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      手機(jī)游戲設(shè)計(jì)

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇手機(jī)游戲設(shè)計(jì)范文,相信會(huì)為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

      手機(jī)游戲設(shè)計(jì)

      手機(jī)游戲設(shè)計(jì)范文第1篇

      【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲 設(shè)計(jì) 大眾文化

      智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的深化發(fā)展使得手機(jī)游戲娛樂產(chǎn)業(yè)化得到了快速的發(fā)展,基于休閑、移動(dòng)、關(guān)聯(lián)三大理念為一體的手機(jī)游戲成為社會(huì)發(fā)展的熱門產(chǎn)業(yè)。在社會(huì)科技的發(fā)展下,移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)將會(huì)成為未來人類生活?yuàn)蕵返闹匾d體。如今的手機(jī)不僅僅是一個(gè)通訊工具,而是在通訊工具的基礎(chǔ)上融入了商務(wù)、娛樂等功能,對(duì)人們的生活、工作、娛樂產(chǎn)生了深刻的影響。在手機(jī)娛樂中,手機(jī)游戲是發(fā)展最為快速的形式。

      一、手機(jī)游戲設(shè)計(jì)原則

      手機(jī)游戲分為手機(jī)客戶端網(wǎng)游和手機(jī)網(wǎng)頁游戲兩種形式。手機(jī)客戶端的網(wǎng)游是指用戶通過移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)來下載游戲客戶端程序,在登錄之后來進(jìn)行游戲的使用。在使用的過程中你需要和游戲的服務(wù)器發(fā)生相應(yīng)的互動(dòng)。手機(jī)網(wǎng)頁游戲則是在不需要下載客戶端的情況下就能進(jìn)行游戲的應(yīng)用?,F(xiàn)階段手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)原則主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,簡(jiǎn)單、娛樂、短關(guān)卡、家庭娛樂性。手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)優(yōu)先考慮的設(shè)計(jì)原則是以上幾點(diǎn),同時(shí)還需要充分考慮手機(jī)游戲的兼容性,對(duì)市場(chǎng)上調(diào)動(dòng)安卓系統(tǒng)、蘋果系統(tǒng)、微軟系統(tǒng)等進(jìn)行綜合考量。第二,游戲的操控感和靈活度。手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)要能夠在最大限度上滿足用戶的體驗(yàn)需要。游戲之間的互動(dòng)性和娛樂型是其藝術(shù)審美創(chuàng)作的主要源泉。手機(jī)載體的自身容量有限、按鍵操作較少,為此,游戲設(shè)計(jì)需要考慮按鍵的設(shè)計(jì)需要?,F(xiàn)階段,市場(chǎng)上常用的手機(jī)按鍵應(yīng)用的觸控屏,在其內(nèi)部設(shè)置了重力感應(yīng)和陀螺儀,能夠完成飛行游戲、體育類游戲。游戲中的駕駛方式也是通過旋轉(zhuǎn)屏幕來實(shí)現(xiàn)的。手機(jī)游戲的這樣設(shè)計(jì)能夠給用戶帶來身臨其境的操作體驗(yàn),讓玩家在游戲操作中充分感受到游戲的樂趣。第三,觸控和體感式的交互方式。手機(jī)游戲的這種特點(diǎn)改變了藝術(shù)家和玩家的角色。手機(jī)游戲具備了動(dòng)力、壓力和壓力釋放的三種關(guān)系,如果實(shí)現(xiàn)三種關(guān)系的平衡能夠讓游戲玩家感受到游戲的價(jià)值和趣味,但是如果游戲的壓力過大會(huì)讓玩家產(chǎn)生挫敗感,不利于其后續(xù)的操作。手機(jī)移動(dòng)平臺(tái)上的游戲操作較為簡(jiǎn)單,具備簡(jiǎn)單的劇情、質(zhì)感的畫面,對(duì)放松人的身心起到了十分重要的作用。

      二、設(shè)計(jì)學(xué)角度的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)

      (一)簡(jiǎn)單的操作界面

      手機(jī)游戲是手機(jī)娛樂的一種重要形式,是借助一定的信息平臺(tái)發(fā)展起來的。基于手機(jī)游戲用戶的文化素質(zhì)高低不一,在進(jìn)行手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,游戲開發(fā)商需要為用戶設(shè)計(jì)操作比較簡(jiǎn)單的游戲界面。著名的游戲開發(fā)人員針對(duì)手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)提供了一個(gè)等式“界面+a品要素=游戲”。通過這個(gè)等式可以發(fā)現(xiàn)手機(jī)游戲界面在手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的重要性。在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中需要擁有正確的界面元素,通過應(yīng)用這些元素能夠幫助玩家更好的完成游戲任務(wù)。良好的手機(jī)游戲,其界面設(shè)計(jì)要能夠給玩家?guī)砻鞔_的游戲目標(biāo)和操作要求,從而在短時(shí)間內(nèi)吸引玩家操作游戲,比如近幾年比較火的手機(jī)游戲水果忍者、鱷魚小頑皮愛洗澡、神廟逃亡等。

      (二)手機(jī)游戲的故事性

      手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)要體現(xiàn)情感的交互性和故事的連貫性。通過講故事的方式讓人們能夠更好的了解游戲的基本操作,激發(fā)人們的游戲操作熱情。手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)要求設(shè)計(jì)者能夠了解用戶的游戲需求,在手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)中充分體現(xiàn)故事性的特點(diǎn),將一定背景、故事情節(jié)、場(chǎng)景等體現(xiàn)在手機(jī)游戲中。

      (三)色彩心理學(xué)在手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的體現(xiàn)

