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      電子游戲

      前言:想要寫(xiě)出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇電子游戲范文,相信會(huì)為您的寫(xiě)作帶來(lái)幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫(xiě)作思路和靈感。

      電子游戲范文第1篇

      在這個(gè)數(shù)碼時(shí)代,電子游戲離不開(kāi)小學(xué)生。如果你走進(jìn)一所小學(xué),問(wèn):“你知道××網(wǎng)游嗎?”肯定會(huì)有一堆人回答:“我知道呀?!倍O碌囊恍〔糠秩藙t會(huì)回答:“不知道?!?/p>

      是呀,電子游戲,就像一只大網(wǎng)籠罩著我們,但是,電子游戲有好有壞,很多事情都是有兩面性的。

      首先,我們要區(qū)分電子游戲有那些對(duì)我們的學(xué)習(xí)有幫助。比如說(shuō)考腦力的《迷宮》、練習(xí)英語(yǔ)的《單詞小游戲》,等等……其次,我們要區(qū)別電子游戲有哪些對(duì)我們的身心有害,像什么鬧鬼的游戲最好少玩或不要玩。最后,我們要知道,那些游戲可以讓我們放松。

      看,網(wǎng)絡(luò)游戲有好有壞,我們要盡量去撿好的玩,還要控制上網(wǎng)時(shí)間,這樣的話,我們不僅會(huì)保護(hù)好視力,還會(huì)保護(hù)好我們的心理健康呢!

      電子游戲范文第2篇

      如果將游戲機(jī)界定為一種交互性?shī)蕵?lè)工具,那么,最早的游戲機(jī)一定是機(jī)械游戲機(jī)。它的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是齒輪、連桿等機(jī)械零件的運(yùn)動(dòng)。正如現(xiàn)在電子游戲機(jī)是通過(guò)集成電路中“0”與“1”的交換。

      電的廣泛應(yīng)用后,繼電器、電路板、電動(dòng)機(jī)和五顏六色的電燈泡迅速代替了粗笨的機(jī)械部件。游戲機(jī)也進(jìn)入了電氣化時(shí)代,無(wú)論內(nèi)部還是外在表現(xiàn)都有了很大的提高。1946年,第一臺(tái)計(jì)算機(jī)問(wèn)世,但此后很長(zhǎng)一段時(shí)間,計(jì)算機(jī)離游戲都很遠(yuǎn)。真正的電子游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生于1970年代初。1971年,一個(gè)還在MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的叫Nolan Bushell的人設(shè)計(jì)了世界上第一臺(tái)業(yè)務(wù)用游戲機(jī)。

      隨著計(jì)算機(jī)的飛速發(fā)展,電子游戲也不斷地更新,游戲的圖像跟以前有著天壤之別。最近推出的PS3、XBOX360等電視游戲機(jī)及對(duì)應(yīng)PC(個(gè)人電腦)所的游戲都代表了目前電子游戲的設(shè)計(jì)水平。

      二、電子游戲圖像

      CG是Computer Graphics的首字母縮寫(xiě)詞,顧名思義,CG是計(jì)算機(jī)圖形一個(gè)大類(lèi)的名稱(chēng),在游戲中可看到的圖像都可以用CG來(lái)定義,比如3D即時(shí)演算、電腦動(dòng)畫(huà)等。有些玩家將這個(gè)名詞簡(jiǎn)單地理解為純粹的CG動(dòng)畫(huà),也即狹義的CG。

      首先我們來(lái)了解一下即時(shí)演算是什么。real time rendering,中文翻譯為“即時(shí)演算”,即我們眼中所看到的圖像都是在圖形芯片“負(fù)責(zé)生產(chǎn)”的流水線上面“即時(shí)”完成的,頂點(diǎn)生成,幾何坐標(biāo)建立,材質(zhì)貼圖,最后是光源,都是由一系列的程序語(yǔ)言經(jīng)由一個(gè)“翻譯官”,也就是API(application programming interface 程序接口)翻譯成圖形芯片聽(tīng)得懂的指令來(lái)完成這些工作。

