12月,國家了《關(guān)于加強文化遺產(chǎn)保護的通知》,為非遺項目在保護、管理和開發(fā)利用工作上制定了政策指引,由此在國內(nèi)掀起了一股前所未有的文化熱潮。在此背景下,非遺已然成為近年高校藝術(shù)設(shè)計教學(xué)實踐的常見選題,而數(shù)字游戲創(chuàng)作正是其中較受關(guān)注的一個領(lǐng)域。作為當(dāng)今新媒體產(chǎn)業(yè)中的代表性產(chǎn)品之一,數(shù)字游戲具有極佳的內(nèi)涵嵌入性和延展性,從非遺文化宣傳和推廣的角度而言,其形式具備了諸多的效能優(yōu)勢。教學(xué)中,將非遺文化作為數(shù)字游戲設(shè)計的專題內(nèi)容,其鮮活的素材資源既能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作靈感和創(chuàng)作熱情,同時也可以提升他們對民族文化的自信與自覺,因此該類選題在近年課堂中尤為熱門。當(dāng)然,受交互性、多元化等形式特征的影響,數(shù)字游戲的教學(xué)具有自身的特殊性,如何指導(dǎo)學(xué)生在形式架構(gòu)下,實現(xiàn)文化內(nèi)核與技術(shù)的完美融合,這正是我們需要重點研究的問題。
一、課程設(shè)計的背景:傳統(tǒng)文化情結(jié)與當(dāng)下應(yīng)用發(fā)展趨向
數(shù)字游戲是以數(shù)字技術(shù)為手段進行設(shè)計開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實施的各種游戲的統(tǒng)稱。自20世紀(jì)80年代,國外電子游戲產(chǎn)品被引入,在國內(nèi)年輕群體中便掀起了熱潮,無數(shù)產(chǎn)品迭代更新,其魅力不曾減退。回顧我國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,和許多文化娛樂產(chǎn)品一樣,基本經(jīng)歷了“拿來主義——模仿探索——文化反思——本土創(chuàng)新”的階段。我們看到,國內(nèi)第一批數(shù)字游戲的玩家所接觸到的產(chǎn)品是以任天堂、微軟和索尼為代表的一眾國外品牌,它們鮮明的角色形象、精彩的關(guān)卡設(shè)計為人們開啟了通向虛擬世界的魅力大門。其時,本土一些擁有技術(shù)基礎(chǔ)的公司看到了業(yè)內(nèi)的巨大商機,適逢其時地投入到相關(guān)領(lǐng)域的研發(fā)工作中,從技術(shù)合作及IP模仿開始,走出了民族品牌的發(fā)展之路。然而本土化的發(fā)展并不一馬平川,從純技術(shù)來講,經(jīng)多年的平頭猛追,我國在數(shù)字產(chǎn)品開發(fā)方面已具備與國際頂級游戲巨頭相抗衡的能力,然而,產(chǎn)品卻越發(fā)表現(xiàn)出文化品牌知名度方面的差距。以發(fā)展的、國際化的視覺去審視這種發(fā)展困局與機遇,我們不難發(fā)現(xiàn),民族底蘊或許正是成功品牌創(chuàng)建的基石。為此,近十年來,不少國內(nèi)游戲廠商紛紛嘗試將產(chǎn)品主題投向本土文化的領(lǐng)域。如網(wǎng)易、騰訊等公司就以中國歷史、古典小說和民間傳說為背景開發(fā)出系列經(jīng)典游戲。產(chǎn)品一經(jīng)推出,便迅速走紅,獲得口碑及收益的雙豐收,這也極大程度地證明了本土文化路線的優(yōu)勢之處,同時為未來的品牌發(fā)展指出了明確的方向。