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關(guān)鍵詞:棉紡概論;教學(xué)方法
【中圖分類號]G640
《棉紡概論》一書是根據(jù)紡紗專業(yè)教學(xué)指導(dǎo)委員會新編的紡紗專業(yè)教學(xué)計劃和教學(xué)大綱的要求進行修訂的。本書主要介紹棉紡的基本知識,概述棉紡原料的基本性質(zhì)和選配,并介紹以國產(chǎn)FA系列棉紡設(shè)備為主的各工序設(shè)備與工藝以及新型紡紗方法等。本書共10章,其中第3、4、5、6、7、8章是重點,第4、5、7、8章是教學(xué)難點,下面針對教學(xué)實際總結(jié)如下教學(xué)方法:
一、理論聯(lián)系實際,充分調(diào)動學(xué)的學(xué)習(xí)積極性。
理論是枯燥無味的,如果教師一味的講解干巴巴的理論勢必會使學(xué)生產(chǎn)生厭學(xué)情緒。所以應(yīng)是理論和實踐緊密相結(jié)合,這樣講解起來也輕松,同學(xué)們理解的也快;再者,學(xué)生也深刻理解了這些理論是怎樣運用到實際生中的,才會學(xué)以致用。
二、實物演示教學(xué),增強學(xué)生理解和記憶。
棉紡設(shè)備中,有些結(jié)構(gòu)和工作原理很復(fù)雜,很抽象,學(xué)生理解起來比較費勁。這時候應(yīng)該將一些設(shè)備上的零件拿到課堂上或在實習(xí)車間上課,當(dāng)學(xué)生看著實物就會起到事半功倍的教學(xué)效果,學(xué)生理解起來輕松,記憶的快。比如在講解梳棉機主要結(jié)構(gòu)組成和各部件作用時可以將蓋板、針布等較小的部件帶到教室,向?qū)W生認(rèn)真觀察,再加上詳細(xì)講解,學(xué)生就記得較為牢固,理解的較為透徹。
三、多媒體教學(xué)手段的運用。
第一,它使一些在傳統(tǒng)教學(xué)手段下很難表達的教學(xué)內(nèi)容或無法觀察到的現(xiàn)象能生動、直觀地顯示出來,從而加深學(xué)生對問題的理解,提高其學(xué)習(xí)的積極性。比如講解機器部件運轉(zhuǎn)時,可以利用FLASH動畫課件生動的表達出來,直觀形象,學(xué)生學(xué)習(xí)理解起來事半功倍。
第二,它能大大增加課堂信息量,提高教學(xué)效率,補充因教材滯后所致的教材上沒有的新知識、新技術(shù)和新設(shè)備等內(nèi)容。通過多媒體課件也可以追加與課程有關(guān)的其他知識點如人文社科的、機電機械的等等,來增加知識點,來幫助學(xué)生更還的理解所學(xué)知識,將紡織技術(shù)、設(shè)備知識點和其他學(xué)科緊密結(jié)合,系統(tǒng)理解。比如,在講解設(shè)備運結(jié)構(gòu)和遠(yuǎn)轉(zhuǎn)時,可以在多媒體課件上追加機械、機電的知識點;在講解設(shè)備操作安全是可以追加人文社科放的知識點,讓學(xué)生增強安全責(zé)任感。
第三,可免除教師上課時板書的勞累,而更多地注意課堂教學(xué)內(nèi)容的組織和講授。課堂上如果教師把很大一部分精力都花在了板書上,那就得不償失了。用多媒體課件展示,一目了然。除了臨時的必要的板書以外,可以不板書。比如只書寫本節(jié)課的課題,至于這幾科的大綱、重難點和作業(yè)等用多媒體就可以了,不必要一一都板書。這樣,教師就可以抽出更多的精力用于知識點的講解上,增強教學(xué)效果。
運用多媒體輔助教學(xué),無疑給學(xué)生提供了全方位、多渠道、最直接的聽覺、視覺感受,增強了學(xué)生的停課興趣。但需要注意的是應(yīng)該
一、 精講和自主學(xué)習(xí)相結(jié)合。
在教學(xué)中,對于很簡單的內(nèi)容,要積極引導(dǎo)學(xué)生自治學(xué)習(xí),鍛煉他們的學(xué)習(xí)能力,教師不用面面俱到。再者,要講究教學(xué)藝術(shù),語言要精煉,不能拖泥帶水,這樣學(xué)生才愿意聽。
四、小組討論教學(xué)法的運用。
對一些通過分組討論能解決的問題,積極引導(dǎo)他們做好小組討論來解決。這樣既活躍了課堂,有鍛煉了學(xué)的通過合作解決問題的能力。比如在講解精梳機時,由于學(xué)生有了學(xué)習(xí)過梳棉機(普梳)的基礎(chǔ)知識,精梳機又和普梳機結(jié)構(gòu)上有一定的相似,原理也有相同的地方,這時候就可以先讓學(xué)生分小組討論學(xué)習(xí),逐個解決老師提出的問題,最后教師針對性講解,效果非常好,
五、角色轉(zhuǎn)換教學(xué)法。