      即時(shí)演算的主要工作都是由圖形芯片來(lái)完成的,經(jīng)過(guò)指令的指揮和復(fù)雜的計(jì)算,一個(gè)個(gè)鮮活的形象便躍然屏上。而相對(duì)狹義的CG動(dòng)畫(huà),大部分工作是由動(dòng)畫(huà)制作人員來(lái)完成的,他們把建立好的模型在他們的電腦上渲染成完成的圖,也即相當(dāng)于經(jīng)過(guò)了一道流水線,只不過(guò)流水線上的工作人員是動(dòng)畫(huà)制作人員,而不是圖形芯片里面那些溫度時(shí)冷時(shí)熱的電路。渲染結(jié)束后,我們的游戲機(jī)只需通過(guò)識(shí)別這些動(dòng)畫(huà)的編碼,進(jìn)行解碼之后以每秒鐘24幅畫(huà)或者30幅畫(huà)的速度播放出來(lái)就行了。如果沒(méi)有專(zhuān)門(mén)對(duì)應(yīng)的芯片(這些芯片一般來(lái)說(shuō)是可編譯的芯片,儲(chǔ)存有編解碼信息,解碼時(shí)可以很方便地找到對(duì)應(yīng)的輸出),這個(gè)時(shí)候就要通過(guò)軟件的算法,利用CPU的計(jì)算能力進(jìn)行計(jì)算,從而產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的圖形輸出。同時(shí),CG和即時(shí)演算并不沖突,不少游戲中利用已經(jīng)渲染好的背景和即時(shí)生成的人物,這樣既合理利用了資源又讓大家看到生動(dòng)活潑的游戲畫(huà)面。

      三、電子游戲圖形設(shè)計(jì)

      電子游戲的圖形設(shè)計(jì),需要載體即電子游戲機(jī),電腦游戲的載體則是PC。電子游戲機(jī)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)與PC有著十分類(lèi)似的機(jī)構(gòu)與框架,所以隨著計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展,游戲機(jī)的表現(xiàn)力也有了天翻地覆的變化,但其始終基于硬件基礎(chǔ)之上。

      1.2D圖形

      早期的電子游戲基本是平面的,沒(méi)有3D技術(shù),也沒(méi)有硬件可以支持,所以它的圖形顯示方式是以解析度和顏色來(lái)表達(dá)的,也是電子游戲圖像顯示的基礎(chǔ)。早期的任天堂FC游戲機(jī)的解析度是250×224,總共有52種顏色,同一畫(huà)面只可顯示8色,這就給游戲的圖形設(shè)計(jì)限定了一定的條件。進(jìn)行游戲圖形設(shè)計(jì)時(shí)要嚴(yán)格遵循這一要求,在有限的解析度與顏色的要求下,設(shè)計(jì)出符合當(dāng)時(shí)游戲的圖形來(lái),比如角色、場(chǎng)景、道具等。當(dāng)然,現(xiàn)在的游戲機(jī)硬件水平早已不是當(dāng)年的層次了,早在世嘉的“土星”時(shí),其同時(shí)顯示的顏色便已達(dá)到1670萬(wàn)色以上,已經(jīng)超越了人類(lèi)肉眼所能辨別的限度,也就是說(shuō),用肉眼已完全分辨不出這些色彩同自然色彩的區(qū)別。其解析度達(dá)到640×480,已逼近普通電視,所以在這種環(huán)境下,我們可以設(shè)計(jì)出更為逼真、效果華麗的圖像來(lái)。最新的游戲機(jī)如PS3、XBOX360已經(jīng)可以對(duì)應(yīng)高清電視,其解析度可以達(dá)到1920×1080的驚人效果,PC游戲更是可以達(dá)到1600×1200或者更高。隨著3D技術(shù)的運(yùn)用,畫(huà)面的表達(dá)方式又更進(jìn)了一步。

      2.3D圖形

      隨著3D技術(shù)的運(yùn)用,電子游戲除了在游戲方法和創(chuàng)意上有了新的突破,其畫(huà)面也有了質(zhì)的飛躍?;?D技術(shù)的強(qiáng)大優(yōu)越性,游戲3D化已經(jīng)成為一種趨勢(shì),環(huán)顧周?chē)闹髁饔螒?幾乎都是采用3D技術(shù)的,如:魔獸爭(zhēng)霸、極品飛車(chē)、FIFA足球等,包括網(wǎng)絡(luò)游戲也是一樣,如:天堂2、魔獸世界等。