當(dāng)然,中華民族的文化是博大而多元的,非遺也是其中一顆耀眼的明星,擁有深厚的歷史積淀和豐富的藝術(shù)底蘊,作為數(shù)字游戲的文化資源,諸多層面的元素有待被挖掘和開發(fā)利用,隨數(shù)字時代的呼喚,它將煥發(fā)出新的動能,以新的面貌活化于新的形態(tài)中。在實際應(yīng)用方面,并非所有的非遺內(nèi)容都具備開發(fā)成大型娛樂性游戲的潛力,然而該主題的游戲作品,其用武之地并不局限于此。如今,隨技術(shù)的進步及應(yīng)用的擴展,數(shù)字游戲的功能已從單純的娛樂性質(zhì)向多元化方向發(fā)展,在市場營銷、智力開發(fā)、文化推廣等領(lǐng)域都能發(fā)揮的重要作用,可以說,其影響力已然滲透于大眾生活的各個方面。它們憑借多平臺、多形式的展示優(yōu)勢,可發(fā)展成旅游產(chǎn)品,為非遺文化作有效的包裝和宣傳,支撐地方經(jīng)濟。另外,作為大眾教育的便捷途徑,不少公益性質(zhì)的文化單位也會以小型手機游戲為媒介,實現(xiàn)非遺知識的普及。因此,非遺主題在數(shù)字游戲設(shè)計中,是一個與實際應(yīng)用緊密關(guān)聯(lián)的項目內(nèi)容,有著廣闊的開發(fā)前景,其市場需求量是非??捎^的。
二、目前教學(xué)的困局:課堂作品在非遺文化核心表達上的欠缺
數(shù)字游戲設(shè)計的課程設(shè)計中,非遺主題的嵌入是作為專題創(chuàng)作的形式進行的,學(xué)生在接受游戲相關(guān)基礎(chǔ)課程學(xué)習(xí)后,便進入該課題創(chuàng)作,在解決問題中將原基礎(chǔ)知識,包括策劃、引擎、原畫等內(nèi)容作整合與應(yīng)用。實踐中,我們看到不少學(xué)生在創(chuàng)作理念上確實存在一定的偏差,從而導(dǎo)致作品在文化縱深表達上存在不足的情況。筆者認為,問題的根源有兩個方面,其一是教師在對非遺文化核心表達的問題上對學(xué)生的指引不足,其二是對技術(shù)應(yīng)用方面的壓力產(chǎn)生了一定的妥協(xié)心理。優(yōu)秀的非遺主題創(chuàng)作需要建立在對內(nèi)容深層理解的基礎(chǔ)上,學(xué)生在這方面的認識是需要教師進行指引的,這一點卻常在具體教學(xué)環(huán)節(jié)中被忽視。網(wǎng)絡(luò)時代下,人們對信息的獲取變得簡易快速,同時也容易導(dǎo)致理解上的粗淺和模糊。很多學(xué)生對非遺的認識僅停留于視覺表征上,只見其圖案,不知其為何……因而創(chuàng)作也只是對符號的復(fù)制粘貼和簡單拼湊,表征之下蘊含的人文歷史和精神核心等信息卻未能體現(xiàn)于作品中。此外,在非遺文化的呈現(xiàn)中,實質(zhì)包含了多種感官的體驗,視覺元素也只是內(nèi)容的一部分,而不是全部,將設(shè)計工作單純地聚焦在視覺符號方面,并不能讓作品充分詮釋文化的來龍去脈,呈現(xiàn)對象的整體形象。因此,在創(chuàng)作中,人們對非遺文化的深入解讀和深刻領(lǐng)悟是成功創(chuàng)作的前提,在此基礎(chǔ)上,準(zhǔn)確把握核心元素,嵌合于游戲架構(gòu)中,通過動態(tài)的、多層次角度的形式進行敘事和講理,這樣,我們的游戲作品才能有效地實現(xiàn)對文化的演繹和傳播。另一方面,游戲編程在藝術(shù)設(shè)計類教學(xué)中是一個無法回避的難點,課程中,往往占用學(xué)生大量的時間精力去學(xué)習(xí)和掌握,每遇困難,學(xué)生也容易犧牲文化內(nèi)容方面的表達,以掩蓋技術(shù)應(yīng)用上的不足。一些學(xué)生甚至?xí)扇「鞣N本末倒置的方法去處理作品,如借用現(xiàn)成的游戲模板進行嵌套,整套作品僅更換皮膚,其余皆因千篇一律地保留原有的架構(gòu)面貌。