      色彩會(huì)給人的視覺帶來深刻的沖擊,為此,在手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中需要加強(qiáng)對(duì)色彩的把握。色彩的選擇還具有一定的心理效應(yīng),表現(xiàn)為相同的色彩會(huì)給人帶來不同的心理感受。游戲開發(fā)商需要結(jié)合不同游戲的定位和特點(diǎn)來選擇不同的游戲色彩。比如對(duì)于女性喜歡的保衛(wèi)蘿卜游戲,則是可以設(shè)計(jì)女性喜歡的橘色、粉色、綠色等多種色彩,從而滿足女性游戲玩家的心理需要。

      三、大眾文化角度的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)

      (一)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)體現(xiàn)

      手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)中體現(xiàn)了越來越多的時(shí)尚因素,體現(xiàn)了藝術(shù)表達(dá)語言的多樣化。手機(jī)游戲的畫面是動(dòng)態(tài)的,借助鏡頭的整合和交互性的實(shí)現(xiàn)給人帶來了審美感受。同時(shí),手機(jī)游戲中的視覺和音效選擇也會(huì)給人帶來心理上美的感受。比如一款手機(jī)游戲的曲調(diào)給人以陶醉的感受、手機(jī)游戲的畫面給人帶來迷戀等。這些都是手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)環(huán)境營(yíng)造。

      手機(jī)游戲是一種短時(shí)間的娛樂游戲,為了能夠抓住玩家的興趣,手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)需要具有適合的畫面和歡快的審美藝術(shù)風(fēng)格。在手機(jī)游戲形狀和顏色的選擇上需要充分把握感知瞬間效應(yīng),在游戲的初次呈現(xiàn)上要向玩家展現(xiàn)自身獨(dú)特的風(fēng)格和色調(diào)。

      (二)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的文化體現(xiàn)

      手機(jī)游戲中具體的游戲方式受文化習(xí)慣的影響。因而,手機(jī)游戲作品在藝術(shù)和科學(xué)技術(shù)的影響下逐漸發(fā)展成為一種情感表達(dá)的重要文化載體,和大眾消費(fèi)、大眾娛樂的聯(lián)系日益密切?;诤谏哪?、無厘頭、詼諧等風(fēng)格在大眾娛樂發(fā)展中所占的重要比重,手機(jī)游戲的發(fā)展也要盡可能多的體現(xiàn)這些大眾娛樂因素?;谌藗儗?duì)文化的認(rèn)知,在手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)中可以滲透一些大眾文化的內(nèi)容,比如三國(guó)系列的手機(jī)游戲、西游系列的手機(jī)游戲等。

      四、結(jié)束語

      綜上所述,在數(shù)字媒體時(shí)代的深刻影響下,手機(jī)游戲的發(fā)展變得更加多樣,怎樣把握傳統(tǒng)和創(chuàng)新之間的關(guān)系,更好的實(shí)現(xiàn)手機(jī)游戲的開發(fā)和應(yīng)用成為相關(guān)人員需要思考的問題。手機(jī)游戲作為流行文化的一種重要形式,深受大眾文化、大眾審美和大眾生活的影響,因此,未來手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)要能夠增強(qiáng)和社會(huì)大眾之間的親和力,從而進(jìn)一步彰顯出手機(jī)游戲的藝術(shù)魅力。

      參考文獻(xiàn):

      手機(jī)游戲設(shè)計(jì)范文第2篇

      關(guān)鍵詞:現(xiàn)代插畫;手機(jī)游戲;美術(shù)設(shè)計(jì);視覺語言

      1現(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的關(guān)系

      手機(jī)游戲作品既是具有技術(shù)性的科技產(chǎn)品,同時(shí)由于它展現(xiàn)出來的畫面,也是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機(jī)游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術(shù)的藝術(shù)性是不容忽視的?,F(xiàn)代插畫涵蓋了藝術(shù)與設(shè)計(jì)這兩個(gè)具有親緣關(guān)系但性質(zhì)不同的領(lǐng)域,它借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)技法,保留了繪畫的藝術(shù)性?,F(xiàn)代插畫針對(duì)其服務(wù)對(duì)象,通過簡(jiǎn)潔、準(zhǔn)確、清晰的設(shè)計(jì)語言將信息傳達(dá)給用戶,同時(shí)具備了現(xiàn)代設(shè)計(jì)明確的功能性。現(xiàn)代插畫與手機(jī)游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在畫面的藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術(shù)性上看,現(xiàn)代插畫作為一種已被人們認(rèn)可的視覺表達(dá)方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格和獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動(dòng)的畫面,而它獨(dú)特的敘事特性又能賦予游戲更強(qiáng)的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機(jī)的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中對(duì)藝術(shù)與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫作為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的一種表達(dá)方式,在藝術(shù)性與設(shè)計(jì)性上都有極大的優(yōu)勢(shì)。作為聯(lián)系游戲與玩家的語言載體,現(xiàn)代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢(shì),值得手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師深入探究。