      3D圖像在游戲中的表現(xiàn)主要在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和即時(shí)演算上。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就是前面所提到的CG動(dòng)畫(huà),通過(guò)前期的制作與渲染,由電子游戲機(jī)播放出來(lái),其畫(huà)面都很華麗細(xì)膩,但卻不可以對(duì)里面的角色等進(jìn)行控制與互動(dòng),只是簡(jiǎn)單的觀看,對(duì)游戲的情節(jié)進(jìn)行交代。而真正與玩家互動(dòng)的則是即時(shí)演算的3D圖像,玩家對(duì)里面的角色進(jìn)行操作,所有的效果都是即時(shí)產(chǎn)生的。早期的3D游戲,如VR戰(zhàn)士,雖然由于技術(shù)的不成熟和硬件條件的限制,畫(huà)面生硬,角色十分呆板,缺少細(xì)節(jié),但在當(dāng)時(shí)仍引起不小的轟動(dòng),玩家體會(huì)到了3D影像技術(shù)帶來(lái)的空間感和真實(shí)感。

      3D圖像主要是由Polygon表現(xiàn)出來(lái),也就是以多邊形為基礎(chǔ)。3D角色的制作首先是通過(guò)角色設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)原稿,CG設(shè)計(jì)家通過(guò)強(qiáng)大的3D軟件塑造出來(lái),如:3D MAX、MAYA、SOFT IMAGE等。制作完模型后上貼圖材質(zhì)、燈光效果,最后體現(xiàn)在游戲中。在這種3D圖形的設(shè)計(jì)中有著嚴(yán)格的要求,角色的動(dòng)態(tài)、角色多邊形的排列、材質(zhì)的效果等等都要在游戲的畫(huà)面中表現(xiàn)出來(lái),不能讓人看出破綻。除了上述要求還要符合游戲機(jī)的硬件要求,因?yàn)殡娮佑螒驒C(jī)的硬件承受力是有限的。如PSⅡ,其性能參數(shù)表示可以承受6600萬(wàn)個(gè)多邊形,但在效果全開(kāi)的情況下只可以承受700萬(wàn)左右的多邊形,這就要求在不超過(guò)限定的情況下達(dá)到我們所需要的設(shè)計(jì)效果。

      PC平臺(tái)有著比電視游戲機(jī)更為開(kāi)放的系統(tǒng),所以我們可以看到相同的游戲在不同的PC上有著不同的效果。并不是游戲開(kāi)發(fā)了很多的版本,而是游戲可以對(duì)應(yīng)其相應(yīng)的硬件配置,由玩家自己來(lái)調(diào)節(jié)效果。如極品飛車(chē)9這種有著超華麗效果,同時(shí)對(duì)硬件要求也是很高的游戲,在電腦硬件可以承受的情況下,我們可以在極為漂亮畫(huà)面下來(lái)進(jìn)行游戲。如果電腦的硬件跟不上,也就是不能表現(xiàn)出那么精美的畫(huà)面時(shí),我們可以自主地通過(guò)降低畫(huà)面效果來(lái)進(jìn)行游戲,如降低分辨率、關(guān)閉特效等方法。所以,進(jìn)行電腦游戲的圖像設(shè)計(jì),要考慮到適配當(dāng)時(shí)最為主流的電腦配置。

      早期的3D游戲所使用的多邊形十分有限,特效也很少,隨著硬件能力提升、游戲機(jī)的更新和新技術(shù)的開(kāi)發(fā),如今的3D表現(xiàn)能力十分逼真,也給了設(shè)計(jì)師更大的發(fā)揮空間。多邊形和特效的增加,可以給畫(huà)面更多的細(xì)節(jié),讓畫(huà)面更為真實(shí),讓設(shè)計(jì)師的意愿表達(dá)得更為充分。

      如今的PC和電視游戲機(jī)的圖像表現(xiàn)力是十分驚人的,設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意可以得到很好的表達(dá)和還原。但這并不代表我們進(jìn)行電子游戲的圖形設(shè)計(jì)時(shí)不受任何約束――除了游戲本身的一些限制外,我們?nèi)匀灰芟抻赑C和游戲機(jī)的硬件能力。所以在設(shè)計(jì)時(shí)除了表達(dá)自己的意圖,同時(shí)還需要考慮到硬件條件。如《魔獸世界》并沒(méi)有無(wú)節(jié)度地使用多邊形,暴雪也沒(méi)有花大價(jià)錢(qián)購(gòu)買(mǎi)《虛幻2》級(jí)別的昂貴引擎?!赌ЙF世界》并非配置需求很高的貴族游戲,用兩三年前的流行配置一樣可以跑出不菲的效果,這是在做很好效果的同時(shí),又考慮了大量玩家的電腦配置限制的典型案例。