這樣的數(shù)字游戲作品,只是披著非遺文化的視覺外衣,在關(guān)卡和引導(dǎo)系統(tǒng)、操作方法等設(shè)計中難以通過自主構(gòu)造去介紹歷史、說明因果及呈現(xiàn)過程,因而也注定無法準(zhǔn)確表達文化的內(nèi)在精神。實際上,課程教學(xué)的目標(biāo)并不是要簡單去完成一個可操作的作品,而是通過一個完整的、模擬真實的創(chuàng)作過程去讓學(xué)生學(xué)習(xí)設(shè)計制作的方法,如果將作品的完整性作為判斷成效的唯一指標(biāo),那么很容易使得創(chuàng)作走向復(fù)制和模仿,教學(xué)也將失去培育創(chuàng)新的意義[1]。由此可見,在非遺主題的數(shù)字游戲創(chuàng)作課程中,影響學(xué)生作品質(zhì)量的主要問題并不是純粹的藝術(shù)加工問題,擁有高質(zhì)量的畫面也不能證明作品的成功,在主題把握基礎(chǔ)上的內(nèi)容表達與精神提升才是創(chuàng)作的核心。要從當(dāng)前教學(xué)困局中突圍而出,作為教師,首先要把文化認知的指引放在教學(xué)的重要位置上,同時提高技術(shù)方面的把控,這樣,才能針對性地推動項目的進展,提升創(chuàng)作的綜合水平。
三、教學(xué)實踐的思路:緊扣文化核心下的形式與技術(shù)結(jié)合
課程中,學(xué)生針對主題開展系列調(diào)研、分析,然后進行元素分解組合等工作,都是需要在一定的教學(xué)程序下逐步完成的,出于非遺文化的特殊性以及作品的推廣應(yīng)用性,這一程序更強調(diào)在把握文化核心的基礎(chǔ)上,對藝術(shù)設(shè)計和技術(shù)處理的結(jié)合。1.推進對非遺文化內(nèi)核的認識與思考我國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的類型包括傳統(tǒng)語言、文學(xué)、藝術(shù)、技藝、民俗、體育和游藝等,內(nèi)容博大精深,形式豐富多樣,每個項目都有自身的形式表達與內(nèi)在特色。根據(jù)課程需要,學(xué)生在設(shè)計前期應(yīng)進行項目的資料收集和研究,而這一工作是需要教師進行教學(xué)指引的,只有按科學(xué)的方法和程序開展,才能確保他們在有限條件下對項目有深度認識和理解。在這過程中,教師要安排學(xué)生進行多種渠道的資料收集,并以開放、闊達的心態(tài)去觀察和思考現(xiàn)象和問題,研究歷史、地理、人物等因素對文化起源、發(fā)展和結(jié)果的影響,從源頭把握表象之下所體現(xiàn)的人文精神實質(zhì)。課程中,這方面的探索往往并不能一蹴而就,它總是階梯式地往前推進,在不同階段中帶有各自的目標(biāo)任務(wù)。事實上,收集和學(xué)習(xí)材料的過程就是“認識——思考——理解”的過程,學(xué)生在完成第一輪的初步認識后,對項目會有初步的擴廓性印象,這時就要結(jié)合游戲設(shè)計的語境,提出下一輪新的探索要求,即抓住非遺的標(biāo)志性元素,運用不同角度、層次的觀察方法和思考方法,尋找素材與形式完美結(jié)合的可行路徑。當(dāng)然,搜索資料和深入研究并不會隨策劃階段的結(jié)束而結(jié)束,它會伴隨整個設(shè)計過程,其認識也會逐級深入和具體,直至創(chuàng)作完成。教學(xué)中,教師應(yīng)積極推進學(xué)生在項目資料的收集和研究方面的工作,讓他們把握具體非遺項目的文化內(nèi)核,并尋找出適合游戲表達的著力點。