在教師把最難懂的講明白以后,有意將一些簡單的內(nèi)容讓學(xué)生自主學(xué)習(xí)后給全體同學(xué)講解,來扮演教師的角色。這樣,學(xué)生即能體驗到上課的樂趣,又鍛煉了學(xué)習(xí)能力和語言組織、表達能力,真可謂一箭雙雕啊。通過實際教學(xué)看這個方法真的很好,一些上課不愛聽講,注意力不集中的學(xué)生變得注意力集中了,上課認(rèn)真聽講了;一些語言組織能力、表達能力差的學(xué)生這方面的能力增強了;一些性格靦腆,不愛說話的學(xué)生變得開朗了。
六、邊理論邊見習(xí)。
關(guān)鍵詞:教學(xué)改革;人工智能;游戲設(shè)計;游戲編程
人工智能(Artificial Intelligence,AI)是計算機科學(xué)的一個分支,是研究、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門新的技術(shù)科學(xué)[1]。人工智能技術(shù)研究領(lǐng)域包括機器人、模式識別、自然語言處理、機器學(xué)習(xí)、數(shù)據(jù)挖掘、人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和專家系統(tǒng)等[2],其最為廣泛的應(yīng)用之一就是游戲設(shè)計[3]。游戲設(shè)計雖然涉及多門學(xué)科,但其作為應(yīng)用并沒有形成一門單獨的理論[4-5]。由于游戲存在較大的市場以及其作為人工智能的一個重要應(yīng)用,國外已有多所大學(xué)開設(shè)了游戲設(shè)計課程。如卡內(nèi)基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)于1999年設(shè)立了娛樂科技碩士學(xué)位,并開設(shè)了相關(guān)課程;南加州大學(xué)(The University of Southern California)設(shè)立了為期3年的互動媒體藝術(shù)(fine arts in interactive media)碩士學(xué)位課程,并于大學(xué)部設(shè)立電子游戲設(shè)計(video-game design)副修課程。該校也為美國軍隊創(chuàng)作訓(xùn)練士兵的電子游戲,透過戰(zhàn)斗情境模擬來進行沙盤演練。麻省理工學(xué)院(Massachusetts Institute of Technology)提供多種電子游戲設(shè)計相關(guān)課程,并研發(fā)將電玩游戲納入教室教學(xué)的方法。斯坦福大學(xué)(Stanford University)提供電子游戲設(shè)計史及包含最佳電子游戲競賽獎的計算機繪圖課程。華盛頓藝術(shù)學(xué)院(The Art Institute of Washington)為亞特蘭大藝術(shù)學(xué)院的分校,提供授予學(xué)士學(xué)位的視覺及游戲程序設(shè)計課程。在初期的藝術(shù)與設(shè)計重點培訓(xùn)后,學(xué)生將學(xué)習(xí)立體動畫相關(guān)技術(shù)。國內(nèi)也有多所高校開設(shè)了游戲設(shè)計的相關(guān)課程,如北京郵電大學(xué),首都師范大學(xué)等,為了適應(yīng)市場許多培訓(xùn)機構(gòu)也開設(shè)了游戲設(shè)計課程,但培訓(xùn)機構(gòu)將課程的重點放在了實際的編輯代碼中而過少的關(guān)注理論。中南大學(xué)開設(shè)人工智能課程已有20多年的歷史,在教學(xué)實踐中,中南大學(xué)智能系統(tǒng)與智能軟件研究所的教師們在教學(xué)科研方面取得了許多令人振奮的成果。在良好的環(huán)境中,人工智能與游戲編程課程應(yīng)運而生[6-7]。
1教學(xué)目標(biāo)與要求
中南大學(xué)人工智能與游戲設(shè)計課程主要面向智能方向4年級學(xué)生,在4年級第一學(xué)期開設(shè)。學(xué)習(xí)該門課程之前需要具備人工智能以及計算機編程方面的課程知識,并且需要一定的計算機圖形學(xué)的相關(guān)知識基礎(chǔ)。
此門課程的學(xué)習(xí)使學(xué)生了解游戲設(shè)計與虛擬現(xiàn)實的基本概念和術(shù)語及其基本設(shè)計方法,理解人工智能在游戲中的相關(guān)應(yīng)用,熟悉游戲設(shè)計中編程以及建模技術(shù),為學(xué)生將來利用人工智能技術(shù)以及游戲設(shè)計技術(shù)奠定必要的知識基礎(chǔ)。除此之外向?qū)W生介紹計算機游戲的基本原理和最新進展,包括計算機游戲動畫的最新概況、游戲程序設(shè)計概覽、2D游戲的基本編程技術(shù)、3D游戲動畫的基本編程技術(shù)、3D游戲場景的組織與繪制、游戲中的高級圖形技術(shù)、游戲中的音頻編程、游戲中的人機界面技術(shù)、人工智能在游戲動畫中的應(yīng)用,紋理貼圖、基于圖像的繪制和加速算法等。