      我們常??梢钥吹侥衬秤螒虻慕巧怯啥嗌賯€(gè)Poly組成,場(chǎng)景是由多少個(gè)Poly以下組成,這是由于即時(shí)演算的畫(huà)面多邊形要比CG動(dòng)畫(huà)的低很多,它是電腦即時(shí)演算出來(lái)的,不像動(dòng)畫(huà)要經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的渲染。所以這種3D模型通常都稱(chēng)為低多邊形模型,也叫Low-Poly。其實(shí)Low-Poly模型也是相對(duì)高多邊形來(lái)的,并沒(méi)有固定的參數(shù)。因?yàn)殡S著硬件的提高,它也在變化。如現(xiàn)在的一些Low-Poly角色,其效果比以前的CG動(dòng)畫(huà)效果還要出色,多邊形數(shù)量也要高于過(guò)去的CG動(dòng)畫(huà)角色的多邊形數(shù)。

      在進(jìn)行低多邊形設(shè)計(jì)的時(shí)候,一定要注意到多邊形的數(shù)量,不可以超過(guò)限制,盡量刪掉不必要的多邊形以節(jié)省資源。如《反恐精英》這個(gè)游戲,角色的多邊形很低,效果很不錯(cuò),場(chǎng)景的多邊形也是盡量精簡(jiǎn)。墻面都是沒(méi)有厚度的,很多光效和細(xì)節(jié)也都是通過(guò)貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)的。很好地節(jié)省了資源,使游戲更為流暢,可以容納更多的人進(jìn)行游戲。

      四、結(jié)束語(yǔ)

      電子游戲范文第3篇

      在這個(gè)數(shù)碼時(shí)代,電子游戲離不開(kāi)小學(xué)生。如果你走進(jìn)一所小學(xué),問(wèn):“你知道××網(wǎng)游嗎?”肯定會(huì)有一堆人回答:“我知道呀。”而剩下的一小部分人則會(huì)回答:“不知道?!?/p>

      是呀,電子游戲,就像一只大網(wǎng)籠罩著我們,但是,電子游戲有好有壞,很多事情都是有兩面性的。

      首先,我們要區(qū)分電子游戲有那些對(duì)我們的學(xué)習(xí)有幫助。比如說(shuō)考腦力的《迷宮》、練習(xí)英語(yǔ)的《單詞小游戲》,等等……其次,我們要區(qū)別電子游戲有哪些對(duì)我們的身心有害,像什么鬧鬼的游戲最好少玩或不要玩。最后,我們要知道,那些游戲可以讓我們放松。

      看,網(wǎng)絡(luò)游戲有好有壞,我們要盡量去撿好的玩,還要控制上網(wǎng)時(shí)間,這樣的話,我們不僅會(huì)保護(hù)好視力,還會(huì)保護(hù)好我們的心理健康呢!

      電子游戲范文第4篇

      關(guān)鍵詞 電子游戲 幼兒社會(huì)性 影響

      中圖分類(lèi)號(hào):G613.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1002-7661(2016)22-0003-02

      隨著社會(huì)的進(jìn)步,孩子們玩的“過(guò)家家”角色扮演游戲也變成了電子游戲。電子游戲是游戲歷史的一種新延生,它給傳統(tǒng)游戲帶來(lái)一種新的生命力。

      一、電子游戲?qū)ι鐣?huì)性發(fā)展的影響

      1.電子游戲與社會(huì)交往

      對(duì)電子游戲表示擔(dān)憂的人們通常認(rèn)為,電子游戲減少了年輕人之間的社會(huì)聯(lián)系,沉迷于電子游戲?qū)⑷菀讓?dǎo)致社交焦慮和人際關(guān)系質(zhì)量的下降。但是,這些觀點(diǎn)大多來(lái)自于有關(guān)游戲成癮者的研究。事實(shí)上,無(wú)論是暴力還是非暴力的電子游戲都不會(huì)使游戲者遠(yuǎn)離社交活動(dòng),相反還能增加與他人的互動(dòng)。電子游戲中存在著積極的影響,諸如:分享和交流、學(xué)會(huì)合作、學(xué)會(huì)解決問(wèn)題、結(jié)交新伙伴。與沒(méi)有玩過(guò)電子游戲的幼兒相比,玩過(guò)的幼兒在智力發(fā)展、小肌肉運(yùn)動(dòng)能力、問(wèn)題解決能力等方面發(fā)展的要好。兒童往往把電子游戲作為一種吸引別人、與同伴聊天或者參與玩具。

