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      動畫專業(yè)建設與實踐分析

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      動畫專業(yè)建設與實踐分析

      摘要:現(xiàn)在大部分開設有動畫專業(yè)的學校都面臨著與市場接軌問題的困擾,這顯然預示著我們的培養(yǎng)模式與市場的需求有些脫節(jié)了,我們培養(yǎng)的大學畢業(yè)生中只有很少一部分能夠進入相關的行業(yè)中就業(yè),而大部分學生的動手能力還是相對較弱,而達不到企業(yè)的用人需求。那么如何才能培養(yǎng)出合格的人才,我們又該用怎樣的方式來教學呢?下面我就以我自己的一些想法來和諸位探討一下關于動畫專業(yè)教學建設的相關舉措。

      關鍵詞:教育;動畫設計;實踐能力;市場需求;校企合作

      所謂百年大計,教育為本。教育既是立國之本,更是民族興旺的標記。但隨著改革的推進,當今的教育觀念中大多強調對學生實踐動手能力的培養(yǎng),這不僅對學生本生提高了要求,對教師來說更是一種挑戰(zhàn)與考驗。動畫教育是近十多年才出現(xiàn)的新型學科,是技術與藝術的融合,現(xiàn)目前大部分的動畫設計都是面向市場,以市場需求為導向的,所以動畫的整個教學環(huán)節(jié)都需要實踐,因此實踐能力在動畫專業(yè)中也顯得尤為重要。 

       一、認識動畫教育

      動畫專業(yè)是典型的應用型專業(yè),顧名思義就是為社會提供應用型人才而設置的專業(yè),這種專業(yè)模式要求學生以生產實踐為目的而進行專業(yè)知識結構的系統(tǒng)學習,并能在畢業(yè)時具備生產實踐的能力。所以要做好應用型教育要讓所學技能與社會人才需求進行對接,這一點很重要,很多大學也在努力的進行建設規(guī)劃,力求與企業(yè)用人單位之間能夠達成雙方共享共贏的局面。

      二、動畫教學課程設置

      動畫專業(yè)一般包含有動畫制作、游戲制作、CG 插畫或動畫市場營銷與推廣等相關類型的課程。當然動畫是新興的消費產業(yè),到目前為止國內各大院校對于該門課程的設置均不完善。但一般情況下,一所院校的課程設置可以看出該學院的培養(yǎng)傾向,但同時也能看出該院校對其專業(yè)辦學的用心程度。但不管怎么設置,專業(yè)課程的設置一定要明確你們專業(yè)的培養(yǎng)方向,把學生送入社會并在本專業(yè)是每個院校應該明確的最終目標,反之則亂。然而經過對一些專業(yè)院校的考察以及研究發(fā)現(xiàn),有很多學校開設的動畫專業(yè)課程設置并不合理,很多二維手繪類型的專業(yè)課程中穿插著大量的三維課程,很多針對游戲美術開發(fā)的專業(yè)中存在大量與之缺乏聯(lián)系的課程設置,這個就造成了巨大的教學資源浪費。當然,我在調研這些院校間動畫專業(yè)課程設置的時候有刻意去對比過,口碑越好的學校培養(yǎng)目標越明確,課程規(guī)劃越合理。那我們應該如何去設置動畫專業(yè)課程呢?首先必須明確自身的目標,到底需要培養(yǎng)怎樣的人才?然后根據(jù)目標去配置資源,建設師資隊伍以及配套硬件條件,這樣才是最合理的做法。原則上盡量參考市場需求來配置課程,多聽取各行業(yè)的意見有利于我們保持清醒的頭腦,當然行業(yè)的需求與大學的教育還是存在差別的,我們在規(guī)劃時除開公共基礎課的前提下應盡量去考慮有利于專業(yè)發(fā)展以及就業(yè)需求,另外需要注意好課程的銜接與課時安排。細分動畫專業(yè)方向這一點就算是一些老牌的院校都做的不好,但隨著社會的發(fā)展,社會本身對于人才的需求也在逐漸細化。就拿游戲美術設計這個專業(yè)方向來說吧,游戲美術設計可以分為二維美術設計、三維美術設計兩個大的方面,那么隨著市場的發(fā)展二維美術設計中還可以分化為:游戲 UI 設計、游戲原畫設計、游戲特效設計等,甚至還可以繼續(xù)吧 UI 設計細分為:界面、道具等不同的分支,當然這樣的分工有助于在市場競爭中提高設計的效率與質量,但也同時對院校專業(yè)的建設提出了新的要求。動畫專業(yè)課程的教學聯(lián)系很緊,所以全方位的教學團隊的建設也是很重要的,不同的方向都要有專業(yè)的教師來勝任,這也要求教師的良好素質,在專業(yè)的設置之初必須要有一個明確的方向,大學課程的課時是有限的,學校安排的實踐的機會也不多,所以每個專業(yè)都應該有側重點,細分成合理的專業(yè)方向是為了更好的掌握技能,這也是重中之重。另外,不同課程間也要有合作意識,盡量讓學生感受仿佛在公司工作的一種模擬氛圍。

