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      角色動(dòng)畫中細(xì)節(jié)表演的表現(xiàn)方法

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      角色動(dòng)畫中細(xì)節(jié)表演的表現(xiàn)方法

      摘要:角色動(dòng)畫,是指動(dòng)畫作品中在劇情要求的前提下表現(xiàn)角色具體表演的動(dòng)畫部分,這類動(dòng)畫反映出了動(dòng)畫角色的性格特點(diǎn),表達(dá)著角色在對待具體事物時(shí)具體的反應(yīng),從而使得動(dòng)畫形象鮮活而生動(dòng),讓動(dòng)畫作品散發(fā)出光彩,因此它也是動(dòng)畫影片制作當(dāng)中最為重要的組成部分。但是基于在動(dòng)畫創(chuàng)作和制作的時(shí)候通常對于這個(gè)部分不夠嚴(yán)謹(jǐn)仔細(xì)——小到個(gè)人創(chuàng)作,大到院線的作品,往往對于動(dòng)畫表演用功較少,考慮欠妥,從而造成原本在影片中本應(yīng)增光添彩的角色動(dòng)畫黯淡了許多,針對這個(gè)問題和現(xiàn)象,文章通過對工業(yè)流程、繪制方法、細(xì)節(jié)觀察和情境等四個(gè)方面進(jìn)行簡要探討,具體說明關(guān)于動(dòng)畫在細(xì)節(jié)表演中所需要注意到的一些方面,并進(jìn)行歸納和總結(jié),希望對角色動(dòng)畫的創(chuàng)作起到一定的輔助作用。

      關(guān)鍵詞:角色動(dòng)畫;動(dòng)畫表演;動(dòng)畫細(xì)節(jié)表現(xiàn)

