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      霸道游戲

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇霸道游戲范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

      霸道游戲

      霸道游戲范文第1篇

      自從家中有了電腦,他愛上各式各樣的游戲,這一點,正是父親所不能容忍的。此后,父親在做生意之余,開始關(guān)心他的學習,并下令他從此不準玩游戲,否則,便要打斷他的腿。

      他叛逆心極強,趁著課余,瘋狂地在游戲廳中釋放精力。他曾經(jīng)連續(xù)三天三夜不合眼,直到他知道生母有病的消息才罷手。

      生母去世,父親再婚,他猜測自己錦衣玉食的生活馬上就會結(jié)束,因此,他選擇了不配合。在家中,他對繼母態(tài)度冷漠,盡管繼母對他關(guān)懷備至。

      在游戲廳,父親與繼母將他逮個正著。父親想給他一巴掌,卻被繼母攔住了,在她的調(diào)停下,他竟然與父親打賭,他可以制作游戲,并且保證這款游戲可以取得極大的賣點。

      父親不信,硬生生將他拖回家鎖進房間。

      繼母說服了父親,同意他繼續(xù)接觸游戲,但有一個要求:把每天的游戲玩到最精彩。她為他制訂了分階段的要求:一個月時間,制作一款游戲雛形;半年時間,使這種游戲在網(wǎng)上得到響應(yīng);一年時間,使游戲點擊量超過10萬人次。

      這正符合他的愛好,他甚至有些感激繼母。接下來,他每天徜徉在游戲的海洋里,由于有任務(wù),除了玩耍外,他更多的時間便是與玩伴們一起攻克難關(guān),制作一款自認為天下無敵的游戲。

      每天深夜,繼母像個老師一樣,檢查他當天所取得的成績。每每表現(xiàn)不足時,她總是以哀嘆表達不滿。她從不會當面批評,更不會跑到父親那兒告狀。這簡直成了一種鞭策與激勵他的方法,如果當天不取得進展,他就會感到丟了魂一樣的難受,然后廢寢忘食地加班加點。

      2004年底,一款《祖瑪》游戲在網(wǎng)上推出,幾乎一夜之間風靡全球,一周的點擊量居然超過了100萬人次,下載的次數(shù)也達到50萬次之多,創(chuàng)造了美國游戲史上之最。

      一時間,大家記住了一個名叫大維?羅伯特的大男孩,他成立的popcap游戲公司也一舉成名,半年時間,便名列全球游戲排行榜的首位。

      然而,許多人認為大維的成功是僥幸。果然,此后6年,大維的公司銷聲匿跡,再也沒有創(chuàng)造出一款耳熟能詳?shù)挠螒蜍浖?/p>

      2010年,一款叫《植物大戰(zhàn)僵尸》的游戲軟件橫空出世,好評如潮。大維又一次站在風口浪尖,這一次,他成了名符其實的英雄。

      霸道游戲范文第2篇

      1、在待機桌面空白處長按,在彈出的窗口選擇“隱藏圖標”。

      2、然后輸入隱私密碼,若之前沒有隱私密碼,則需設(shè)置隱私密碼。

      3、下滑桌面的軟件圖標,即可將圖標隱藏。

      4、Funtouch OS 3.0以下系統(tǒng)隱藏軟件圖標:在待機桌面點擊左菜單鍵,在彈出的窗口選擇“隱藏圖標”——點擊桌面的軟件圖標,即可將圖標隱藏。

      (來源:文章屋網(wǎng) )

      霸道游戲范文第3篇

      功能強大,用戶獲得全新體驗

      微軟DirectX10.0(以下簡稱DX10)只集成在WindowsVista系統(tǒng)中,它能夠為DX10游戲和其他多媒體軟件提供更高的性能。用戶想真正體驗其3D性能,尤其是DX10游戲的魅力,就必須升級到Vista系統(tǒng)。很多愛上Vista的用戶,就是從認識漂亮的DXl0畫面開始的。很顯然,DX10是微軟為Vista挺進市場的一大殺手锏,而絕不是美麗的花瓶。