基于該教學(xué)目標(biāo),本課程有兩個重點內(nèi)容,其分別是人工智能技術(shù)如何在游戲設(shè)計中的應(yīng)用,以及游戲編程的相關(guān)技術(shù)。對于人工智能技術(shù)在游戲設(shè)計中的應(yīng)用這一內(nèi)容,主要采用理論結(jié)合實際的理念,將學(xué)生已具備的人工智能理論知識與游戲設(shè)計的具體應(yīng)用聯(lián)系起來,使學(xué)生一方面能體會人工智能的基礎(chǔ)理論,另一方面使學(xué)生能夠?qū)⑵渌鶎W(xué)用于實踐,避免理論與實踐脫節(jié)。游戲編程內(nèi)容主要從設(shè)計模式入手,然后依托多媒體平臺對學(xué)生進行講授設(shè)計以及編程方面的相關(guān)知識。
圍繞這個教學(xué)目標(biāo),我們安排了28個學(xué)時的課堂教學(xué),4個學(xué)時的實驗,總共32個學(xué)時的課程。接下來針對課堂教學(xué)、實驗設(shè)計、考核方式這幾個方面分別展開討論。
2課堂教學(xué)設(shè)計
本課程采用培訓(xùn)學(xué)校模式與大學(xué)理論教育折中的方式進行講授,本節(jié)將著重對28個學(xué)時的課堂教學(xué)內(nèi)容分別介紹。
1) 游戲程序設(shè)計概論與計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)。
該部分內(nèi)容可以分為以下兩部分。
(1) 計算機游戲簡介與游戲設(shè)計概論(2課時)。
(2) 計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)(2課時)。
概論部分主要介紹計算機游戲的基本概念、特點以及目前國際上該領(lǐng)域的研究和應(yīng)用情況。圖形學(xué)部分主要是介紹計算機圖形學(xué)的相關(guān)理論基礎(chǔ),目的是讓沒有學(xué)過計算機圖形學(xué)的學(xué)生有一定了解,由于考慮到智能專業(yè)也開設(shè)計算機圖形學(xué)的相關(guān)選修課,因此,本部分內(nèi)容只是對之前學(xué)習(xí)的相關(guān)知識的復(fù)習(xí),目的是為后續(xù)的程序設(shè)計課程打好相應(yīng)的理論基礎(chǔ)。
本次課程是正門課程的開篇之講,一方面,教師要開宗明義,讓學(xué)生明確何為計算機游戲,并對計算機游戲有大致的了解,為后續(xù)課程學(xué)習(xí)起鋪墊作用;另一方面,為增強學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,必須介紹計算機游戲的類型以及各種知識與其的關(guān)聯(lián)。
2) 游戲編程技術(shù)。
如上所述,游戲編程是本門課程的一個重點內(nèi)容,游戲編程可以分為如下幾個部分。
(1)Windows編程基礎(chǔ)(2課時)。
(2)DirectX編程基礎(chǔ)(2課時)。
(3)2D游戲的基本編程(2課時)。
(4)3D游戲場景的組織和繪制(2課時)。
(5)3D動畫的基本編程技術(shù)(2課時)。
(6)游戲中的人機界面技術(shù)(2課時)。
對于Windows編程基礎(chǔ),其主要內(nèi)容是Windows操作系統(tǒng)的發(fā)展史、Win32程序的基本結(jié)構(gòu)、消息循環(huán)與處理、Windows窗口、GDI接口、集成開發(fā)環(huán)境(IDE)。
DirectX編程[8]基礎(chǔ)的主要內(nèi)容是DirectX開發(fā)包的歷史及其框架、介紹每一個組件的功能、DirectX開發(fā)包的安裝以及與IDE連接的配置。
2D游戲基本編程的主要內(nèi)容是游戲的基本流程和體系結(jié)構(gòu)、游戲開發(fā)的基本理念及方法、游戲引擎簡介、游戲的調(diào)試與測試。
3D游戲場景的組織與繪制的主要內(nèi)容是3D場景的組織與管理、游戲場景的幾何優(yōu)化、3D場景的快速可見性判斷與消隱、地形場景的繪制與漫游、3D游戲場景中的碰撞檢測。
3D動畫的基本編程技術(shù)的主要內(nèi)容是3D動畫技術(shù)概述、Direct3D開發(fā)包的使用、關(guān)鍵幀動畫技術(shù)、基于動作捕捉的動畫技術(shù)、腳本驅(qū)動的動畫技術(shù)。