      2現(xiàn)代插畫在手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)分析

      2.1視覺優(yōu)勢(shì)——讓游戲畫面更具吸引力

      “當(dāng)今社會(huì)是一個(gè)以計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及知識(shí)經(jīng)濟(jì)為標(biāo)志的政治、經(jīng)濟(jì)、科技、文化‘全球化’的時(shí)代,同時(shí)在現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)、文化、科學(xué)背景籠罩下,社會(huì)已經(jīng)進(jìn)入了‘視覺’時(shí)代?!保?]視覺作為人類的一種感知方式,相對(duì)于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對(duì)人們辨識(shí)周圍的事物、認(rèn)識(shí)和了解這個(gè)世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢(shì)。在視覺圖像無處不在的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,具備獨(dú)特的視覺沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費(fèi)者的視線。就手機(jī)游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機(jī)游戲仍需通過畫面的美術(shù)呈現(xiàn),實(shí)現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機(jī)游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關(guān)注,很大程度還依賴于游戲美術(shù)畫面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺印象。而現(xiàn)代插畫的有效運(yùn)用無疑可以給手機(jī)游戲增添新的活力?,F(xiàn)代插畫由繪畫藝術(shù)發(fā)展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實(shí)可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時(shí)代更容易獲得用戶的認(rèn)同?;诨ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代數(shù)字技術(shù),從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計(jì)算機(jī)等輔助軟硬件技術(shù),能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復(fù)雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實(shí)現(xiàn)。對(duì)于同樣運(yùn)用數(shù)字技術(shù)來展現(xiàn)美術(shù)畫面的手機(jī)游戲來說,借助現(xiàn)代插畫強(qiáng)大的視覺表現(xiàn)力,在滿足現(xiàn)代人視覺享受的需求方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。如互動(dòng)敘事類手機(jī)游戲《繪真妙筆千山》是以中國(guó)古畫《千里江山圖》作為美術(shù)設(shè)計(jì)藍(lán)本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫與現(xiàn)代數(shù)字插畫技術(shù)結(jié)合,通過傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)的親和力,在視覺上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力。現(xiàn)代插畫在探索自身獨(dú)特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡(jiǎn)單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)理念以及對(duì)藝術(shù)個(gè)性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動(dòng)漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設(shè)計(jì)語言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個(gè)性,這也使現(xiàn)代插畫風(fēng)格具有極高的視覺辨識(shí)度。隨著手機(jī)用戶的不斷增加以及智能手機(jī)持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶群體的個(gè)性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時(shí)候,往往會(huì)被不同的美術(shù)風(fēng)格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn),也會(huì)為玩家營(yíng)造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗(yàn)。將現(xiàn)代插畫多樣化風(fēng)格運(yùn)用到手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,可以有效避免游戲在視覺上的同質(zhì)化。目前手機(jī)游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫風(fēng)格,百花齊放的藝術(shù)風(fēng)格為手機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)提供了無限的視覺吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設(shè)計(jì)元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結(jié)合的扁平插畫風(fēng)格作為美術(shù)設(shè)計(jì)中的主要視覺元素,將中國(guó)北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節(jié)奏類手游;《紙境》則是采用極簡(jiǎn)的低多邊形插畫風(fēng)格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構(gòu)建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場(chǎng)景都能體會(huì)到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺?shù)某鞘小?,則采用結(jié)合了手工制作的卡通插畫風(fēng)格,用卡紙搭建場(chǎng)景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個(gè)性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師可以針對(duì)不同的玩家,運(yùn)用各種不同的現(xiàn)代插畫風(fēng)格對(duì)游戲畫面進(jìn)行藝術(shù)加工,賦予其獨(dú)特的審美風(fēng)格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術(shù)風(fēng)格作品。

      2.2傳播優(yōu)勢(shì)——信息交流更加便捷

      信息的傳播離不開媒介,數(shù)字時(shí)代催生出的新媒介給人們帶來了前所未有的體驗(yàn)。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機(jī)游戲作為數(shù)字時(shí)代游戲的一種類型,它本身綜合了數(shù)字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強(qiáng)大能力,而它還具有區(qū)別于其他傳播媒介的互動(dòng)性特征,這使手機(jī)游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互。現(xiàn)代插畫作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺圖形語言能在信息交流中占據(jù)極大優(yōu)勢(shì)的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺信息的能力”[2]?,F(xiàn)代插畫在其發(fā)展過程中,對(duì)自身的視覺圖形的形式語言進(jìn)行了提煉、抽象、簡(jiǎn)化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據(jù)某種原則進(jìn)行組織編排形成的審美關(guān)系,更具符號(hào)化的特征,并通過這種符號(hào)化的視覺圖形來表達(dá)隱藏在其背后的設(shè)計(jì)師希望傳達(dá)的信息。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)起到了承載、傳遞游戲內(nèi)容、設(shè)計(jì)想法、游戲規(guī)則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢(shì)加深,手機(jī)游戲玩家可能遍布世界上的不同國(guó)家,玩家的語言、認(rèn)知習(xí)慣、生活環(huán)境、文化背景等都不相同,對(duì)游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫面視覺語言來認(rèn)知和理解一款游戲?,F(xiàn)代插畫具有這方面的優(yōu)勢(shì),一方面現(xiàn)代插畫中符號(hào)化的視覺語言能使游戲玩家更準(zhǔn)確地識(shí)別所玩的游戲的主題和類型,并判斷它是否是自己想玩的類型。比如《紀(jì)念碑谷》,將埃舍爾的視錯(cuò)覺技法與低多邊形插畫風(fēng)格結(jié)合,利用數(shù)字交互組建了一個(gè)錯(cuò)視空間,讓畫面表達(dá)呈現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)特征,出現(xiàn)在這個(gè)空間中的角色、場(chǎng)景都被最大限度地簡(jiǎn)化,大量含有隱喻的元素符號(hào)以及色彩渲染的運(yùn)用,通過圖形語言包含的信息內(nèi)涵,不需要借助語言,玩家在游戲的過程中就能逐漸理解設(shè)計(jì)師想要傳達(dá)的信息,使許多對(duì)視覺要求較高,并追求更深的游戲內(nèi)涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語言和文化的信息傳播中,圖像符號(hào)信息為傳播提供了便利性?,F(xiàn)代插畫風(fēng)格的符號(hào)語言并不會(huì)過于隱晦,不同國(guó)家或地區(qū)的人群對(duì)圖形語言的認(rèn)知上也存在一定的共性,精簡(jiǎn)后的視覺的符號(hào)語言,丟棄了其中對(duì)信息表達(dá)不重要的有干擾作用的部分,保留對(duì)信息傳達(dá)有用的部分,這種形式在視覺上除了能顯示極具表現(xiàn)力的審美價(jià)值外,突破了文化和語言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準(zhǔn)確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認(rèn)同。為了展現(xiàn)“無招勝有招”中國(guó)武俠文化精髓,《說劍》這款武俠游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫風(fēng)格,利用水墨書寫出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國(guó)人認(rèn)知中的武俠招式,而對(duì)于不了解中國(guó)武俠的其他國(guó)家的玩家來說,東方武俠的獨(dú)特之處在筆墨的一來一往中得到了最好的表達(dá)?,F(xiàn)代插畫已經(jīng)不僅僅停留在靜態(tài)畫面的表現(xiàn)上,為了將信息更加高效、準(zhǔn)確地傳遞給人們,動(dòng)態(tài)插畫應(yīng)運(yùn)而生。動(dòng)態(tài)插畫除了在視覺上比靜態(tài)插畫更具有新鮮感和吸引力外,數(shù)字技術(shù)賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動(dòng)中。現(xiàn)在人們已經(jīng)習(xí)慣于通過點(diǎn)擊、移動(dòng)、滑動(dòng)等多種方式與動(dòng)態(tài)圖形互動(dòng),并通過互動(dòng)反饋獲得相關(guān)的信息。交互已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人們習(xí)慣的一種互動(dòng)方式。手機(jī)游戲本身也具備互動(dòng)性,在界面圖形的交互方式上與動(dòng)態(tài)插畫十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據(jù)習(xí)慣嘗試操控。配合現(xiàn)代插畫具有符號(hào)特征的視覺語言,在手機(jī)游戲內(nèi)容的傳播中,結(jié)合動(dòng)態(tài)插畫的美術(shù)設(shè)計(jì)提供的沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn),能夠使信息的傳播更加深入人心。《雙子》這款手游沒有語言、文字,僅依靠極簡(jiǎn)的畫面,講述一個(gè)也許是關(guān)于親情、友情、愛情,或者是關(guān)于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時(shí)候,只能通過兩顆星星的接觸或分離產(chǎn)生互動(dòng),通過不斷地磨合,會(huì)發(fā)現(xiàn)通過兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠(yuǎn)離,它們則會(huì)逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點(diǎn)亮,光明終于照亮了原本黑暗的區(qū)域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會(huì)也不同。