在這里,前期的環(huán)節(jié)需要學(xué)生從宏觀角度去認識對象,而后期則要求結(jié)合游戲創(chuàng)作目標(biāo)進行有的放矢的深化探索,以保證為具體創(chuàng)作提供豐富的靈感和素材。2.針對數(shù)字游戲項目進行形式設(shè)計指引在數(shù)字游戲作品中,不同類型的元素包括視聽、交互等內(nèi)容,它們被放置于相應(yīng)的環(huán)境內(nèi),需要創(chuàng)作者進行整體和細節(jié)的處理,教師的教學(xué)指引,可從元素提取、敘事表達、用戶體驗三個方面著手開展。其中,提取具有代表性的藝術(shù)元素進行加工,是藝術(shù)設(shè)計教學(xué)中最為基礎(chǔ)的內(nèi)容。在非遺項目中,不少內(nèi)容具有極高的視聽藝術(shù)價值,它們既可以成為主題的標(biāo)志物,也能起到裝飾美化、烘托環(huán)境氣氛的作用。然而,這些被提取的元素常常不能直接被應(yīng)用,需要對它們進行形式上的加工和轉(zhuǎn)化。對于視覺元素,常用手法有分解、組合、同構(gòu)等,學(xué)生可以引用一般圖形設(shè)計的手法來處理。而一些非視覺類的標(biāo)志性元素,往往存在于語言或風(fēng)俗類的項目中,它們的情況較為復(fù)雜,可以使用借代、比喻、象征等修辭手法進行圖形的轉(zhuǎn)化,同時加入聲音、視頻等內(nèi)容,實現(xiàn)立體化的呈現(xiàn)。對藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的學(xué)生而言,要成功設(shè)計游戲元素并不容易,尤其面對滿目素材的時候,他們的注意力往往集中于形式美感,而忽略對標(biāo)志性和功能性的考慮。選取的元素是否具有主題的代表性,呈現(xiàn)的形式是否符合數(shù)字游戲應(yīng)用的特點,諸多細節(jié)均需基于內(nèi)容和形式進行處理,因而,這一環(huán)節(jié)在教學(xué)中最能體現(xiàn)教師的專業(yè)水平和指導(dǎo)能力。另一方面,作為游戲創(chuàng)作課程,如何以游戲特有的表現(xiàn)語言來敘事、講理,實現(xiàn)非遺內(nèi)容的呈現(xiàn),也是教師教學(xué)的一個重點。從形式上來看,數(shù)字游戲具有較強的敘事功能,與一般靜態(tài)畫面或動畫作品不同的是,其敘事方式不但綜合了其他形式的優(yōu)勢,更帶有顯性的交互特性。在游戲中,情節(jié)的發(fā)展是跟隨游戲進程而實現(xiàn)逐級推進的,玩家通過闖關(guān)操作,可以了解游戲故事的因果關(guān)系及整體概況。這種方式對歷史典故、民間傳說、習(xí)俗故事等能實現(xiàn)直接的嵌入,達到線性敘事的效果,因而較容易把握。而另一類型的項目,如民俗、游樂、民間技藝等,它們在呈現(xiàn)中集中突出人在其中的行為過程,并帶有較強的程序性或技術(shù)性,此時,數(shù)字游戲?qū)λ鼈兊谋磉_就不能再是簡單的再現(xiàn),需要對程序過程或技術(shù)要領(lǐng)進行分解與提取,然后以游戲敘事的方式重新合成,并在核心位置嵌入關(guān)卡和任務(wù)。課程作業(yè)中,教師要幫助學(xué)生完成游戲敘事的轉(zhuǎn)化,關(guān)鍵是讓他們認識數(shù)字游戲的關(guān)卡類型及運行規(guī)則,并針對項目對象的核心內(nèi)容進行適配設(shè)計,這樣才能產(chǎn)出優(yōu)秀的、具有建設(shè)性的方案。再有,將用戶體驗的理論帶入課程,可以讓學(xué)生關(guān)注效能層面的設(shè)計,通過提升玩家的操作滿意度,更好地實現(xiàn)文化推廣的目標(biāo)。