游戲中的人機界面技術(shù)主要內(nèi)容是游戲的可玩性與人機界面、用戶界面設(shè)計基礎(chǔ)。
游戲程序設(shè)計部分內(nèi)容主要是讓學(xué)生了解和掌握面向Windows平臺的游戲編程的技能?,F(xiàn)在絕大部分游戲和娛樂都是基于Windows平臺,因此掌握Windows平臺的設(shè)計模式與編程方法是必須的。又因為DirectX軟件開發(fā)包是微軟公司面向Windows平臺開發(fā)的一套專門應(yīng)用于游戲開發(fā)的API,因此了解其原理以及掌握其技術(shù)能夠提高學(xué)生的游戲開發(fā)能力。
3) 人工智能在游戲中的應(yīng)用。
如今的游戲應(yīng)用了大量的人工智能技術(shù),本門課程將從以下幾個方面介紹人工智能技術(shù)在游戲中的應(yīng)用。
(1)遺傳算法(6學(xué)時)。
(2)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(6學(xué)時)。
遺傳算法主要內(nèi)容是遺傳算法的概念及其相關(guān)研究、雜交操作、變異操作、適應(yīng)性函數(shù)選擇、遺傳算法優(yōu)化的算子、創(chuàng)建和處理矢量圖形。
神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)主要內(nèi)容是神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)概述、適應(yīng)性函數(shù)、環(huán)境探測、有監(jiān)督的學(xué)習(xí)、演化神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的拓?fù)洹?/p>
該部分內(nèi)容主要是介紹如何將人工智能中的理論用計算機語言實現(xiàn),并介紹如何在游戲設(shè)計中應(yīng)用這些理論。這部分內(nèi)容是本門課程一個核心內(nèi)容,通過學(xué)習(xí)學(xué)生們能夠認(rèn)識到人工智能在游戲設(shè)計中的重要性,并提高應(yīng)用能力。
3實驗設(shè)計與課程設(shè)計
由于該門課程為選修課,因此課時較少,除課堂課時之外只剩下4個學(xué)時的實驗課時。我們針對這4個課時的實驗進行了重點設(shè)計,其主要內(nèi)容是引導(dǎo)學(xué)生熟悉Visual Studio .Net 2008集成開發(fā)環(huán)境、安裝與配置DirectX 軟件開發(fā)包、使用有限狀態(tài)機設(shè)計狀態(tài)驅(qū)動智能體,設(shè)計2D圖形驅(qū)動引擎。
雖然課時很短,但學(xué)生能夠?qū)嶋H動手操作,熟悉游戲編程的相關(guān)開發(fā)工具與開發(fā)包,另外,學(xué)生學(xué)習(xí)興趣提高了,學(xué)習(xí)內(nèi)容從枯燥的抽象概念、理論變成實際的事例。此外,學(xué)生還可以在課下完成任務(wù),繼續(xù)鉆研新的理論應(yīng)用。
我們針對本門課程實驗課時少的缺點,特別設(shè)定了一個課程設(shè)計環(huán)節(jié)。課程設(shè)計并不占用實驗課時,而是要求學(xué)生利用課外的時間,自由組合,以團隊的模式完成相應(yīng)的設(shè)計要求。
課程設(shè)計主要內(nèi)容是要求學(xué)生完成一個項目設(shè)計,該項目設(shè)計主要是要求學(xué)生使用相關(guān)的集成開發(fā)環(huán)境和開發(fā)包,利用一個人工智能技術(shù)編寫出一個小的游戲軟件,并給出設(shè)計報告??紤]到學(xué)生的實際能力,開發(fā)與報告以小組的形式進行設(shè)計開發(fā),設(shè)計團隊由3~5人自由組合,具體分工必須在報告中體現(xiàn),報告要求不少于4000字,以軟件開發(fā)文檔的形式提交,報告中不僅有游戲軟件的需求分析文檔、設(shè)計文檔和測試文檔,還必須包括游戲的內(nèi)容設(shè)計,即游戲的情節(jié)創(chuàng)意或功能設(shè)計。設(shè)計題目以及游戲類型由學(xué)生自選,圖形界面可以是3D也可以是2D,開發(fā)包可以使用Direct3D也可是Windows自帶的GDI。
4考核方式及其安排
考核一個方面是檢測學(xué)生學(xué)習(xí)的狀況,另一個方面是為了通過考核方式,提高學(xué)生的實踐動手能力?;谶@個原因,我們將整個考核分為3個模塊。
1) 期末考試(開卷),占總成績的50%。