      三、市場需求與課程教學的聯(lián)系

      課程的改革大多數(shù)學院都一直在進行著,所謂三年一小改五年一大改,但這么多的課程改革是否都能為本專業(yè)提升活力,有沒有改到對專業(yè)發(fā)展有利的方向上來呢?我們要增加或減少什么課程有沒有經過市場的合理調研,這些顯然都是容易被忽視的因素。通常在專業(yè)課程改革的時候可以聽取行業(yè)的經驗,那些已經在公司里工作的員工對市場的需求應該最有發(fā)言權,他們知道現(xiàn)目前缺乏什么人才,從技術能力的培養(yǎng)方面我們必須以虔誠的心態(tài)去聽取他們中肯的意見。同時,也要聽取市場的反饋,建設好畢業(yè)生的跟蹤統(tǒng)計,這些看似簡單其實很重要的后續(xù)工作值得注意。畢業(yè)生的就業(yè)好比商品的出售,跟蹤就是售后,只有做好售后才能更加明確產品存在哪些缺陷,需要朝哪些地方改進等等。同時作為“商品”本身他們也更能體會自身的缺陷。而通過畢業(yè)學生的意見反饋及時的調整專業(yè)人才方案,彌補在校學生的缺陷也是我們教學進步的表現(xiàn)。 

       四、實踐教學環(huán)節(jié)建設

      實踐教學是動畫專業(yè)的核心,這里我所謂的實踐是指按以實現(xiàn)價值為目的真實操作,這種實踐才是適應社會需求的。然而,如今很多院校在設置實踐環(huán)節(jié)中很馬虎,只在乎表面形式而缺乏真正意義上的實際操作技能訓練。我個人認為動畫專業(yè)的教學實踐,可以從兩個大的方面來進行建設。

      1、校內實踐

      所謂校內實踐就是在校內參與實際設計生產的活動,要在學校開展這種活動其實有很多做法,比如開展工作室、大獎賽等實際的活動都能達到目的,這里主要談下實驗室的建設,實驗室是實踐教學的基礎。有的課程需要在專業(yè)的實驗室來實現(xiàn),比如動畫捕捉、3D 打印、無紙動畫實驗室等。在校內可以設置一些實踐性質的課程加以輔助,以加強學生的動手能力,比如在進行傳統(tǒng)動畫繪制的課程時我們可以設置一些動畫短片創(chuàng)作的課程來提升學習的動力,同時可以以比賽方式作為創(chuàng)作的目標,把短片參賽的結果作為考核的標準。又比如在教授 3D 打印技術的同時結合動漫周邊產品創(chuàng)作來進行設計生產,把設計的產品做成打印的實物來推向市場,有的時候學生的作品往往能出乎意料的賣個好價,這樣既實現(xiàn)了教學的市場價值同時也檢驗了學生的動手能力,學生對于專業(yè)學習信心和興趣也定會有所增加。

