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    • Maya動(dòng)畫(huà)角色造型設(shè)計(jì)論文

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      Maya動(dòng)畫(huà)角色造型設(shè)計(jì)論文

      1maya動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)內(nèi)容

      Maya動(dòng)畫(huà)是現(xiàn)今世界最為流行和廣泛使用的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)軟件,在我們的工作和日常生活,隨時(shí)隨地都可以發(fā)現(xiàn)Maya動(dòng)畫(huà)的身影,電視,廣告,電影等數(shù)據(jù)媒體中得到了廣泛的應(yīng)用,包括我們比較熟悉的電影《精靈鼠小弟》,《閃電狗》,《海底總動(dòng)員》等優(yōu)秀動(dòng)畫(huà)大片利用Maya技術(shù)制作完成的,想要找一個(gè)絲毫沒(méi)有Maya參與制作的動(dòng)畫(huà)片是比較難的。Maya主要包括的制作手法為動(dòng)畫(huà)表達(dá)化,動(dòng)畫(huà)動(dòng)力化,動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀,動(dòng)畫(huà)屬性化,動(dòng)畫(huà)進(jìn)行路徑約束等五種方式,動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀是動(dòng)畫(huà)塑造人物外形和制定造型中使用重要的技術(shù)手段,不同的技術(shù)方法可以完成不同的動(dòng)畫(huà)人物身體部位設(shè)計(jì)要求,例如,如果要將角色的肌肉和骨骼進(jìn)行捆綁,則需要利用動(dòng)畫(huà)屬性的特征方法,如果想要將人物和美麗的環(huán)境進(jìn)行很好的結(jié)合,則需要運(yùn)用動(dòng)畫(huà)動(dòng)力化手段,可見(jiàn)Maya動(dòng)畫(huà)在完善任務(wù)塑造方面發(fā)揮了重要的作用,而且在圖畫(huà)設(shè)計(jì),資源開(kāi)發(fā),電影特效等方面都得到了廣泛的應(yīng)用和發(fā)展。

      2Maya動(dòng)畫(huà)角色造型設(shè)計(jì)

      2.1選擇系統(tǒng)首先Maya動(dòng)畫(huà)角色造型設(shè)計(jì)主要是將骨骼作為系統(tǒng)支架,每個(gè)由骨骼組成的骨架,最終都形成了一個(gè)個(gè)網(wǎng)格,按照順序排列好,從而形成一個(gè)完整的動(dòng)畫(huà)人物系統(tǒng),我們?cè)谠O(shè)計(jì)人物時(shí),都是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)平臺(tái)根據(jù)先關(guān)的動(dòng)畫(huà)幀定義來(lái)確定每個(gè)網(wǎng)格的具體位置,例如,如果一個(gè)手的模型是由一百個(gè)幀組成的,就有兩百個(gè)頂點(diǎn),那么動(dòng)畫(huà)則只有五幀,內(nèi)存則要占用兩百個(gè)位置,對(duì)顏色和組成信息都要進(jìn)行嚴(yán)格準(zhǔn)確的記錄和描繪,每個(gè)骨骼都跟頂點(diǎn)有關(guān)系,這樣在移動(dòng)骨架的過(guò)程中對(duì)相應(yīng)頂點(diǎn)的感應(yīng)也是動(dòng)畫(huà)的一個(gè)優(yōu)點(diǎn),其次,在塑造角色框架時(shí),應(yīng)該與我們水平的地面保持一致,這樣在一定程度上更能突出動(dòng)畫(huà)外部形象的視覺(jué)效果。

      2.2設(shè)置動(dòng)畫(huà)參數(shù)

      動(dòng)畫(huà)在播放之前都要根據(jù)相關(guān)的要求對(duì)播放和制作參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,并根據(jù)不同的展示平臺(tái),轉(zhuǎn)換不同的動(dòng)畫(huà)格式以保證播放的流暢性,確保數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確無(wú)誤。

      2.3材質(zhì)