      2.3敘事優(yōu)勢(shì)——喚起玩家情感共鳴

      人是情感的動(dòng)物。情感需求是人的一種感情上的滿足,是一種心理上的認(rèn)同。正如物質(zhì)生活水平的提升,能讓人們的消費(fèi)態(tài)度發(fā)生改變一樣,游戲玩家對(duì)手機(jī)游戲的消費(fèi)態(tài)度也在逐漸變化。手機(jī)游戲一開始是人們用來消磨時(shí)間的一種娛樂手段,游戲設(shè)計(jì)在追求趣味性和刺激性的發(fā)展過程中,并沒有過多地關(guān)注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長(zhǎng)的玩家漸漸長(zhǎng)大,同時(shí)也有越來越多從未有過游戲體驗(yàn)的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類型更豐富的玩家群體希望通過游戲獲得精神上的享受以及情感上的認(rèn)同,以滿足自身豐富而復(fù)雜的情感需求。如果說追求美好的畫面是游戲玩家對(duì)審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對(duì)情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求?!叭祟愔v述并傾聽著故事,我們用敘事進(jìn)行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢(mèng)想?!保?]視覺風(fēng)格獨(dú)特或者玩法新奇的游戲作品能第一時(shí)間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結(jié)構(gòu),但一款敘事出彩的游戲確實(shí)更容易引起玩家的共鳴?!坝螒蚴刮覀兣c常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開距離,使我們?nèi)プ鲞@樣的觀察和詢問。作為大眾藝術(shù)的游戲,給一切人提供了充分參與社會(huì)生活的直接手段”。[4]手機(jī)游戲通過其特有的敘事風(fēng)格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產(chǎn)生情感互動(dòng),在感受或參與游戲內(nèi)容的同時(shí),獲得不同于真實(shí)世界的各種體驗(yàn),其核心是通過交流和溝通傳遞設(shè)計(jì)思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現(xiàn)代插畫的重要特征。插畫作為人類記錄資訊并以圖像方式進(jìn)行表達(dá)的一種手段,長(zhǎng)期以來以它獨(dú)特的視覺語言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強(qiáng)大的敘事能力?,F(xiàn)代插畫主要通過視覺語言的描繪講述故事內(nèi)容、傳達(dá)情感語意,而這種描繪并非機(jī)械地將文本敘事轉(zhuǎn)化為畫面進(jìn)行具象描述,而是采用具有寓意內(nèi)涵的視覺語言,并結(jié)合移情、聯(lián)想等抽象化的修辭手法,通過元素提取、畫面組織、圖形編排等方式,將視覺形象重組或再創(chuàng)造,以達(dá)到情感敘事和超現(xiàn)實(shí)敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關(guān)懷的敘事型現(xiàn)代插畫運(yùn)用于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,可以使用戶沉浸在游戲世界的虛擬構(gòu)架中,不受時(shí)間和空間的限制,體驗(yàn)不同的人生故事,體會(huì)現(xiàn)實(shí)世界中未曾有的情感傳達(dá),獲得更完整的情感體驗(yàn)。為突出游戲設(shè)計(jì)獨(dú)特的敘事特點(diǎn),插畫在多樣化風(fēng)格語言與情感敘事方面展現(xiàn)了巨大優(yōu)勢(shì)?!痘貞浿谩肥且豢钍掷L插畫風(fēng)格的手機(jī)游戲,采用故事為主導(dǎo)的雙線敘事的手法,游戲中沒有對(duì)白,故事情節(jié)的推進(jìn)完全依賴插畫的視覺語言,將主人公在回家旅程中順序所見以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態(tài)與動(dòng)態(tài)的效果表現(xiàn)、扁平與透視的繪制表現(xiàn)、色調(diào)與情感的環(huán)境隱喻等不同形式的插畫表現(xiàn)加以區(qū)分,通過畫面聯(lián)想的方式并聯(lián)引出主人公的故事經(jīng)歷,實(shí)現(xiàn)游戲過程中敘事情感的傳達(dá)?!度ピ虑颉凡捎玫氖窍袼夭瀹嬶L(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)(像素風(fēng)格是在手機(jī)軟硬件不發(fā)達(dá)時(shí)手機(jī)游戲畫面的呈現(xiàn)效果),講述主人公記憶中的“過去”,這種風(fēng)格模擬一開始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢(mèng)中夢(mèng)的情節(jié)呈現(xiàn),通過畫面視覺語言的改變,如模仿模擬信號(hào)不穩(wěn)定時(shí)的雪花噪波、象征接受不到信號(hào)的圖像碎片、模擬信號(hào)丟失時(shí)的空白畫面,為游戲最后的紅屏閃動(dòng)留下伏筆。隨著故事漸漸展開,玩家在游戲的過程中,能體會(huì)到畫面敘事內(nèi)容蘊(yùn)藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗(yàn)。