      2.電子游戲與親社會(huì)行為

      電子游戲中也存在著親社會(huì)性的成分,一般學(xué)習(xí)理論認(rèn)為電子游戲有可能減少攻擊行為。近來(lái),有研究者開(kāi)始關(guān)注到親社會(huì)型電腦游戲與社會(huì)行為之間的關(guān)系。研究表明,親社會(huì)型電子游戲減少了對(duì)他人行為的敵意性歸因,也減少了個(gè)體的攻擊性想法。親社會(huì)型電子游戲可能進(jìn)一步降低了個(gè)體攻擊。雖然親社會(huì)型電子游戲能夠促進(jìn)親社會(huì)行為的發(fā)展,但是這并不意味著只有包含親社會(huì)內(nèi)容的電子游戲才能產(chǎn)生這種積極的影響。那些沒(méi)有包含明顯的親社會(huì)內(nèi)容的中性電子游戲也能產(chǎn)生相似的結(jié)果。有研究者發(fā)現(xiàn),與暴力游戲或者不玩游戲相比,那些沒(méi)有明顯親社會(huì)內(nèi)容的非暴力電腦游戲也能使游戲者產(chǎn)生親社會(huì)的認(rèn)知,并做出更多的親社會(huì)反應(yīng)。

      3.電子游戲與攻擊

      學(xué)校、家庭和社會(huì)普遍擔(dān)憂,玩電子暴力游戲會(huì)增強(qiáng)兒童和青少年在現(xiàn)實(shí)生活中的攻擊行為。研究者通過(guò)聯(lián)想的實(shí)驗(yàn)方法發(fā)現(xiàn),即使只是短暫地暴露于暴力游戲,也能促使游戲者自動(dòng)地將“自我”與攻擊性的行為和特質(zhì)相聯(lián)系,這表明暴力游戲?qū)ψ晕腋拍畹挠绊懣赡軙?huì)在游戲者本人沒(méi)有察覺(jué)的情況下發(fā)生,這有助于解釋為什么很多電腦暴力游戲者都否認(rèn)他們對(duì)電腦游戲的愛(ài)好會(huì)對(duì)他們的身心造成影響,因?yàn)樗麄冏陨聿煊X(jué)不到這些細(xì)微的變化。電腦游戲?qū)和粜园l(fā)展有長(zhǎng)期影響,在學(xué)年初玩暴力游戲較多的兒童在學(xué)年末時(shí)變得攻擊性更強(qiáng),助人行為更少。

      4.電子游戲與同伴關(guān)系的影響

      同伴關(guān)系是兒童和青少年社會(huì)性發(fā)展的一個(gè)重要方面。玩電子游戲是否會(huì)影響同伴關(guān)系?有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,玩電子游戲會(huì)減少兒童在真實(shí)生活中與同伴的交往,而且電腦游戲中充斥著暴力,經(jīng)常玩暴力游戲會(huì)使得兒童變得更具攻擊性,從而妨礙良好的同伴關(guān)系的建立。然而,也有研究者持不同的觀點(diǎn),認(rèn)為兒童可以通過(guò)玩同一個(gè)游戲結(jié)識(shí)新的伙伴,并在玩相同游戲的同伴中形成對(duì)特定團(tuán)體的歸屬感,與同伴之間有更多的關(guān)于游戲的話題可以分享,能夠更好地發(fā)展社會(huì)技能。

      5.電子游戲與學(xué)習(xí)教育的影響

      既然電子游戲能滿足游戲者的多種需要,讓游戲者沉浸其中的同時(shí),產(chǎn)生積極的情緒體驗(yàn),并且得到訓(xùn)練某些技能的機(jī)會(huì),那么,是否可以發(fā)揮電子游戲的優(yōu)勢(shì),在傳統(tǒng)教學(xué)模式下感到厭倦時(shí),如果能巧妙的融入到電子游戲中,是否能產(chǎn)生更好的學(xué)習(xí)效果?