      眾所周知,每個Windows操作系統(tǒng)都帶有DirectX,不過版本有所不同。DirectX是一種應(yīng)用程序接口,它可讓以Windows為平臺的游戲或多媒體程序獲得更高的執(zhí)行效率,加強3D圖形和聲音效果,同時也為設(shè)計人員提供了一個共同的硬件驅(qū)動標準,讓游戲開發(fā)者不必為每個品牌的硬件來寫不同的驅(qū)動程序,并降低了用戶安裝及設(shè)置硬件的復(fù)雜度。

      Vista所集成的DX10,其最大的特點就是不支持WindowsXP,目的就是要讓Vista的性能比xP更完美,加速Vista的普及。微軟1992年3月18日的Windows3.1,首次應(yīng)用了DirectX技術(shù),彌補了系統(tǒng)對圖形、聲音處理能力的不足。在隨后開發(fā)的Windows95、Windows98、Windows2x、WindowsXP等幾個重要版本中,DirectX功能不斷改進,逐步發(fā)展成為對整個多媒體系統(tǒng)的各個方面都有決定性影響的接口。

      與Vista緊密結(jié)合

      當前仍居主流的WindowsxPSP2帶的是DirectX9.0C,而Vista集成的則是DX10,其一大特色就是與WindowsVista緊密結(jié)合,讓3D界面渲染工作變得更高效。

      值得注意的是,DirectX并不是一個單純的圖形API。它提供了一整套的多媒體接口方案,用途廣泛。其中包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個組件。在WindowsVista系統(tǒng)中,由于圖形API與操作系統(tǒng)核心高度整合在一起,所以可以調(diào)用GPU資源來渲染AeroGlass3D界面。例如,當用戶點擊應(yīng)用程序時,CPU會立刻收到驅(qū)動程序的指令,而軟件界面渲染指令則通過DirectX10直接傳送給GPU,從而能夠使WindowsVista同時與CPU和GPU溝通,提供逼真的三維(3D)圖形與令人如醉如癡的聲音效果。

      ShaderModel4.0圖形技術(shù)

      ShaderModel就是“優(yōu)化渲染引擎模式“,它在DirectX體系中的地位就日趨重要。

      從最早DirectX8引入ShaderModel概念,到DX10的ShadeMode14.0,微軟先后已經(jīng)了五個版本:DirectX8.0的ShaderMode11.0、DirectX9.0b的ShaderMode12.0、DirectX9.0c的ShaderMode13.0、DX10的ShaderMode14.0和10.1的ShaderModel4.1。其中,從1.0進化到相對而言2.0,相對而言稱得上是真正意義上的技術(shù)革命。后者賦予了顯示芯片強大的能力,讓玩家在游戲中體驗到前所未有的視覺感受,例如水面光影和霧化等特效等。而ShaderMode13.0的改進,只不過多了支持32bit浮點運算,而其特效與ShaderModel2.0是相同的。

      相比ShsderModel3.0,ShaderModel4.0最大指令數(shù)從512條增加到了64000條;臨時暫存器數(shù)量也從原先的32個增加到驚人的4096個;允許同時對128個Texture進行操作而ShaderModel3.0只允許16個;材質(zhì)texture格式變?yōu)橛布С值腞GBE格式,其中的“E”是Exponent的省略,是RGB共同的說明,這在HDR的處理上有很大的作用,摒棄了以往需要專門decoding處理DR渲染的流程。另外,對于紋理的尺寸ShaderModel4.0也有驚人的提升,8192×8192的最高紋理分辯率比原先最高2048×2048的分辯率要高出4倍。