      引言

      當(dāng)今動(dòng)畫走在時(shí)代的前沿,伴隨著新媒體的發(fā)展,朝更加多元化的方向延展發(fā)散開來,角色動(dòng)畫作為其代表,在繼承原有知識(shí)體系的前提下,特別是伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷提高,已經(jīng)到達(dá)了更高更廣的維度和領(lǐng)域——從最初的傳統(tǒng)二維到電腦三維,從電影電視到網(wǎng)絡(luò),從單一媒體到超媒體,數(shù)字技術(shù)的更新?lián)Q代、改革創(chuàng)新對其產(chǎn)生了無與倫比的影響。例如我們所熟知的二維動(dòng)畫片,它的制作最早是紙上繪制,在電腦誕生后其各類軟硬件的發(fā)展,逐步使得紙上繪制轉(zhuǎn)換成了電腦作業(yè),大量節(jié)省了動(dòng)畫制作的成本和人物力,在這之后由數(shù)字環(huán)境下模擬出的三維空間使得二維動(dòng)畫逐步邁向三維,并由此產(chǎn)生了與電影美術(shù)相結(jié)合的影視特效領(lǐng)域。此后短短的10年中,信息技術(shù)的更新迭代,多媒體與智能終端普及又將動(dòng)畫推進(jìn)了新的階段,伴隨而來的是交互界面設(shè)計(jì)師、交互體驗(yàn)師等新鮮崗位的產(chǎn)生,正需求著大量動(dòng)畫方面的人才。與此同時(shí),與角色動(dòng)畫相匹敵的人工智能技術(shù)也在不斷的發(fā)展——從工廠的機(jī)器人手臂替代了以往人工的群體作業(yè),到后來日本研發(fā)的仿真機(jī)器人講解員,就像著名科學(xué)家霍金曾經(jīng)預(yù)言:“機(jī)器人將比人腦更聰明”,但對角色動(dòng)畫而言,電腦模擬的角色運(yùn)動(dòng)和其智能表現(xiàn)目前還僅停留在初期階段,完全人工智能時(shí)代的到來還需要相當(dāng)長的發(fā)展道路。因此現(xiàn)今的動(dòng)畫創(chuàng)作很大程度上還是需要人們不斷地對角色進(jìn)行揣摩才能使得動(dòng)畫角色鮮活生動(dòng)起來,所以角色動(dòng)畫在動(dòng)畫技法的學(xué)習(xí)上依然占有著十分重要的地位。在大多數(shù)動(dòng)畫人心之神往的夢想之學(xué)府——美國南加州藝術(shù)學(xué)院,所開設(shè)的專業(yè)設(shè)置當(dāng)中最為著名的專業(yè)之一就是角色動(dòng)畫專業(yè),由這個(gè)專業(yè)所造就出的動(dòng)畫和電影大師不勝枚舉,有皮克斯公司創(chuàng)始人之一的約翰·拉薩特、《超人總動(dòng)員》的導(dǎo)演彼得·道格特、著名哥特類型電影的導(dǎo)演提姆·波頓等等。這個(gè)專業(yè)最早由迪士尼黃金時(shí)代動(dòng)畫領(lǐng)域的“九大元老”所教授,他們所創(chuàng)建起來的動(dòng)畫法則在今天看來依然受用,我們可以猜測即使在將來科技發(fā)展到即便能夠替代動(dòng)畫創(chuàng)作的土壤之時(shí),這些準(zhǔn)則也依然能夠起到舉足輕重的指導(dǎo)意義。然而當(dāng)今國內(nèi)的動(dòng)畫環(huán)境相比之下略顯浮躁,關(guān)于角色的表演和探索相距國外的細(xì)致程度和表現(xiàn)力還有很大差距,特別是從動(dòng)作的表現(xiàn)和表演方面就能分辨出來,因此如何改變這個(gè)現(xiàn)象顯得尤為重要,其中對于動(dòng)畫從業(yè)者來講重要的原因之一就是缺少相應(yīng)表演的表現(xiàn)方法。因此本文結(jié)合筆者所學(xué)與認(rèn)知,探討一下在角色動(dòng)畫創(chuàng)作中表演一些細(xì)節(jié)表現(xiàn)時(shí)需要注意到的方法和觀點(diǎn),將從流程中差異的體現(xiàn)、從演繹當(dāng)中找尋繪制方法、發(fā)現(xiàn)難以察覺的細(xì)節(jié)、在境遇中展現(xiàn)出角色這四個(gè)方面做簡要的展開。