      二、合理使用電子游戲,促進(jìn)幼兒發(fā)展

      1.正確看待電子游戲

      凡事皆有度,對(duì)于幼兒玩耍電子游戲來(lái)說(shuō)也是一樣的,可以玩耍,但應(yīng)有所控制。

      2.嚴(yán)格限制幼兒玩耍電子游戲的時(shí)間

      幼兒使用電子屏太久會(huì)損傷他們的視力,這己是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),并且為大多數(shù)幼兒家長(zhǎng)知曉,所以為了幼兒的身心健康,家長(zhǎng)應(yīng)對(duì)幼兒玩耍電子游戲的時(shí)間予以嚴(yán)格的限制。

      3.引導(dǎo)幼兒玩耍有利于他們身心發(fā)展的電子游戲

      家長(zhǎng)平時(shí)應(yīng)多關(guān)注幼兒玩耍的游戲內(nèi)容具體是什么,以判定是否適合幼兒玩耍,如果幼兒玩耍的游戲不適合他們,家長(zhǎng)應(yīng)及時(shí)的刪除游戲或者更換其他游戲。

      4.家長(zhǎng)還可以與幼兒一起玩耍電子游戲

      家長(zhǎng)平時(shí)可以多花一些時(shí)間陪伴幼兒,幼兒身心的健康發(fā)展離不開(kāi)家長(zhǎng)的陪伴,同時(shí),家長(zhǎng)還可以與幼兒一起玩耍電子游戲,一起比賽,一起體驗(yàn)游戲里的成功。這樣家長(zhǎng)就更能了解幼兒為何喜歡玩耍這個(gè)游戲,也更清楚應(yīng)該如何引導(dǎo)幼兒玩耍,而且還能增加親子之間的感情。

      參考文獻(xiàn):

      [1]胡伊青加.人:游戲者[M].貴陽(yáng):貴州人民出版社,1998.

      電子游戲范文第5篇

      【關(guān)鍵詞】 電子游戲;暴力;攻擊;對(duì)策

      一、電子游戲的暴力化特征

      電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來(lái)呈現(xiàn)急速膨脹的趨勢(shì),其經(jīng)濟(jì)規(guī)模和參與人數(shù)在以每年50%的速度遞增,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超越音樂(lè)和電影等其他老牌娛樂(lè)媒體。而且電子游戲產(chǎn)業(yè)主要以青少年為市場(chǎng)目標(biāo),因此電子游戲暴力化日趨嚴(yán)重的問(wèn)題引起了教育界的普遍關(guān)注。

      很多研究都證明:媒體暴力對(duì)人類(lèi)攻擊性有促進(jìn)效果。而電子游戲中的暴力元素又特別密集。從上世紀(jì)末起,美國(guó)連續(xù)發(fā)生校園槍擊案,這引起了社會(huì)對(duì)暴力游戲的普遍關(guān)注,大家發(fā)現(xiàn):暴力游戲不僅僅是一種娛樂(lè),游戲者也不僅僅是在其中發(fā)泄,暴力游戲可能成為暴力行為的準(zhǔn)備工具。游戲者可能在游戲中進(jìn)行練習(xí),然后在現(xiàn)實(shí)中實(shí)踐暴力行為。因此,電子游戲中的暴力內(nèi)容具有可操作和激發(fā)現(xiàn)實(shí)暴力的特征,其影響力超越傳統(tǒng)媒體。

      盡管針對(duì)電子游戲暴力化的非議從來(lái)就沒(méi)有中斷過(guò),但是在市場(chǎng)利益的驅(qū)動(dòng)下,暴力電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)不但沒(méi)有衰落,反而在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)下越發(fā)壯大。近十年來(lái),電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了重大的革新,不但游戲的畫(huà)質(zhì)和仿真程度越來(lái)越高,而且游戲進(jìn)行和營(yíng)銷(xiāo)的方式也有了質(zhì)的變化。在過(guò)去十多年游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)中,大部分業(yè)務(wù)來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中的對(duì)手也不再是電腦角色,而是其他真實(shí)的游戲者,這讓游戲與現(xiàn)實(shí)的界限更加模糊,當(dāng)然也就更加引人。網(wǎng)絡(luò)游戲還具有按時(shí)收費(fèi)的特點(diǎn),這使得開(kāi)發(fā)者將游戲設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在吸引人長(zhǎng)時(shí)間游戲上。這除了導(dǎo)致游戲者沉迷,也使得游戲者接觸游戲內(nèi)暴力成分的機(jī)會(huì)更多了。