      ShaderModel4.0另一個重大變化就是在VertexShader和PixelShader之間引入了一個新的可編程圖形層――幾何著色器(GeometryShader)。全新的幾何著色,可以使用Shader資源來處理運動物體的幾何坐標變換,然后配合高精度的頂點紋理拾取技術(shù),達到了完美監(jiān)控整個運動過程的目的。它可以根據(jù)頂點的信息來批量高效率的處理幾何圖形,一次最多可處理六個頂點,快速地將模型類似的頂點結(jié)合起來進行運算;可以將點、線、三角形等基本的構(gòu)圖元素連接起來,創(chuàng)造出新的多邊形,并快速地將處理結(jié)果傳遞給其他Shader或顯存,并且這個過程無需CPU參與。這一技術(shù)尤其適合用來渲染細小、數(shù)量又極其龐大的毛發(fā)、小草等物體。因此在DX10游戲中,毛發(fā)不但可以做到更加逼真,而且渲染效率非比尋常。在實際游戲中,玩家可以看到一根一根隨風而動的絨毛,這在以往是不敢想像的。

      更令人驚喜的是,為了最大程度地發(fā)揮GeometryShader的威力,DX10硬件還專門設(shè)置了一個名為流輸出層(streamOutputState)的部件,與之配合使用。這個層的功能是將VertexShader和PixelShader處理完成的數(shù)據(jù)輸出給用戶,由用戶進行處理后再反饋給流水線繼續(xù)處理。用戶可以通過流輸出層把GPU拆成兩段,只利用前面的一段幾何運算單元。以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理,大大降低了CPU占用,并可以讓GPU提供更精細的模型細節(jié),因為其它Shader單元將不再需要去判定數(shù)據(jù)所存在的位置,而只是需要簡單的為特定區(qū)域進行操作就可以了,從而也賦予了GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場景添加內(nèi)容的神奇能力。如此也使GPU更加通用化。

      統(tǒng)一渲染架構(gòu)UNifiadShader

      統(tǒng)一渲染架構(gòu)(unifiedShaderArchitecture)是DirectX10最顯著的革 新。所謂統(tǒng)一渲染架構(gòu),簡要地說就是Shader單元不再分離,顯示核心不再為Shader類型不同而配置不同類型的Shader單元,即在統(tǒng)一渲染架構(gòu)中,統(tǒng)一使用PixelShader單元以及vertexShader單元,所有的Shader單元都可以為需要處理的數(shù)據(jù)進行處理,不管和是PixelShader數(shù)據(jù)還是VertexShsder數(shù)據(jù)。而調(diào)配哪幾組Shader單元負責處理什么數(shù)據(jù)或者進行哪種子類型的計算,則由一個被稱為smallsetsofinstructions(ssI)的部分來控制。

      在微軟統(tǒng)一渲染架構(gòu)出現(xiàn)之前,各類圖形硬件和API均采用分離渲染架構(gòu),即頂點渲染和像素渲染各自獨立進行,前者的任務(wù)是構(gòu)建出含三維坐標信息的多邊形頂點,后者則是將這些頂點從三維轉(zhuǎn)換為二維,這樣便可以通過視覺欺騙在屏幕上顯示出“三維”的場景。與此對應(yīng),GPU中也有專門的頂點渲染單元和像素渲染單元來分別執(zhí)行這兩項工作(由于工作量不同,這兩種渲染單元的數(shù)量不相等,頂點渲染單元通常只有像素渲染單元的1/3~1/2)。由于不同的GPU,其像素渲染單元和頂點渲染單元的比例不一樣,軟件開發(fā)人員在編寫代碼時必須考慮這個比例,這就大大限制了開發(fā)人員自由發(fā)揮的空間。另外,不同的圖形游戲或軟件對像素渲染和頂點渲染的需求不一樣,導致GPU的運算資源得不到充分利用。

      微軟認為,分離渲染架構(gòu)不夠靈活,所以在DirectX10采用了UnifiedShaderArchitecture,完全放棄了GPU當中的固定渲染模式,并且支持GPU行為的完全自由化,即GPU不再明確劃分像素著色和頂點著色單元,并支持多種任務(wù),如2D、3D視頻加速等等任務(wù)的自由分配,以此加速處理器速度,最大程度地利用渲染單元,減少資源閑置。