      一、流程中差異的體現(xiàn)

      三維動(dòng)畫與二維動(dòng)畫由于制作流程上的區(qū)別,致使在角色動(dòng)畫中形成的制作方法是不同的:在二維動(dòng)畫中,動(dòng)畫角色表演依靠角色動(dòng)畫師自身嫻熟的繪制技法,并掌握角色在鏡頭中的運(yùn)動(dòng)規(guī)律為前提進(jìn)行創(chuàng)作,而表演幅度的掌控和繪制的節(jié)奏是在長期工作訓(xùn)練中不斷地精進(jìn)積累經(jīng)驗(yàn)形成的,因此當(dāng)動(dòng)畫創(chuàng)作者為了繪制出一段自然的表演動(dòng)作,需要去不斷揣摩這個(gè)動(dòng)作中相應(yīng)的時(shí)間與空間節(jié)點(diǎn)的位置,它們稍有變化就會(huì)影響到最終的呈現(xiàn)效果;而在三維動(dòng)畫當(dāng)中,要完成表演需要至少三個(gè)工序——模型的綁定、控制器的添加以及最后的調(diào)整動(dòng)作,在調(diào)整動(dòng)畫動(dòng)作的階段,動(dòng)畫師不僅需要將關(guān)鍵位置的動(dòng)作手動(dòng)調(diào)制出來,由于三維動(dòng)畫的中間過渡是自然生成的,而且在調(diào)整完成后還需要將運(yùn)動(dòng)速率曲線做再次調(diào)整,這對于動(dòng)畫師來講就有了一個(gè)更高的要求,特別是在理性邏輯的方面要做到思路清晰完整。從上面的解釋我們發(fā)現(xiàn),角色動(dòng)畫的表演就是由一個(gè)個(gè)單獨(dú)的動(dòng)作組成的,比如一個(gè)角色運(yùn)動(dòng)首先得有主要?jiǎng)幼鳎芍饕獎(jiǎng)幼鲙?dòng)次要?jiǎng)幼?,整體動(dòng)作帶動(dòng)跟隨動(dòng)作等等。例如在《動(dòng)畫師生存手冊》中所提到的例子——一個(gè)人走向黑板拾起粉筆寫字,首先有走路、彎腰、拾起粉筆、寫字等這些必不可少的動(dòng)作,在這些動(dòng)作的基礎(chǔ)上添加是否需要搖頭晃腦的走,還是要一步一顫的走這些表現(xiàn),最后再添加頭發(fā)、圍巾等物體的跟隨動(dòng)作。因此整體動(dòng)畫表演的制作是需要分步驟分層次進(jìn)行的,而不是一個(gè)“推著畫”或“猜著做”的過程,所以從技術(shù)區(qū)別來講一個(gè)是繪制一個(gè)是調(diào)整,從基本技法來說一個(gè)更多的是積累,另一個(gè)更多的則講求清楚和明確。只講求共性不注意個(gè)性是在進(jìn)行角色動(dòng)畫時(shí)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)各種問題的主要原因,甚至也是不專業(yè)的表現(xiàn),因此作為角色動(dòng)畫的從業(yè)者和學(xué)習(xí)者則需要清楚的將其進(jìn)行區(qū)分,這樣無論是在校學(xué)習(xí)還是到今后工作時(shí)才能做到得心應(yīng)手,少走彎路。