      由于故事情節(jié)設(shè)計(jì)得過(guò)于暴力容易招致“教唆暴力”的責(zé)難,所以目前主流電子游戲都盡量避免游戲情節(jié)的過(guò)分暴力化,但對(duì)暴力場(chǎng)景的渲染仍然與日俱增,只要讓游戲者覺(jué)得自己是“正義”的,或者是有理由攻擊的即可。一些游戲甚至只剩下暴力廝殺,連故事性?xún)?nèi)容都省略了。這看上去沒(méi)有表達(dá)什么負(fù)面的價(jià)值觀,其實(shí)會(huì)讓人更傾向于在現(xiàn)實(shí)中使用暴力而非協(xié)商來(lái)解決問(wèn)題。由于以上種種情況,今日的暴力電子游戲已經(jīng)普及到讓大眾麻木的程度,幾乎已經(jīng)不再有人因?yàn)閯e人在游戲里殺人而大驚小怪。

      二、游戲暴力與游戲者的攻擊性

      關(guān)于暴力游戲與攻擊性的研究和其他暴力媒體研究不同,電子游戲具有互動(dòng)的和可操作的特點(diǎn),游戲者會(huì)得到密集的操作反饋。因此,電子游戲者在信息獲取和行為強(qiáng)化模式方面與其它媒體使用者存在本質(zhì)區(qū)別。

      以第一人稱(chēng)射擊游戲?yàn)槔?,此?lèi)游戲會(huì)在屏幕上模擬出第一視角的視野,游戲者則必須通過(guò)操縱鍵盤(pán)鼠標(biāo)來(lái)移動(dòng)視角,尋找對(duì)手,然后使用鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)射擊。游戲的核心行為是“射擊”或者說(shuō)“射殺”,這一行為的強(qiáng)化則來(lái)自于目標(biāo)中彈后的變化,以及獎(jiǎng)勵(lì)。為此,游戲在形態(tài)上真實(shí)的,甚至是夸張的再現(xiàn)了可能發(fā)生的場(chǎng)景――如支離破碎的尸體,而且對(duì)這一行為給予額外獎(jiǎng)勵(lì)。例如,每射殺一個(gè)目標(biāo)立刻增加游戲角色的裝備資金,或者直接增加游戲角色的生命值等等,這些反饋都屬于及時(shí)地正強(qiáng)化。這一游戲過(guò)程與操作性條件反射的流程類(lèi)似:主動(dòng)搜索攻擊目標(biāo);使用虛擬出的武器(一般是槍械)攻擊目標(biāo);最后因此獲取獎(jiǎng)勵(lì)從而強(qiáng)化暴力行為。這種強(qiáng)化過(guò)程簡(jiǎn)單有效,在行為心理學(xué)中已經(jīng)得到廣泛的應(yīng)用。

      此外,游戲者在游戲中,還可以在一定范圍內(nèi)自由的創(chuàng)造出自己所需要的攻擊對(duì)象和方式,并且通過(guò)自己的行為展示攻擊內(nèi)容。這些方式在傳統(tǒng)媒體中難免會(huì)受到批評(píng),甚至背上“教唆暴力”的名聲,但在游戲的虛擬空間中則很少被媒體關(guān)注。例如,麥克杰克遜在其著名音樂(lè)電視“黑與白”中,曾經(jīng)毫無(wú)理由的砸毀了一輛汽車(chē),結(jié)果引起輿論強(qiáng)烈的批評(píng),認(rèn)為這是教唆未成年人暴力,最終迫使歌手公開(kāi)道歉,并對(duì)作品刪節(jié)。而在當(dāng)代的一些所謂“開(kāi)放性”游戲中,游戲者可以不受約束的毀壞任何出現(xiàn)的物品,并充分發(fā)揮自己在破壞方面的想象力。游戲制造商則借口這是讓“游戲更加真實(shí)”,或者發(fā)表一些“在游戲中發(fā)泄可以緩解憤怒”這樣毫無(wú)科學(xué)依據(jù)的論調(diào)。

      在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這種攻擊性操作的目標(biāo)更加直接,因?yàn)橛螒蛑械臄橙艘呀?jīng)是真實(shí)的他人了。與其他競(jìng)技的和平對(duì)抗方式不同,競(jìng)爭(zhēng)本能在這里是經(jīng)常是通過(guò)模擬傷害他人性命的行為來(lái)得到體現(xiàn)的。研究證實(shí),這種游戲方式對(duì)游戲者的攻擊性會(huì)產(chǎn)生更加強(qiáng)烈的促進(jìn)作用,遠(yuǎn)非傳統(tǒng)媒體可比。國(guó)外已經(jīng)對(duì)此類(lèi)影響進(jìn)行了多年研究,相對(duì)來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的研究還顯薄弱。