      微軟UnifiedShaderArchitecture的設(shè)計理念是:在相同物理類型的渲染單元上,執(zhí)行不同類型的渲染程序。換句話說,就是只用一種渲染單元,既能完成頂點渲染,也能完成像素渲染,甚至還能實現(xiàn)幾何渲染。為此,微軟在Shader單元PixelShader與VertexShader之間引入了幾何著色器。它可以把點、線、三角等多邊形聯(lián)系起來快速處理、同時創(chuàng)造新的多邊形,在很短時間內(nèi)直接分配給其他Shader和顯存而無需經(jīng)過CPU,煙霧、爆炸等復(fù)雜圖像不再需要CPU來處理。從而極大提高了CPU速度和顯卡速度。游戲圖像中可以出現(xiàn)許多精細場景,如不銹鋼茶壺上清楚的反射出周圍物體、超精細的人物皮膚等。

      取消了功能位

      Dx10取消了功能位(capabilitybit),硬件標準化,減少了CPU的占用率、提高了圖形卡的處理能力和靈活性,為開發(fā)人員帶來很大方便。

      Windows×P系統(tǒng)的DX9圖形卡,并不是必須支持DX9中的所有特性,因此驅(qū)動程序必須使用功能位來向操作系統(tǒng)精確地報告有哪些功能特性這個顯卡是支持的、有哪些是不支持的。然而,不同的顯卡會支持不同的功能集,開發(fā)人員為此非常頭疼。而DX10只提供符不符合規(guī)范這一層次的精確度,要么符合DX10規(guī)范,要么不符合DX10規(guī)范,系統(tǒng)不再關(guān)注顯卡支持這樣或那樣的紋理格式、或者這樣那樣的渲染模式。同時符合DXIO標準的不同的顯卡的顯示效果差別將會非常小,只要他們能夠正確地使用API編程,就一定能夠產(chǎn)生正確的結(jié)果,開發(fā)人員不用再擔心同樣的操作會在不同的顯卡上表現(xiàn)出不同的效果。

      從以上幾種新的技術(shù)應(yīng)用不難看出,DirectX10解放了CPU的資源,在游戲性能方面的提升是巨大的。當然,DirectX10對硬件,尤其是顯卡的要求也更為苛刻。

      順應(yīng)潮流,軟硬件生產(chǎn)商踴躍跟進

      微軟每次更新windows,都會帶來軟硬件的全面升級,而攜帶著Dxl0利器的WindowsVista的到來,更是對電腦的配置提出了苛刻的要求,也可以說是一個大跨越。這不僅進一步鞏固了微軟操作系統(tǒng)的壟斷地位,讓微軟再次聚財千千萬,而且也大大刺激了軟硬件的市場需求,因此大大小小的IT生產(chǎn)商爭先恐后投入了Vista懷抱。這其中,顯卡與游戲等生產(chǎn)商的表現(xiàn)最為踴躍,在WindowsVista前后半年多的時間里,就接二連三的推出了DXl0顯卡與DXl0游戲大作,完全達到了與WindowsVista市場相呼應(yīng)的需求。

      DX10顯卡為而生,“全民DX10”

      在WindowsVista系統(tǒng)下,想流暢地運行DXl0游戲與高畫質(zhì)多媒體視頻,DX10顯卡是必須配置。nVIDIA和ATi為拼搶市場份額,競相祭出了看家法寶,展開了“全民DX10”的爭奪戰(zhàn),大約只用了半年多的時間,就實現(xiàn)了配套齊全的高中低DX10顯卡市場陣容。

      人們也習慣稱顯卡行業(yè)的兩大巨人nVIDIA和ATi兩家的產(chǎn)品為“N卡”和“A卡”。

      nVIDIA于2007年10月率先了G92顯卡芯片,隨即在11月推出了采用G92核心,代號為G80的GeFOCe8800GT顯卡。2008年初nVIDIA,推出了G84/86核心的Geferce8600GTS/GT,以及定位于低端的8500GT顯卡等,由此,贏得了DXl0市場競爭的先機。

      nVIDIAGeForce8800GT有四大亮點:首款256bit顯存位寬的DirectX1O顯卡;第一款支持PCI-E2.0規(guī)范顯卡;全新的65nm制程核心,發(fā)熱量更低,單插槽設(shè)計;整合了PureVideoHD高清回放技術(shù),具有112個流處理器,每個處理器使用至少核心頻率的2.5倍運行。