      手機(jī)游戲設(shè)計(jì)范文第3篇

      關(guān)鍵詞:M3G;JABWT;手機(jī)游戲

      中圖分類號(hào):TN929文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1009-3044(2009)33-9522-03

      Design and Implementation of 3D Multi-player Mobile Game Supported by Bluetooth Wireless Technology

      WANG Tian-shun, SHENG Guang-lei

      (Shengda College of Economics & TradeManagement, Zhengzhou University, Zhengzhou 451191, China)

      Abstract: This paper introduces the functions and advantages of M3G (Mobile 3D Graphics API) and JABWT (Java APIs for Bluetooth Wireless Technology) and gives an example of multi-player car racing game for describing the design and implementation of 3D multi-player mobile games supported by Bluetooth wireless technology.

      Key words: M3G; JABWT; mobile game

      1 概述

      隨著手機(jī)相關(guān)硬件性能的不斷提高,如處理器速度的加快、存儲(chǔ)容量的增加、3D圖形顯示和渲染技術(shù)在手機(jī)上的成熟,以及手機(jī)應(yīng)用程序開發(fā)包和操作系統(tǒng)平臺(tái)功能的不斷增強(qiáng),使得手機(jī)移動(dòng)類游戲成了開發(fā)熱點(diǎn),一個(gè)極具吸引力且快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。該文首先介紹了M3G(JSR 184[1])和JABWT(JSR82[2])協(xié)議,之后給出了一個(gè)基于藍(lán)牙的3D多人賽車游戲的實(shí)現(xiàn)。

      2 相關(guān)規(guī)范

      2.1 M3G概述

      JCP(Java Community Process,Java社區(qū)過程)于2003年11月了M3G(JSR184),同時(shí)SuperScape和Hibrid公司實(shí)現(xiàn)了M3G規(guī)范協(xié)議,并且基于該規(guī)范的3D引擎以及程序開發(fā)包也分別投入市場(chǎng)。這一系列的事件標(biāo)志著開發(fā)基于J2ME的手機(jī)3D程序成為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),手機(jī)上的3D應(yīng)用將會(huì)是一個(gè)非常大的發(fā)展方向,比如3D游戲、3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),用戶界面,3D屏保等。

      2.2 JABWT概述

      JABWT(Java APIs for Bluetooth Wireless Technology,JSR82)規(guī)定了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的J2ME藍(lán)牙開發(fā)平臺(tái),保證開發(fā)出來的程序可以在任何J2ME設(shè)備上運(yùn)行,而不必考慮由于硬件平臺(tái)和協(xié)議棧的不同對(duì)應(yīng)用程序產(chǎn)生的影響[3]?;贘ABWT的J2ME藍(lán)牙開發(fā)模式不僅提高了開發(fā)效率,同時(shí)由于JABWT規(guī)范通過統(tǒng)一的Java語言平臺(tái)和標(biāo)準(zhǔn)的藍(lán)牙開發(fā)平臺(tái),使得J2ME藍(lán)牙設(shè)備可以根據(jù)環(huán)境動(dòng)態(tài)的下載并執(zhí)行第三方開發(fā)的藍(lán)牙應(yīng)用代碼。

      3 藍(lán)牙3D多人手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      基于M3G和JABWT規(guī)范的藍(lán)牙3D多人手機(jī)游戲的程序流程圖如圖1所示。

      游戲開始首先要輸入玩家的名稱,然后Slave端服務(wù),Master根據(jù)發(fā)現(xiàn)的玩家信息,選擇哪幾個(gè)玩家參與游戲。

      根據(jù)游戲的要求,定義了四種傳輸數(shù)據(jù)類型:

      PlayerAction:對(duì)游戲中的鍵盤事件進(jìn)行的窮舉,根據(jù)事件決定玩家角色如何運(yùn)動(dòng);

      PlayerState:定義了玩家控制的角色所需參數(shù),用來進(jìn)行坐標(biāo)校正;

      MasterCommand:Master端的命令,Slave根據(jù)Master端發(fā)送命令的不同進(jìn)行不同的響應(yīng);

      SlaveCommand:Slave端的命令,Master根據(jù)Slave端命令的不同進(jìn)行不同的響應(yīng);

      這些命令信息的發(fā)送需要在本地進(jìn)行序列化,在遠(yuǎn)端進(jìn)行反序列化,故定義了EM3DSerialization接口,所有以上四類需要傳輸數(shù)據(jù)的類都必須繼承自這個(gè)接口。

      接口定義如下:

      public interface EM3DSerialization {

      public byte[] serialize() throws IOException;

      public void deserialize( byte[] data ) throws IOException;