      二、從演繹當(dāng)中找尋繪制方法

      參與創(chuàng)作《瘋狂動(dòng)物城》的華裔動(dòng)畫師張少甫曾說:“角色動(dòng)畫師的工作就像是個(gè)演員”。這么說雖有些夸張,但卻是事實(shí)——在調(diào)整或者繪制一個(gè)角色的動(dòng)作之前,先要反復(fù)揣摩該角色的心理過程和表演外化的樣態(tài)。要知道在早期的迪士尼公司,每位動(dòng)畫師的工作環(huán)境當(dāng)中一定會(huì)有一面鏡子,這面鏡子是他們在工作的時(shí)候通過反復(fù)觀察鏡子中自己的表情變化和動(dòng)作,來給所繪制的角色動(dòng)作做最原始的參考資料,然而從實(shí)際表演來看,這也并不是一個(gè)一蹴而就的過程,動(dòng)畫的表演不能像真實(shí)的表演一樣去演繹,而且其表演的幅度相比實(shí)拍電影會(huì)更加的夸張,有更大的延展性。此外在工作的時(shí)候,動(dòng)畫師所分的角色很有可能是一人分飾多角,因此這將是個(gè)十分系統(tǒng)的流程,如何分配角色和時(shí)間,如何進(jìn)行配合與表現(xiàn)等,都是需要考慮的要素。在角色動(dòng)畫創(chuàng)作中,需要分成至少三個(gè)層次的表演和繪制過程:首先根據(jù)角色的特點(diǎn)和樣貌畫出基本動(dòng)作,這是在腦海中臆想的一個(gè)過程,結(jié)合自己對于角色的理解和對動(dòng)畫規(guī)律的掌握,簡單繪制敘事性的必要?jiǎng)幼?;接下來需要自己親自上陣進(jìn)行表演并且對照自己的表演資料進(jìn)行逐步的分析,去除不必要的動(dòng)作,記錄下來精彩的瞬間,使其連貫成為流暢自然的表演,映射到所繪制的動(dòng)畫角色身上,達(dá)到表演的流暢。接下來動(dòng)畫中所特有的夸張和特性需要?jiǎng)?chuàng)作者進(jìn)一步地進(jìn)行藝術(shù)加工,添加尋常生活中不常有的運(yùn)動(dòng)和表情以及姿態(tài),這樣才能達(dá)到生動(dòng)有趣的目的和令人賞心悅目的效果。在南希·貝曼的《動(dòng)畫表演規(guī)律》這本書中,作者對動(dòng)畫表演進(jìn)行了逐步的分析和解剖,列出了許多的類型和練習(xí)方法,這些辦法也普遍應(yīng)用于影視角色動(dòng)畫中。動(dòng)畫利用視覺暫留原理每秒鐘拍攝24格,在24張畫面中所涵蓋的動(dòng)作信息是相對有限的,因此需要合理地安排動(dòng)作的表現(xiàn)和相應(yīng)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),往往在細(xì)化到最后環(huán)節(jié)添加的動(dòng)作會(huì)起到舉足輕重的作用,演繹與動(dòng)畫的關(guān)系也在此得以體現(xiàn),那就是一般的表演在角色動(dòng)畫里可以表現(xiàn)出來,但動(dòng)畫中的表演則在現(xiàn)實(shí)中不一定能表現(xiàn)得出,從趣味性上來講動(dòng)畫則更勝一籌,但是以真實(shí)的表演作參考這個(gè)環(huán)節(jié)卻是必不可少的。