      作為支持微軟DXl0.1標準的顯卡,GeForce8800GT理所當然的具備平衡的Shader,紋理和幾何性能,可為游戲和應(yīng)用程序提供了完美的圖像質(zhì)量和最佳運行效果。其中景深技術(shù)的運用可以在游戲中獲得“聚焦”效果,例如可以給場景的視野中的物件提供更加精銳的聚焦效果。配合高動態(tài)范圍渲染HDR特效功能,可以實現(xiàn)超出普通范圍的顏色值,渲染出更加真實的3D場景,使玩家體驗到超越影院畫質(zhì)的游戲情景。

      HDR是High-DynamicRange的縮寫,即高動態(tài)范圍,比如所謂的高動態(tài)范圍圖像(HDRI)或者高動態(tài)范圍渲染(HDRR)。在游戲中,特指HDR特效。HDR特效是與VertexShader/ShaderModel/Softshadows/ParallaxMapping等等并列的圖像渲染特效。實現(xiàn)HDR特效有兩個必須條件,一是游戲開發(fā)者要在游戲開發(fā)過程中,利用開發(fā)工具(就是游戲引擎)將實際場景用I-DR記錄下來,開發(fā)技術(shù)強的開發(fā)組會直接用小開發(fā)工具(比如3D MAX的某些特效插件)創(chuàng)造+DRI圖像;二是顯卡必須支持顯示I-DR特效。

      nVlDIA的顯卡最早實現(xiàn)了HDR特效功能,例如nVIDIAGeForce6系列以上顯卡。由此,用戶可以非常直觀的感受到什么才叫做真正的高動態(tài)范圍光照,強烈的明暗反差對比,而不是整個屏幕都發(fā)亮。這種效果可以制造出更為逼真的下雨場景:雨滴使用傳統(tǒng)的紋理結(jié)構(gòu),經(jīng)過預(yù)先計算好的點光源照射,雨的大小主要依靠幾何著色改變雨滴輪廓,道理和毛發(fā)渲染基本一致,就是“擠壓”雨滴的模型,讓它變成長線或者是小顆粒,從而形象的反映出下雨的大小程度,這比傳統(tǒng)的2D紋理動畫中的雨點更加富有生命力。

      nVIDIAG84/86核心的顯卡,分別定位中端與低端市場。在PureVideo2D視頻方面,G84和G86均可以播放1080p分辨率的MPEG-2和WMVHD高清視頻,并支持H.264視頻硬件解碼加速。G84和G86還具備先進的后期處理視頻算法,比如時空反交錯、2:2反轉(zhuǎn)矯正、3:2劇場還原、4-tap水平視頻縮放、5-tap垂直視頻縮放等等。另外,G84和G86都沒有采用傳統(tǒng)的2D/3D模式下核心和顯存頻率不同的設(shè)計,而是加入了一個過熱保護電路,當運行超過安全限度時,電路會自動強制降低核心和顯存頻率。

      同時的基于G84核心的顯卡有Geforce8600GTS和8600GT兩款。其中,Geforce8600GTS的核心編號G84-400/403/405,晶體管數(shù)量2.89億個,流處理單元32個,運行頻率1.45GHz,默認GPU核心頻率675MHz,GDDR3顯存頻率2GHz,容量256MB,位寬128-bit,實際最大功耗71W。GeForce8600GT的核心編號G84-300/303/305,流處理單元32個,運行頻率1.18GHz,GPU核心頻率500/550/600MHz,GDDR3顯存頻率1.4GHz,容量128/256MB,位寬128-bit,實際最大功耗43W,無需外接Pcl-E電源。