從創(chuàng)作角度來看,對用戶體驗的關(guān)注是需要貫穿整個設(shè)計過程的,包括結(jié)構(gòu)、視覺、交互、情節(jié)等,因而需要學(xué)生對目標(biāo)玩家有心理層面的了解,并學(xué)會站著對方的角度進行設(shè)計思考。在創(chuàng)作實踐中,學(xué)生往往只著眼于作為設(shè)計者的主觀感受,對用戶體驗的關(guān)注不足,往往容易造成作品的可用性能受損,降低玩家的滿意度。實際上,大眾對非遺內(nèi)容的理解存在一定的不確定性,同時,不同的人對計算機使用習(xí)慣也存在個體差異,倘若學(xué)生不能正視他們在文化背景、使用習(xí)慣和領(lǐng)悟能力方面的影響因素,就很容易造成作品信息的傳達不暢,影響成品的質(zhì)量。在解決技術(shù)問題的基礎(chǔ)上,教師應(yīng)指導(dǎo)學(xué)生學(xué)會建立目標(biāo)玩家的操作心理模型,并作針對性的應(yīng)用設(shè)計,力求讓作品容易操作,并迅速被大眾接受和理解,實現(xiàn)非遺文化宣傳的效果。3.以項目導(dǎo)向的方式推進軟件技術(shù)的學(xué)習(xí)在藝術(shù)專業(yè)課程中,數(shù)字游戲設(shè)計中涉及的編程問題對學(xué)生來講確實是個難點,但在引擎技術(shù)不斷進步的今天,難題并非無法解決。這里提道,以項目為目標(biāo)導(dǎo)向,引領(lǐng)學(xué)生進行軟件學(xué)習(xí),包含兩層意思:一是根據(jù)實際情況,選擇適合的工具;二是根據(jù)應(yīng)用需要,直奔解決方案的主題。其中,所謂適合的工具,就是既能實現(xiàn)效果,又能被學(xué)生掌握的軟件。目前,不少國內(nèi)外的游戲引擎開發(fā)公司及HTML設(shè)計平臺針對非編程專業(yè)人士的使用需求,開發(fā)出預(yù)置編程語句的制作軟件,只要在設(shè)計中根據(jù)邏輯關(guān)系,進行語句的調(diào)用和組合,并輸入?yún)?shù),就能實現(xiàn)各種常用的游戲功能。誠然,此類軟件在計算機專業(yè)人士看來,并不如自行編寫程序來得靈活、高端,但它確能幫助藝術(shù)專業(yè)的學(xué)生越過計算機編程技術(shù)的障礙,實現(xiàn)游戲作品的獨立制作,尤其當(dāng)項目體量較小、結(jié)構(gòu)簡單的時候,操作便利、合成快速的優(yōu)勢就越發(fā)明顯。對非遺這類的游戲項目來講,大量作品被用于大眾文化的快速推廣,常常沒有大型網(wǎng)絡(luò)游戲中復(fù)雜的戰(zhàn)略性、綜合性操作架構(gòu),因此,學(xué)生更適合使用該類預(yù)置程序的引擎進行游戲制作。在軟件應(yīng)用方面,以解決具體制作問題為目標(biāo),可促進學(xué)生在認識基本工具使用規(guī)則后,大膽進入創(chuàng)作狀態(tài),因用而學(xué),既完成了作品,又杜絕了軟件學(xué)習(xí)中只學(xué)而不會用的情況。從我院近年相關(guān)課程實踐狀況來看,學(xué)生在非遺文化主題的游戲制作中,最常用到的軟件功能往往并不復(fù)雜,難度在于靈活組合與延伸發(fā)展,這種項目導(dǎo)向式的引擎學(xué)習(xí)方法,有效激勵學(xué)生在制作中獨立思考,并舉一反三,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,因而其作用是值得肯定和推廣的。
四、教學(xué)理念的升級:從單純的技術(shù)灌輸?shù)轿幕杂X性的培養(yǎng)