      三、發(fā)現(xiàn)難以察覺的細(xì)節(jié)

      通過上面的論述我們知道在繪制角色動(dòng)畫時(shí),有負(fù)責(zé)敘事的必要?jiǎng)幼鳎灿胸?fù)責(zé)表演的中間動(dòng)作,除此之外,更有不容易察覺的細(xì)節(jié)動(dòng)作。在《原動(dòng)畫基礎(chǔ)教程-動(dòng)畫人生存手冊》中舉過一個(gè)經(jīng)典形象的例子:讓一個(gè)人舉起雙手在身體的兩側(cè)并伸出食指,起先讓雙眼先注視左手的食指,然后再自然的轉(zhuǎn)頭看向另一側(cè)右手的食指。在一般情況下,在做轉(zhuǎn)頭這個(gè)動(dòng)作的時(shí)候會(huì)下意識(shí)地眨一下眼睛,轉(zhuǎn)而自然地看向另一根手指。這是我們在放松的狀態(tài)時(shí)不自覺的一個(gè)動(dòng)作,那什么情況下,眨眼的這個(gè)動(dòng)作消失了呢?在這個(gè)例子下面又舉出了反例,比如當(dāng)人受到驚嚇的時(shí)候,眨眼的動(dòng)作就消失了。人在高度緊張的情況下,精神會(huì)高度集中,生怕錯(cuò)過任何一個(gè)細(xì)節(jié),于是案例繪制的雙手伸出的食指變成了兩側(cè)的雙手捧著兩顆炸彈,在這樣萬分緊急的情形之下,我們在轉(zhuǎn)頭時(shí)肯定就不會(huì)眨眼了。從這個(gè)理論再延伸出來,人眨眼是普遍存在的無意識(shí)動(dòng)作,我們在一天中眨眼的次數(shù)不計(jì)其數(shù),從生理角度來講是緩解眼睛的干澀,從表現(xiàn)來講也是構(gòu)成了我們面部表情的基本要素。所以我們并不會(huì)在意自己在平時(shí)的動(dòng)作中究竟眨了幾次眼睛,但是身為動(dòng)畫創(chuàng)作者,我們絕對不能忽略這個(gè)動(dòng)作所賦予角色生動(dòng)表演的作用。想象如果沒有了眨眼,人物的表演表現(xiàn)就會(huì)顯得十分不自然,甚至有些驚悚,在一些動(dòng)畫作品中,如果角色沒有眨眼的動(dòng)作,往往被認(rèn)為這個(gè)角色處在一種發(fā)呆或者被催眠的狀態(tài),這樣的例子在動(dòng)畫表現(xiàn)時(shí)很多。在現(xiàn)實(shí)生活中,穿著長褲的男生在蹲下時(shí)會(huì)不自覺的提一下褲腿,這樣能讓自己在蹲下時(shí)更加方便,但往往這類動(dòng)作是不被輕易察覺的,也是新入行的動(dòng)畫師們常常會(huì)忽略掉的重要細(xì)節(jié)表現(xiàn)。在院線動(dòng)畫還處在二維動(dòng)畫的全盛時(shí)期的年代里,每個(gè)動(dòng)畫師所分配到的鏡頭和角色是他們每天細(xì)心琢磨的對象,在調(diào)整短短十幾秒的角色動(dòng)畫時(shí),為了能夠盡最大程度的貼近角色的表演,動(dòng)畫師會(huì)花上數(shù)月去研究和修改這些不易察覺的細(xì)節(jié)動(dòng)作,在迪士尼動(dòng)畫《阿拉丁》中,阿拉丁轉(zhuǎn)頭與茉莉公主說話的片段就花費(fèi)了3個(gè)多月的時(shí)間去調(diào)整。這其中大部分的時(shí)間都用在了調(diào)整角色的細(xì)節(jié)表演方面,眨了幾次眼睛,轉(zhuǎn)了幾次頭,說話時(shí)候的眼球運(yùn)動(dòng)幅度,都是動(dòng)畫師在繪制時(shí)綜合思考后的結(jié)果。由此可見,若要做出令人信服的作品只停留在單純敘事層面是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要?jiǎng)赢嫀煼謱哟巍⒎植襟E地去表演和繪制,那么在動(dòng)畫師的職業(yè)生涯中,有很大程度的學(xué)習(xí)部分在于不斷地積累對于事物的觀察和構(gòu)想能力——特別是對于不經(jīng)意察覺的細(xì)節(jié)部分,經(jīng)過長年累月的積累經(jīng)驗(yàn),繪制角色表演的效率和質(zhì)量會(huì)不斷提升。