      基于低端G86核心的8500GT顯卡,的核心編號G86-300/303/305,晶體管2.10億個,流處理單元16個,運行頻率9(X)VHz,GPU核心頻率45D/500/600M-Iz,GDDR2顯存容量128/256MB,頻率800MHz。支持HDR+AA技術(shù),支持8SampleAA模式抗鋸齒技術(shù)。

      ATi當仁不讓

      nVIDIA先發(fā)制人,并一度把持了DX10顯卡市場。這對迫投2kAMD懷抱的ATi來說無疑是雪上加霜,不過有了堅強的AMD后盾,ATi當然更有了與nVIDIA血拼的本錢。

      2007年11月,ATi了它的RV670系列芯片,并且推出了RadeonI-1D3870和RadeonHD3850兩款顯卡,填補了自身市場空白。隨后ATi又如期了能夠原生支持HDCP、HDMI和AvivoHD三大HD技術(shù)的HD2000系列顯卡,進一步完善DX10顯卡產(chǎn)品線。

      ATiRV670核心支持了最新的DirectX10.1和ShaderModel4.1,采用了目前業(yè)界最先進的55nm核心工藝制程,核心的晶體管數(shù)目達到6.66億個,無論功耗還是核心發(fā)熱量,都得到了很好的控制。著色架構(gòu)(unifiedSuperscalarShaderArchitecture)沿用了R600的統(tǒng)一超標量,內(nèi)置高達320個流處理器單元(streamprocessingun‘its),擁有16個紋理單元和16個RenderBack-Ends。支持了最新的PCI-E2.0接口規(guī)格,能夠為顯卡提供110W的電源供應(yīng),傳輸率提高了一倍,即從原來PCI-E16x的2.5Gbps提升至5.0Gbps,在高清回放能力上加入了RV630/61O的UVD硬件解碼器以及支持ATi的PowerPlay自動節(jié)能技術(shù)。

      同屬于ATiRV670系列的RadeonHD3870與RadeonHD3850,主要區(qū)別在于顯卡的用料和運行頻率上。RadeonHD3870作為一款面向更為高端的顯卡,搭配了512M-GDDR4的顯存以及更優(yōu)質(zhì)的設(shè)計用料,核心運行頻率可達到775Mhz以上,顯存頻率達2250Mhz或更高。而RademHD3850則搭配了256M-GDDR3顯存,核心/顯存頻率為670/1660MZ。

      與nVIDIA相比,AMD-ATi在核心工藝制程上一直保持著領(lǐng)先的優(yōu)勢,例如業(yè)界首款65nm工藝制程的獨立顯示芯片RV630,就比nVIDIA第一款采用65nm工藝的GPU要足足領(lǐng)先一個季度。而AMD-ATi最新的RV670又成為業(yè)界首款55nmT藝制程的GPU。更先進的工藝制程,為RV670帶來了更小的核心功耗和發(fā)熱量,據(jù)AMD的官方資料顯示,采用RV670核心的RadeonHD3870的最大功耗為105W,而RademHD3850的最大功耗則更低,僅為95W。更值得注意的是,RV670的核心面積僅192平方毫米,更小的核心面積使AMD-ATi能夠更好控制生產(chǎn)成本,進而控制顯卡能以更低的零售價切入市場。

      ATi的中端DirectX1O顯卡有RadeonHD2600PROGDDR2、RadeonHD2600PROC4313~3、RadeonI-D2600XIGDDR3、RadeonHD2600XTGDDR4四種類型的組合,它們的著色器數(shù)量都是120個,顯存位寬都是128BIT,其默認頻率格式各樣的都有。

      ATi的低端DirectX1O顯卡有RadeonI-D2400PRO和RadeonI-D2400XT,著色器數(shù)量都是40個,顯存位寬也都只有64BIT,兩者都可以搭配GDDR2和GDDR3顯存顆粒,更具默認頻率的高低,兩者有性能區(qū)分。