      }

      一個(gè)Slave端發(fā)送信息的需要通過Master轉(zhuǎn)發(fā)到其它Slave端,而Master端發(fā)送的信息則不必轉(zhuǎn)發(fā),信息的發(fā)送與接收如圖2所示。

      建立連接后,手機(jī)屏幕上的當(dāng)前顯示對(duì)象為BluetoothCanvas類的一個(gè)實(shí)例,它派生自Canvas類,內(nèi)部生成2類線程:

      重繪線程,用于屏幕重繪(每個(gè)實(shí)例僅有一個(gè));

      通訊線程,用于和遠(yuǎn)端用戶進(jìn)行信息的接收(Master端根據(jù)連接的Slave數(shù)量創(chuàng)建相應(yīng)數(shù)目的線程,Slave端僅一個(gè)和Master端的連接);

      因?yàn)樯傻耐ㄓ嵕€程是BluetoothCanvas類的內(nèi)部對(duì)象,故所有信息的發(fā)送需要統(tǒng)一調(diào)用BluetoothCanvas類中的方法:transportCommand()和serialize()。transportCommand()方法根據(jù)事先定義的通訊規(guī)則(根據(jù)命令的來源與功能的不同,如屏幕按鍵事件,Master轉(zhuǎn)發(fā)事件,計(jì)算網(wǎng)絡(luò)延遲事件,坐標(biāo)校正事件)封裝、發(fā)送數(shù)據(jù)。欲發(fā)送的命令信息經(jīng)過序列化后返回一個(gè)字節(jié)數(shù)組。

      發(fā)送來的數(shù)據(jù)在接收線程的run()方法中進(jìn)行命令解析,根據(jù)事先定義的通訊規(guī)則,由keyParseCommand()、 masterParseCommand()和 slaveParseCommand()分別調(diào)用deserialize()方法對(duì)讀入的字節(jié)數(shù)組進(jìn)行反序列化。

      transportCommand()方法主要代碼如下所示:

      //command是傳遞的按鍵、命令等信息

      //_transmitMsg判斷是否需要轉(zhuǎn)發(fā)

      //index可以指定轉(zhuǎn)發(fā)向哪個(gè)連接

      //keyPressed值在解析按鍵信息時(shí)有用,默認(rèn)為false,僅在keyPressed事件中賦值為true

      //canvasEvent用來區(qū)別是按鍵還是系統(tǒng)產(chǎn)生的消息

      public synchronized void transportCommand( int command , boolean _transmitMsg, int index ,

      boolean keyPressed , boolean canvasEvent)

      { //計(jì)算網(wǎng)絡(luò)延遲用

      if( MasterCommand.MASTER_RE_NETSYNCHRONIZE == command ) {……}

      if( SlaveCommand.SLAVE_NETSYNCHRONIZE == command ) {……}

      if( SlaveCommand.SLAVE_NETSYNCHRONIZE2 == command ) {……}

      //對(duì)PlayerAction對(duì)象進(jìn)行參數(shù)設(shè)定,準(zhǔn)備傳輸

      if(Role.ROLE_MASTER == role) {……}

      else if (Role.ROLE_SLAVE == role) {……}

      //Master端要將該消息轉(zhuǎn)發(fā)給其它Slave端

      if(MasterCommand.MASTER_RETRANSMITMSG == command) {……}

      //發(fā)送消息

      //Master向所有的Slave廣播本地產(chǎn)生的事件

      //Slave向Master發(fā)送本地產(chǎn)生的事件,故Master需要轉(zhuǎn)發(fā)該信息到其它Slave端

      for( int i=0; i

      }

      serialize()方法主要代碼如下所示:

      public void serialize(EM3DSerialization em3dSerialization, BluetoothConnection bluetoothConnection)

      {OutputStream os = bluetoothConnection.getOutputStream();

      em3d_data = em3dSerialization.serialize();

      //數(shù)據(jù)傳輸:

      //1、把數(shù)據(jù)序列化后的長(zhǎng)度傳出

      //2、byte數(shù)組傳出

      bluetoothConnection.writeInt(em3d_data.length);

      os.write(em3d_data);

      os.flush();

      em3d_data = null;

      }}

      deserialize()方法主要代碼如下所示:

      public void deserialize(EM3DSerialization em3dSerialization, BluetoothConnection bluetoothConnection)

      {InputStream is = bluetoothConnection.getInputStream();

      int length = bluetoothConnection.readInt();

      em3d_data = new byte[length];

      is.read(em3d_data);

      em3dSerialization.deserialize(em3d_data);

      }

      在BluetoothCanvas類的重繪方法中一個(gè)Graphics3D類的實(shí)例對(duì)該Canvas的Graphics對(duì)象進(jìn)行綁定,來繪制3D世界。進(jìn)行場(chǎng)景繪制的代碼如下所示:

      public void paint( Graphics g )

      {

      iG3D = iG3D.getInstance();

      iG3D.bindTarget(g, true, 0);

      try{

      iG3D.render(scene);

      }catch(Exception e){}

      finally { iG3D.releaseTarget(); }

      }

      3D世界和汽車均是通過3DMax建模產(chǎn)生,首先建立模型,模型構(gòu)造完畢后,通過3DMax自帶的導(dǎo)出工具生成m3g格式的文件,通過JSR184的Loader類讀入,并通過Canvas渲染到屏幕表面上。聯(lián)機(jī)游戲的效果如圖3所示:

      圖3 聯(lián)機(jī)效果圖

      4 結(jié)束語

      根據(jù)調(diào)查顯示,69%的調(diào)查者表示比起一起玩手機(jī)上的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們更愿意和朋友一起玩通過藍(lán)牙聯(lián)接的局域網(wǎng)游戲。而3D游戲也己經(jīng)成為一個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的大趨勢(shì),各手機(jī)制造商都把支持3D游戲作為一個(gè)新的賣點(diǎn)。在手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備飛速發(fā)展的今天,相信J2ME必定會(huì)在無線設(shè)備嵌入式系統(tǒng)開發(fā)中應(yīng)有更廣闊的應(yīng)用前景。

      參考文獻(xiàn):

      [1] Sun Microsystems.JSR184: Mobile 3D Graphics API for J2ME[S].