      四、在境遇中展現(xiàn)出角色

      在動(dòng)畫作品中注意所設(shè)定出的角色要配合自身的條件和所在的環(huán)境進(jìn)行表演,特別是在與人類社會(huì)相距較大的環(huán)境下,不同的角色形象需要展現(xiàn)出應(yīng)有的個(gè)性表演和表現(xiàn)。例如動(dòng)物擬人化的動(dòng)畫作品,就需要結(jié)合動(dòng)物自身的特點(diǎn)再賦予人的表演,比如《海底總動(dòng)員》《馬達(dá)加斯加》等,在動(dòng)物擬人化的基礎(chǔ)上,都保留了動(dòng)物自身的特點(diǎn),比如在《瘋狂動(dòng)物城》中兔朱迪警官具有兔子天生跳得高,在生氣的時(shí)候則會(huì)快速跺腳這種與生俱來的特性,狐尼克則體現(xiàn)出了“狡猾”的狐貍這一明顯的性格特征;而在《歡樂好聲音》當(dāng)中,綿羊在唱歌的時(shí)候,會(huì)保留自己那獨(dú)特的羊式顫音,而主角之一的大象則會(huì)有巨大的肺活量,以至于唱到高潮的時(shí)候把舞臺(tái)都給震塌了。這些都是運(yùn)用了動(dòng)物本身的特性從而帶來的極具表現(xiàn)力的表演。這種類型的表演在歐美的動(dòng)畫作品中十分擅長展現(xiàn)和注重使用。當(dāng)皮克斯公司的《玩具總動(dòng)員》大獲全勝之后,開始了第二部作品《蟲蟲危機(jī)》的創(chuàng)作,這是一個(gè)縮微的世界,展現(xiàn)的是昆蟲的生活環(huán)境。但是對于昆蟲來說,這個(gè)環(huán)境雖然很大,但也可能是相對于人類僅僅幾米開外的活動(dòng)范圍,因此主創(chuàng)們確定故事主題后就對自己工作室附近的花園進(jìn)行了實(shí)地考察,他們將攝像頭安裝在了一個(gè)微型小車上,操縱小車在花園中游走,把記錄下來的影像留做日后創(chuàng)作的資料分享給每個(gè)主創(chuàng)人員,讓他們都能“身臨其境”地觀察這個(gè)縮小之后的世界。在影片當(dāng)中有一幕給我的印象很深——螞蟻菲力離開蟻穴打算去大城市尋找拯救他們逃出蚱蜢魔掌的救難英雄,當(dāng)他來到“大城市”之后,所有的一切是如此不同,高樓大廈,燈紅酒綠,車馬如流,但我們仔細(xì)觀察后便能發(fā)現(xiàn)所有的建筑是人們吃剩用剩的食品包裝組成的,燈是由能夠發(fā)光的昆蟲來控制著——比如紅綠燈的切換是由螢火蟲把自己的發(fā)光器不時(shí)的放入紅色和綠色的玻璃管里,車輛則是相對較大的昆蟲組成的——比如長腿的蜘蛛充當(dāng)昆蟲都市中的公交車,流浪年老的蛐蛐蜷縮在路旁靠拉動(dòng)雙腿演奏音樂賣藝為生,這些都是極具想象力的設(shè)定。而更加有意思的是,當(dāng)主人公菲力進(jìn)入了昆蟲的酒吧后出現(xiàn)了蟲子的各類食物,這些食物都源自于現(xiàn)實(shí)昆蟲的食物——讓人忍俊不禁的一只蚊子已然喝得酩酊大醉,但還是點(diǎn)了一份“血腥瑪麗!O型陽性!”這樣巧妙地將情境與角色自身的特性相融合,其背后是作者們絞盡腦汁的思索和創(chuàng)意的結(jié)果。當(dāng)把角色放入到環(huán)境之中時(shí),角色會(huì)根據(jù)自身境遇的變化有對應(yīng)的表演和表現(xiàn),體現(xiàn)出這一點(diǎn)至關(guān)重要,我們在創(chuàng)作時(shí)不能簡單地認(rèn)為環(huán)境僅僅只是背景,角色僅僅是人物,從而不去結(jié)合這二者的特性,特別是在進(jìn)行表演動(dòng)畫時(shí),如果能夠恰到好處地結(jié)合這兩者的因素進(jìn)行設(shè)計(jì)和創(chuàng)作,那對自己筆下的角色而言將是點(diǎn)睛之筆。

      五、結(jié)語

      通過以上的論述,對于角色動(dòng)畫的表演表現(xiàn)方法我們有了一定的認(rèn)識(shí)和了解,首先從二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫其流程的不同之處來探討角色表演方法的區(qū)別;其次從繪制方法上說明了動(dòng)畫當(dāng)中需分層次分步驟去構(gòu)思、演繹和繪制;然后經(jīng)過觀察和積累,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作發(fā)生過程中容易被忽略的動(dòng)作細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)能夠?yàn)檎w敘事的動(dòng)畫注入新的活力;此外需要融合環(huán)境和角色自身?xiàng)l件下的表演的必要與重要性。通過對這四個(gè)方面的簡要論述,整理出在角色動(dòng)畫的細(xì)節(jié)表演過程中需要注意到的一些要素和方法,這些方法有些是從專業(yè)工序和技法方面拓展出來的,有些則是需要積累形成的。但是綜合整個(gè)學(xué)習(xí)的過程來講,能夠影響表演的方方面面還有很多,需要進(jìn)一步地發(fā)掘出來。角色動(dòng)畫從誕生之日開始就被賦予了一層神奇的色彩,當(dāng)將這些方法抽絲剝繭之后會(huì)發(fā)現(xiàn),讓角色如何動(dòng)起來是一方面,怎樣動(dòng)得生動(dòng)自然又是另外一方面了,如何將角色鮮活地躍然于熒幕之上,則是每個(gè)動(dòng)畫工作者辛勤勞作后收獲回報(bào)時(shí)甘之如飴的成因,也是不忘初心、努力前進(jìn)最大的動(dòng)力。

      作者:尚可 單位:仰恩大學(xué)人文學(xué)院

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