      DX10游戲沒有一款是“吃素”的

      DXl0游戲以華麗的畫面而著稱,擁有更完美地視覺沖擊力。2007年的Pc游戲行業(yè),DX10是絕對的主題,DX10已經(jīng)成為PC游戲大作的主流標準;2008年,DXl0已經(jīng)成為Pc游戲的必備要素,高畫質(zhì)游戲的洪流已經(jīng)一發(fā)不可收。眾多發(fā)燒級游戲玩家對閃亮登陸市場的大型DX1O游戲趨之若鶩,這在在Pc游戲發(fā)展史上無疑有著劃時代的意義

      DX10游戲扎堆上市,如今數(shù)量已經(jīng)不少了,例如失落的星球、狂野西部、英雄連、戰(zhàn)爭機器、刺客信條、暗黑之門倫敦、沖突世界、鬼泣4、孤島危機等。而得益于微軟DX10技術(shù)創(chuàng)新與DX10顯卡的支持,DX10游戲畫面幾可亂真,《孤島危機》(crys’ls)更是達到登峰造極的程度。例如,驚人的分辨率,在每個紋理陣列(Texturearrays)中,可以保存512張同樣大小的紋理,而且每張貼圖的分辨率可以擴展到了8192×8192。不少老玩家看過《Crysis》畫面后不禁驚呼,電影化游戲在多年的苦苦追求后終于邁出了一大步。

      據(jù)對DX10游戲的一系列評測來看,DXl0游戲有一個共同的特點,就是沒有一款“吃素”的。也可以說,DXIO游戲畫面特效依賴于DX10顯卡的3D性能,第一代DXl0顯卡在真正的DX10游戲面前大多已經(jīng)敗下陣來,2008年要玩爽DX10游戲,至少需要一塊8800GT顯卡才能算跟得上潮流。但是真正的DX10游戲,除了栩栩如生的畫面之外,還什么誘人之處呢?這里我們不妨看看它們的另一面――DX10游戲的內(nèi)容特色。

      霸道游戲范文第4篇

      關(guān)鍵詞:特長公路隧道;網(wǎng)絡(luò)通風;仿真

      中圖分類號:TP391 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)05-1213-03

      根據(jù)國家規(guī)劃,我國在本世紀初的10年內(nèi)新建成了40萬公里新路,“五縱七橫”的貫通國道主干線,預(yù)計10 年內(nèi)建設(shè)公路隧道其總長在 155km 以上。近 10 年里,我們國家在公路和隧道的建設(shè)方面獲得了巨大的發(fā)展和取得很大的進步,但還不足以滿足公路交通發(fā)展的需求,與國外相比更甚。 尤其是在高海拔的關(guān)鍵技術(shù)方面(如通風防災(zāi)等),存在還沒解決的問題,制約發(fā)展。本運用網(wǎng)絡(luò)通風理論, 通過引進風機風壓風量曲線模型、自然風力模型、連續(xù)交通風壓模型等多個風模型來建立公路隧道通風網(wǎng)絡(luò)仿真模型,并用其對工程秦嶺終南山特長公路隧道的通風方案進行仿真分析, 實現(xiàn)通風方案的比選和優(yōu)化。

      1 特長公路隧道通風網(wǎng)絡(luò)理論

      1.1 通風網(wǎng)絡(luò)

      簡而言之,通風網(wǎng)絡(luò)是一幅空間組合圖,該空間組合圖由各風流路線和分合關(guān)系的線路圖及其參數(shù)組成。它描述了秦嶺終南山特長公路隧道各段、各豎井風流的相互關(guān)系。

      通風網(wǎng)絡(luò)圖可清晰地描繪出公路隧道中各段、各豎井或斜井及連接風道風流的相互關(guān)系;通風網(wǎng)絡(luò)圖可更好的避開實際各通風段、豎井及連接風道復(fù)雜的空間位置關(guān)系,使其用于分析和解算通風問題更高效。上述是通風網(wǎng)絡(luò)圖的兩大特點。