      三、監(jiān)管對(duì)策及展望

      在美國(guó),今年校園槍擊案頻頻發(fā)生,一些研究者通過(guò)對(duì)事件的分析指出,開(kāi)槍學(xué)生所熱衷的游戲中,有很多場(chǎng)景和射擊方式都非常接近犯罪現(xiàn)場(chǎng),暴力游戲?qū)Υ祟?lèi)事件有催化的作用。這些研究引起了監(jiān)管機(jī)構(gòu)的重視,并引發(fā)了一系列控制和改善電子游戲暴力化趨勢(shì)的嘗試。

      電子游戲在表現(xiàn)內(nèi)容和游戲方式方面,都朝著更加暴力化的方向發(fā)展,監(jiān)管部門(mén)對(duì)于這一趨勢(shì)采取了一些措施。除了對(duì)游戲生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)行業(yè)進(jìn)行的整頓規(guī)范以外,國(guó)外一些經(jīng)驗(yàn)也值得我們借鑒。例如,美國(guó)的媒體與家庭協(xié)會(huì)曾經(jīng)向家長(zhǎng)們發(fā)放了一份暴力游戲舉報(bào)卡,其中除了向大眾宣傳暴力游戲的現(xiàn)狀和危害,還列出了當(dāng)前最危險(xiǎn)的暴力游戲名單,并要求持卡人提供其他暴力游戲的相關(guān)線索。這一措施還可以提醒公眾對(duì)游戲中的暴力保持警惕。此外政府還經(jīng)常對(duì)影響力較大的暴力游戲進(jìn)行監(jiān)督,甚至提訟,禁止此類(lèi)游戲的公開(kāi)發(fā)行,或者至少在某一范圍內(nèi)的商業(yè)運(yùn)營(yíng)。例如,史上第一款第一人稱(chēng)射擊游戲《Wolfenstein3D》就因鼓吹暴力而遭德國(guó)政府并禁止運(yùn)營(yíng),另一款著名游戲《DOOM》則因其中對(duì)肉體的破壞畫(huà)面過(guò)于逼真而在加拿大、德國(guó)、澳大利亞等地同時(shí)被禁。此外,一些國(guó)家實(shí)施了游戲分級(jí)制度,強(qiáng)制性要求游戲生產(chǎn)商發(fā)行針對(duì)低年齡人群的版本等等。

      值得注意的是,這些監(jiān)管措施是以嚴(yán)格的科學(xué)研究為基礎(chǔ)的。美國(guó)著名的人類(lèi)攻擊性研究專(zhuān)家Anderson教授就曾對(duì)暴力電子游戲?qū)ξ闯赡耆说奈:M(jìn)行了長(zhǎng)期的研究,積累了大量翔實(shí)的科學(xué)數(shù)據(jù),然后在這些數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,向國(guó)會(huì)聽(tīng)證小組提出了科學(xué)的結(jié)論以及監(jiān)管建議。由于這些結(jié)論和建議的科學(xué)證據(jù)較為扎實(shí),因此為政府的監(jiān)管措施提供了有力支持。而在我國(guó),政府監(jiān)管措施雖然也征求了專(zhuān)家意見(jiàn),但背后尚缺少堅(jiān)實(shí)的研究基礎(chǔ),這也是今后國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界需要關(guān)注的一個(gè)研究方向。

      國(guó)外關(guān)于暴力電子游戲監(jiān)管的政策實(shí)施也為我們帶來(lái)更多的啟示,雖然早自2000年開(kāi)始,政府即依據(jù)專(zhuān)家的研究結(jié)果,多次推出在未成年人中限制暴力電子游戲的銷(xiāo)售、傳播和使用的行政法規(guī),但是結(jié)果卻令人沮喪,因?yàn)椤捌駷橹梗绹?guó)國(guó)會(huì)關(guān)于游戲內(nèi)容方面的議案都沒(méi)能成為法律”。而設(shè)法阻礙這些限制法規(guī)通過(guò)的,都是暴力電子游戲銷(xiāo)售的既得利益者,如“娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)”、“視頻經(jīng)銷(xiāo)商協(xié)會(huì)”等等。這也提示我們,未來(lái)的市場(chǎng)監(jiān)管也必須考慮并防止這些來(lái)自暴力游戲的既得利益群體的阻撓。

      【作者簡(jiǎn)介】

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