      手機(jī)游戲設(shè)計(jì)范文第4篇

      1、社交游戲可以變成手機(jī)游戲嗎?

      2、游戲開發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機(jī)嗎?

      3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?

      以下是我給出的答案。

      1、社交游戲可以變成手機(jī)游戲嗎?

      手機(jī)游戲如果具有社交性將更加優(yōu)秀的一個(gè)原因便是:和朋友一起玩游戲更有趣。自古以來,游戲就具有社交屬性(從西洋雙陸棋到國(guó)際象棋再到桌面游戲)。因此,好友成為游戲體驗(yàn)的中心部分,包括發(fā)現(xiàn)、玩和討論游戲。無論玩家在什么平臺(tái)上玩游戲—-電腦網(wǎng)頁或越來越多的手機(jī),社交設(shè)計(jì)概念總是在起作用。隨著在線游戲玩家群體愈發(fā)多樣化,使游戲發(fā)展壯大的最好辦法就是,讓不同平臺(tái)上的人都來玩這款游戲。

      手機(jī)游戲開發(fā)商可以將他們的應(yīng)用與Facebook工具一體化,使之具有社交性,包括增加Facebook登錄功能和多人游戲模式。當(dāng)你把手機(jī)游戲從單人變成多人,游戲?qū)ν婕业奈σ约巴婕野l(fā)現(xiàn)游戲的概率便有可能會(huì)直線上升。社交手機(jī)游戲的推廣依靠的是玩家每天與好友分享的活動(dòng),如發(fā)送邀請(qǐng)、競(jìng)爭(zhēng)排名和動(dòng)態(tài)消息—-這是最能吸引玩家關(guān)注游戲的方法。社交游戲業(yè)的發(fā)展過程是,先發(fā)展游戲,再通過Facebook進(jìn)行推廣。而社交手機(jī)游戲的發(fā)展將再次瓦解游戲產(chǎn)業(yè),就像7年前社交網(wǎng)頁游戲那樣。

      人們?cè)絹碓絻A向于隨身帶手機(jī)—-而從本質(zhì)看來手機(jī)也就是人們的社交工具。最近的數(shù)據(jù)顯示,58%的智能手機(jī)用戶至少每小時(shí)查看手機(jī)1次。手機(jī)游戲的興起使人們無論身在何處,都可以快速進(jìn)入游戲世界。

      許多領(lǐng)先的開發(fā)商已經(jīng)證明,如果能在Facebook上做大做強(qiáng),他們定也能在手機(jī)上取得成功。Wooga的《Bubble Island》和《Diamond Dash》,Jellyvision Games的《You Don’t Know Jack》,Nordeus的《Top Eleven》,King.com的《Candy Crush Saga》和Playtika的《Slotomania》都是先在Facebook上熱門起來,然后將熱潮進(jìn)一步蔓延到iPhone和/或Android平臺(tái)。

      現(xiàn)在正是開發(fā)社交手機(jī)游戲的良機(jī)。目前在iOS暢銷應(yīng)用排行榜上,前400名中有45%的游戲是從Facebook上發(fā)展起來的。不久以后,這些應(yīng)用將不再被歸類為“社交手機(jī)游戲”,而是被簡(jiǎn)單地稱作“游戲”。

      2、游戲開發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機(jī)嗎?

      開發(fā)商不必在Facebook或手機(jī)之間做選擇—-你應(yīng)該考慮的是,F(xiàn)acebook和手機(jī)二者兼得。Facebook用戶有10億,而通過移動(dòng)設(shè)備活躍于Facebook平臺(tái)的用戶有6億。不開發(fā)這些Facebook手機(jī)用戶實(shí)在是個(gè)損失。從Zynga《Words With Friends》和PopCap的《Bejeweled Blitz》到FreshPlanet的《SongPop》,F(xiàn)ishSticks Games的《Slots Journey》和Supercell的《Hay Day》,許多社交手機(jī)游戲已經(jīng)高居排行榜。

      事實(shí)上,有將近20萬款手機(jī)應(yīng)用和游戲是建立在Facebook的API上。無論何時(shí),收益最高的iPhone應(yīng)用中總有6到8款是與Facebook相結(jié)合的。今年入選蘋果編輯精選的是Bad Robot Interactive的《Action Movie FX》,這也是與Facebook相結(jié)合的應(yīng)用,

      3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?

      “曝光率”是手機(jī)開發(fā)商面臨的最大挑戰(zhàn)之一。實(shí)名制、好友和社交推廣可以解決這個(gè)問題。

      為了讓你的應(yīng)用在眾多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出,你必須先理解以下幾點(diǎn)。

      不同的平臺(tái),相同的渠道:玩家是無處不在的

      當(dāng)人們聽說一款好游戲時(shí),他們不會(huì)考慮它適用于哪個(gè)平臺(tái)。他們只是想玩。而Facebook能夠?qū)⒉煌脚_(tái)上的玩家們聚在一起。

      多年來,F(xiàn)acebook游戲借助該網(wǎng)站(包括動(dòng)態(tài)消息,書簽,請(qǐng)求以及新手機(jī)應(yīng)用安裝廣告等功能)成功吸引了許多玩家的關(guān)注,而游戲社交手機(jī)游戲也能通過相同的方式發(fā)展起來。無論是“手機(jī)至上”的公司還是從Facebook起步正在向手機(jī)進(jìn)發(fā)的開發(fā)商,這個(gè)方法都是可行的。