      1.2繪制通風網(wǎng)絡(luò)圖

      公路隧道通風網(wǎng)絡(luò)圖根據(jù)公路隧道通風系統(tǒng)圖抽象而成,屬于圖論中圖的范疇。僅僅用來反映其各風流分合關(guān)系,不需要按比例繪制的網(wǎng)絡(luò)示意圖,不需要遵守投影關(guān)系。繪制過程如下:

      1)節(jié)點編號。按一定的順序?qū)L流的分合點進行編號,從小到大不可重復(fù),通常是沿著風流方向。

      2)連線支路。節(jié)點之間有風流連通的用單線條進行連接,先主干后支流。為了便于區(qū)分,實線表示正常支路,虛線表示存在自然風壓的井口節(jié)點及隧道出(入)口節(jié)點間的支路,風阻為零,虛線支路根據(jù)實際風流流向情況確定。

      霸道游戲范文第5篇

      “想你有時會缺氧~氧~氧……咳咳咳……”

      這是室友躲在被子里歌唱,唱了幾句就開端結(jié)巴了。我一把掀開她的被子說:“想我不會缺氧,你是由于把頭蒙在被子里才缺氧的?!?/p>

      為了糾正室友早晨蒙頭睡覺的習氣,我決議嚴厲地和她談?wù)劽深^睡覺的損害。假如你也有這個習氣,看了這篇文章你必定不會再敢蒙頭睡覺了。

      蒙頭睡覺有啥損害

      1.損害大腦

      人在睡覺的時分身體的各個器官還在運轉(zhuǎn),人體也要呼吸。正常的呼吸是將氧氣吸入肺內(nèi),氧氣在肺泡中和血液里的二氧化碳發(fā)生交流,交流出的二氧化碳經(jīng)過呼吸排出體內(nèi)。經(jīng)過不時的呼吸和氣體交流,才干確保身體的各個器官和安排處于杰出的形態(tài)。

      可是,蒙頭睡覺,棉被障礙了里面氧氣的進入,一起,呼出的二氧化碳難以排出,使頭部四周的二氧化碳越來越濃。工夫久了,會形成大腦缺氧、呼吸不暢,嚴峻的還能夠招致頭暈、頭痛等結(jié)果。

      2.損害呼吸零碎

      人體自身也是一種凈化源,會排出廢物、廢氣等無害物質(zhì)。把頭蒙進被子里睡覺,會把人體呼出的廢氣等凈化物又吸回去,對咱們的身體形成二次“凈化”。

      有研討標明,睡覺時,人的呼吸道可排出二氧化碳等無害物質(zhì)140多種,肌膚毛孔可排出170多種化學物質(zhì),人天天早晨經(jīng)過呼吸、咳嗽等要排出少量細菌、病毒,假如蒙頭睡覺,很簡單傳染這些無害物質(zhì),嚴峻的還會誘發(fā)呼吸道疾病。

      3.影響肉體安康

      蒙頭睡覺不只會影響人的生理安康,并且還會影響降三高保健品人的肉體安康。

      把頭蒙在被子里睡覺的人,第二天起來大多肉體欠安、萎靡不振。這是由于,蒙頭睡覺供氧缺乏,有的人會在深夜由于透不過氣而醒來,如此重復(fù),會影響人的睡覺質(zhì)量。

      并且,蒙頭睡覺使大腦的代謝收到影響,第二天人盡管起來了,但大腦還處于半睡覺形態(tài),腦神經(jīng)需求一段工夫才干恢復(fù)生動。久而久之,會影響人的正常任務(wù)和學習。

      怎么改掉這個習氣

      臨時蒙頭睡覺對人的身體和肉體都有很大的損害,因而,要堅決向不良習氣說“不”。

      假如是由于怕冷而蒙頭睡覺,能夠在睡前用熱水洗臉,剛躺進被窩能夠把頭伸進被窩取暖,過幾分鐘順應(yīng)了以后就漸漸把頭伸出來,不要蒙著頭入眠。

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