課堂中,要產(chǎn)出優(yōu)秀的民族文化主題數(shù)字游戲作品,學(xué)生對技術(shù)技能的把握是基礎(chǔ)條件,然而課堂中僅訓(xùn)練軟件操作能力或手頭繪制能力是顯然是不夠的,筆者認為,教學(xué)質(zhì)量提升的關(guān)鍵應(yīng)落實到文化自覺性培養(yǎng)的層面上[2]。所謂的文化自覺,就是在認識自身文化根源的基礎(chǔ)上,以博大的胸懷理解異域文化,并學(xué)會接納、反思和取長補短,在多元一體的格局中推進自身的發(fā)展[3]。學(xué)生的課程學(xué)習(xí),目標(biāo)是通過具體的項目實踐,學(xué)會思考問題、處理素材,懂得取舍和融會貫通。這實質(zhì)涉及世界觀培養(yǎng)的問題,即在文化層面上,如何看待自我和客觀世界,以及如何處理兩者關(guān)系,顧此失彼,從實踐中總結(jié)出有效的工作方法,并養(yǎng)成習(xí)慣。在本課程中,文化主要包含兩個方面,一是民族非遺文化,二是數(shù)字游戲文化,分別指向創(chuàng)作主題和形式載體。從內(nèi)容來看,非遺的存在與特定群體的生活密切相關(guān),它以世代相承的傳統(tǒng)文化表現(xiàn)形式呈現(xiàn),只有創(chuàng)作者對自己國家和民族的文化有清晰了解,并與世界其他文化做比較,才能真正認識自我,獲得精神上的領(lǐng)悟,從而把握主題創(chuàng)作的靈魂。另一方面,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的興起始于國外,對他山之石的研究可以幫助我們學(xué)習(xí)成功的經(jīng)驗和方法,對應(yīng)自身所處的專業(yè)位置,可從借鑒中尋獲自身發(fā)展的途徑。當(dāng)然,我們也要認識到技術(shù)自身也屬于文化的范疇,在課程中,對技術(shù)的掌握是創(chuàng)作成功的前提,同時也是重要的教學(xué)環(huán)節(jié)之一,但對它的探索畢竟不是課程的全部,更不是作品獲得成功的唯一要素。因此,我們有必要進行教學(xué)理念的轉(zhuǎn)變,課程內(nèi)容不應(yīng)簡單局限于技術(shù)層面,而需要更多著眼于對學(xué)生科學(xué)世界觀的培養(yǎng)問題上,讓他們在藝術(shù)創(chuàng)作中學(xué)會自覺剖析物我,具備在比照中獨立判斷的能力,這樣才能以犀利、敏銳的眼光在滿目絢麗的文化景象中去捕捉到閃光點,并醞釀出組織處理項目的方案。
五、總結(jié)
民族非遺是我們永不枯竭的文化財富,而數(shù)字游戲則以新穎的形式給其提供了走進當(dāng)代社會生活的便捷渠道,以民族非遺作為主題進行數(shù)字游戲創(chuàng)作,迎合了當(dāng)下文化市場的需求,培養(yǎng)了專業(yè)的從業(yè)人才,從中也錘煉出具有一定實踐高度的教學(xué)模式。課堂中,教師指導(dǎo)學(xué)生對作品進行設(shè)計開發(fā),應(yīng)立足于本土文化的研究,培養(yǎng)文化的自信和自覺,并以開放包容之心去探索相關(guān)的形式與技術(shù),這樣,才有利于推進傳統(tǒng)文化的傳承與活化工作,讓優(yōu)秀項目實現(xiàn)數(shù)字化展示、傳播及應(yīng)用的長遠發(fā)展。
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作者:李小敏 單位:廣州大學(xué)
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