      King.com的跨平臺(tái)游戲《Saga》在Facebook和手機(jī)平臺(tái)上都表現(xiàn)出色,原因是它鼓勵(lì)不靠濫發(fā)郵件的分享?!禕ubble Witch Saga》(Facebook.com和iOS)和《Candy Crush Saga》(Facebook.com和iOS)讓King.com晉升為Facebook開發(fā)商的前五強(qiáng),它擁有的月活躍用戶已超過5千萬。

      與好友競(jìng)爭(zhēng)

      songpop(from techcrunch)

      社交手機(jī)游戲?yàn)楹糜阎g的競(jìng)技玩法提供了最佳平臺(tái)。玩家想開啟下一關(guān),想超過好友,想炫耀自己的進(jìn)程,而正是這些想法吸引了更多好友加入游戲,從而形成一個(gè)像病毒一樣傳播的循環(huán)圈。結(jié)果是,通過Facebook連接的玩家往往更愿意在手機(jī)應(yīng)用上耗費(fèi)更多時(shí)間和金錢。

      例如,《SongPop》從Facebook版本發(fā)展到網(wǎng)頁、iPhone和Android。如果是和陌生人一起,這款音樂游戲幾乎沒什么樂趣。65%的《SongPop》的手機(jī)玩家是通過Facebook注冊(cè),這些玩家比不是通過Facebook注冊(cè)的玩家花費(fèi)的時(shí)間和金錢多了35%。

      更新

      如果說過去五年社交游戲開發(fā)商吸取了什么教訓(xùn)的話,那就是這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)以極快的速度發(fā)展著,如果你創(chuàng)新的速度不夠快,別人就會(huì)超過你。

      至于Facebook Insights,開發(fā)商可以將游戲服務(wù)化,借此收集用戶的反饋,然后根據(jù)分析結(jié)果改進(jìn)游戲。過去,開發(fā)商們?cè)诎l(fā)行完游戲后只會(huì)坐等下一個(gè)版本的更新,而現(xiàn)在,這樣的日子已經(jīng)成為歷史。如今的社交游戲不再區(qū)分版本。它們之所以存在就是為了提供持續(xù)不斷且高品質(zhì)的體驗(yàn),人們也始終都在期待看到最優(yōu)秀的游戲。

      Buffalo Studios對(duì)《Bingo Blitz》就是采取這種策略的。這款跨平臺(tái)游戲?yàn)榱宋婕?,源源不斷地更新?chǎng)景,玩家為了獲得限時(shí)的游戲內(nèi)容會(huì)不斷重返游戲世界。結(jié)果是,四分之一的玩家成為月活躍用戶,并且堅(jiān)持了一年或以上。

      快速成功游戲vs.基于長(zhǎng)期留存率的游戲

      與電影和音樂行業(yè)一樣,游戲也變成了基于快速成功的產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)在的社交游戲開發(fā)商,要么追求快速成功,要么立足于長(zhǎng)久的發(fā)展,但他們應(yīng)該準(zhǔn)備好應(yīng)對(duì)這兩類成功的自然過程。

      注重快速成功的開發(fā)商必須做好曲折發(fā)展與持續(xù)地制造轟動(dòng)的準(zhǔn)備,這樣他們的品牌才不會(huì)過時(shí)或流失玩家。另一方面,如果你設(shè)計(jì)游戲是為了長(zhǎng)期的留存率,比如《Texas HoldEm Poker》、《DoubleDown Casino》和《Battle Pirates》,那么游戲體驗(yàn)將會(huì)隨著更多好友的加入而越來越好。在我們的平臺(tái)上,這兩類游戲都能生存。

      硬核游戲便是長(zhǎng)期型應(yīng)用的代表,因?yàn)樗鼈兾氖侵覍?shí)的玩家,收益與玩家的游戲壽命成正比。Kixeye的游戲,如《War Commander》有逼真的畫面,其忠實(shí)玩家的平均游戲時(shí)間達(dá)到9個(gè)月至1年。

      超過10%的Kixeye玩家是付費(fèi)玩家,玩家回到游戲中的頻率是每天3到4次,每次游戲時(shí)間超過30分鐘。特別要提的是,《Battle Pirates》的收益中有25%來自游戲時(shí)間達(dá)到12個(gè)月或以上的玩家?!禬ar Commander》的玩家平均每天至少進(jìn)入游戲2次,并會(huì)花1.5小時(shí)與好友/敵人作戰(zhàn)。

      社交促進(jìn)免費(fèi)模式

      絕大多數(shù)的手機(jī)開發(fā)商采用的是免費(fèi)模式。在這種模式下,“曝光率”便是關(guān)鍵。吸引眼球才能提高安裝率,進(jìn)而增加收益。

      Buffalo Studios利用社交元素增加手機(jī)游戲的收益。在手機(jī)版《Bingo Blitz》的收益中,有80%來自Facebook用戶。平均下來,通過Facebook登錄游戲的玩家多產(chǎn)生了三倍的贏利,并多玩了兩輪游戲。

      手機(jī)游戲設(shè)計(jì)范文第5篇

      1、時(shí)空飛梭。這款堪比《使命召喚》的3A級(jí)射擊游戲,出自越南人之手。無論是畫面、音效、劇情,還是創(chuàng)新度,都能達(dá)到手機(jī)上的3A水平。游戲的賣點(diǎn)在于“子彈時(shí)間”和多人玩法。通過慢鏡頭的處理和紅色彈道以及呼嘯而過的聲效,帶給你緊張刺激的游戲體驗(yàn)。

      2、孤狼。游戲開發(fā)商是大名鼎鼎的《海之號(hào)角》的發(fā)行商。與其他射擊游戲不同,這是一款用優(yōu)秀劇情吸引人的狙擊手游戲。

      (來源:文章屋網(wǎng) )

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