      為了增加動(dòng)畫(huà)的任務(wù)真實(shí)感,給用戶一種人物形象的情感共鳴,在動(dòng)畫(huà)人物的皮膚材質(zhì)選擇方面通常都是運(yùn)用圖片的方式,其中主要用人類(lèi)的皮膚材質(zhì)圖案,為了在一定程度上顯示出圖片逼真的效果,應(yīng)該建立一個(gè)Maya球,并用Maya球建立一個(gè)材質(zhì)模式,在顏色屬性平臺(tái)中點(diǎn)擊后面的文件夾,并將已經(jīng)做好的動(dòng)畫(huà)人物材質(zhì)圖片放入其中,賦予Maya動(dòng)畫(huà)人物形象。

      2.4提取輪廓

      在提取動(dòng)畫(huà)任務(wù)輪廓的過(guò)程中,在最快的速度下盡量減少圖片的失真程度,并根據(jù)具體的實(shí)物輪廓建立模型,從中獲取具有利用價(jià)值的信息數(shù)據(jù),同時(shí)將原始圖像具有針對(duì)性的入進(jìn)Maya工作區(qū)域內(nèi),開(kāi)始作業(yè)。

      2.5綁定骨骼

      為了提高人物造型設(shè)計(jì)的真實(shí)感,應(yīng)該根據(jù)人體真實(shí)的骨架來(lái)構(gòu)建模型,拉近真實(shí)物體與Maya骨骼活動(dòng)的距離,并分為先后順序制作頭骨,四肢和胸骨等,在建立好大體支架后,添加骨骼,盡量方便角色可以隨著骨骼的移動(dòng)而改變動(dòng)作,還要進(jìn)行蒙皮操作,讓骨骼不用特地的進(jìn)行動(dòng)作設(shè)定,也能方便設(shè)備對(duì)動(dòng)畫(huà)角色進(jìn)行靈活的控制。

      2.6調(diào)節(jié)權(quán)重

      通過(guò)以上的步驟操作后,應(yīng)該將動(dòng)畫(huà)骨骼模型進(jìn)行適度的調(diào)節(jié),對(duì)不合理的部分通過(guò)刷全沖的途徑進(jìn)行調(diào)節(jié),避免因?yàn)楣趋肋^(guò)大問(wèn)題,出現(xiàn)與模型不符合的情況,影響動(dòng)畫(huà)人物外形的美觀和動(dòng)作的連貫性。

      2.7設(shè)置動(dòng)作

      在設(shè)置動(dòng)畫(huà)人物動(dòng)作的過(guò)程中,應(yīng)該對(duì)人物模型關(guān)鍵幀進(jìn)行統(tǒng)一設(shè)置,并將同一時(shí)間段表現(xiàn)的任務(wù)參數(shù),進(jìn)行準(zhǔn)確的記錄,即使在動(dòng)畫(huà)設(shè)置完成后,也要根據(jù)變色的參數(shù),隨之記錄關(guān)鍵幀的變化。

      2.8動(dòng)畫(huà)渲出

      動(dòng)畫(huà)渲出是完成Maya動(dòng)畫(huà)任務(wù)設(shè)計(jì)的最后一步,也是相對(duì)來(lái)說(shuō)比較關(guān)鍵的一步,完成以上步驟之后,通過(guò)渲染將動(dòng)畫(huà)制作成完整的視頻,可能是我們?cè)谟^看動(dòng)畫(huà)電影中的某一個(gè)鏡頭片段,在后期的視頻軟件制作過(guò)程中,將分段的視頻進(jìn)行合成,并進(jìn)行剪輯和配音,完成整體的動(dòng)畫(huà)人物設(shè)計(jì)制作。

      3總結(jié)

      隨著我國(guó)文化事業(yè)的快速發(fā)展,動(dòng)畫(huà)行業(yè)的規(guī)模也在逐漸的擴(kuò)大,動(dòng)畫(huà)制作專(zhuān)業(yè)人才也越來(lái)越多,人們對(duì)動(dòng)畫(huà)人物的設(shè)計(jì)也進(jìn)行了深入的研究,Maya動(dòng)畫(huà)就是在這種環(huán)境下得到應(yīng)用的動(dòng)畫(huà)技術(shù),利用Maya動(dòng)畫(huà)軟件進(jìn)行更好的人物設(shè)計(jì)是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,本文以Maya動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用為基礎(chǔ),簡(jiǎn)要分析了Maya動(dòng)畫(huà)角色造型設(shè)計(jì)的過(guò)程,希望對(duì)動(dòng)漫研究者提供參考性意見(jiàn)。

      作者:鄒言單位:重慶工商學(xué)校

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