      2、校外實踐

      校外實踐是最需要建設的,由于校內的學生很少也很難接觸到真實的市場環(huán)境,因此他們在進行一段時間的學習后大多很茫然,在缺乏經驗的同時也缺乏自信。而校外的實踐可以大大的彌補這樣的缺陷,讓學生充分融入到生產環(huán)節(jié)中來,對于學生認識自我檢驗自我非常有幫助。校外實踐基地可以是從事生產、設計的公司和企業(yè),針對于不同的專業(yè)課程應該有專業(yè)的實踐基地,讓學生在某一方面的能力得到鍛煉。學生在這樣的基地里面從事某一生產環(huán)節(jié)時要按照企業(yè)標準嚴格要求和考核計入學科成績。同時也要讓學生學會縱觀全局,了解整個生產的流程,了解自身能力所帶來的價值,所以校外實踐基地除了技能提升的目的外還能夠讓學生重新樹立目標和自信。最后值得一提的是考核,實踐環(huán)節(jié)的考核應該著眼與行業(yè)要求來考核,這樣才能檢驗出問題所在,也更加真實可信。

      五、校企共建共享

      1、企業(yè)是課程設計的參與者

      要想培養(yǎng)與市場接軌的人才環(huán)境很重要, 對于學校來說需要盡量營造出市場環(huán)境,在這樣的環(huán)境中才能真實的感受到工作、競爭的壓力。學校對市場的敏感度相對較弱,讓企業(yè)共同參與學校某一專業(yè)的建設是一個很不錯的方式,學校的理論加上企業(yè)的實踐共同構建專業(yè)課程建設有很好的優(yōu)勢互補。同時學校在設計研究方面一般比較領先,與企業(yè)共享研究成果有助于將校內成果進行轉化,企業(yè)也能借此機會實現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展的戰(zhàn)略。比如產品造型專業(yè)的學生在實踐過程中能夠產生很多的優(yōu)秀設計,這些優(yōu)秀的設計在以后都有可能作為企業(yè)未來產品的雛形,為企業(yè)的發(fā)展提供持續(xù)的創(chuàng)新來源。

      2、企業(yè)設計師有著豐富的實踐經驗有助于實踐教學的展開 

       在某些課程的設置以及師資的建設上我們應該與合作企業(yè)共同確定,在不破壞現(xiàn)行教學體系的前提下盡量傾斜向市場這個方向,力求讓學生更多的參與到實際的生產實踐環(huán)節(jié)中來。企業(yè)的設計人員有很好的設計項目經驗,他們的實際操作能力很強,在指導學生實踐項目上有很好的引導作。我們在學校教學計劃中也可以讓企業(yè)員工來承擔某些實踐項目類課程的教學,這種教學方式往往可以打破大學課堂的傳統(tǒng)的“灌輸式”教學模式,讓學生耳目一新,在短時間內顯著提高其學習的積極性,也使得學生們更了解項目在實際生產中的流程。六、結語動畫設計在實際的教學過程中會產生很多的動漫作品,這些作品有些是非常優(yōu)秀的,如何將這些優(yōu)秀的設計利用起來一直被大家所忽略。這是一個很好的研究課題,學生的學習過程中有很多可以發(fā)倔利用的資源,這塊資源是學生成果的一個組成部分,值得好好的研究。大學動畫課程的設置需要時刻把握市場的需求,充分建立與市場的聯(lián)系,動漫不僅僅是技術與藝術的結合,也是市場的需要,脫離市場的動畫教學沒有價值可言,對于培養(yǎng)大學生的實踐能力也有害無益。動畫的教學應該持有積極開放的態(tài)度,抱著多合作多參與的態(tài)度,引導中國的大學動漫教育邁入新的征程。

      參考文獻

      [1] 李甲輝 . 動畫課程設置探討 [j]. 藝術教育,2014,(12).

      [2] 汪蘭川 . 張娜 . 周思 .[j]. 設計 ,2016,(07).

      [3] 王志成 .[j]. 大眾文藝 ,2015,(09). 

      作者:胡欣 單位:四川工商學院

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