2) 項目設(shè)計,占總成績的35%。
3) 實驗,占總成績的15%。
期末考試采用開卷形式,主要目的在于檢測學(xué)生通過課程學(xué)習(xí),對知識點的掌握程度,以及運用知識點解決問題的能力。其占總成績比例的一半。雖然期末考試為開卷,但考核的知識點無法直接從教材中直接找到,需要學(xué)生實際運用能力和解題手段才能完成答題。精心設(shè)計的開卷試題,可以使學(xué)生對虛擬現(xiàn)實知識體系進行一個系統(tǒng)的回顧,同時,它也是對教學(xué)的補充。
課程設(shè)計需要學(xué)生有很強的自主性,認(rèn)真完成將使學(xué)生受益匪淺,敷衍了事不僅學(xué)生沒有得到鍛煉,教學(xué)目的也難以達成。課程設(shè)計以小組的形式有優(yōu)勢也有劣勢,好處在于學(xué)生可以根據(jù)自身能力對應(yīng)團隊中的角色,例如,某同學(xué)編程能力強,他可以作為程序設(shè)計與開發(fā)人員;另一同學(xué)數(shù)學(xué)好,或理論方面出色,他就可以擔(dān)任算法設(shè)計的工作;某些同學(xué)有創(chuàng)意,他則可以擔(dān)任游戲情節(jié)設(shè)計的工作,等等。這樣做分工明確,每個人都能夠根據(jù)自己的實際需求和情況得到鍛煉。劣勢在于,如果團隊同學(xué)能力重點都一樣,就會出現(xiàn)分工不清,而最大的問題就是團隊合作會導(dǎo)致某些同學(xué)出現(xiàn)依賴思想,最終導(dǎo)致整個團隊只有一個人完成整個項目,甚至導(dǎo)致項目無法完成的情況。對此,我們應(yīng)當(dāng)強調(diào)每一個學(xué)生都要積極主動參與到課程設(shè)計中來,發(fā)揮自己的主觀能動性,協(xié)作完成項目。
5結(jié)語
本文探討了人工智能與游戲設(shè)計教學(xué)目標(biāo)與任務(wù)、課堂教學(xué)、實驗設(shè)計、考核方式,希望能夠給其他相關(guān)教學(xué)工作者以參考和啟發(fā),共同促進其完善與提高。
由于人工智能與游戲設(shè)計這門課程是中南大學(xué)新開的一門課程,在許多方面存在考慮不周或欠缺的情況,需要向兄弟單位多學(xué)習(xí)并且多在教學(xué)實踐中摸索與提高。本門課程是以中南大學(xué)智能系統(tǒng)與智能軟件研究所為依托,它具有很好的研究基礎(chǔ)與良好的實驗平臺,并能夠?qū)⑦@門課程融會貫通,使學(xué)生理解人工智能與游戲開發(fā)設(shè)計的基本理念,并培養(yǎng)學(xué)生實際應(yīng)用技能。
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Design in Artificial Intelligent and Game Programming Courses
LI Yi
(Institute of Information Science and Engineering, Central South University, Changsha 410083, China)
關(guān)鍵詞 數(shù)字媒體技術(shù);課程體系;游戲開發(fā);實踐
中圖分類號G206.2 文獻標(biāo)識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0134-02
隨著信息技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,以高速互聯(lián)網(wǎng)、移動網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字廣播電視、IPTV等為載體的數(shù)字媒體迅速發(fā)展。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)是一個以計算機技術(shù)為主,藝術(shù)為輔,技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的新興專業(yè)。教育部于2004年正式批準(zhǔn)設(shè)置數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),至今已有100多所高校新辦或改辦了數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)。[1]重慶大學(xué)軟件學(xué)院立以軟件工程為基礎(chǔ),結(jié)合數(shù)字媒體新技術(shù),培養(yǎng)能勝任軟件系統(tǒng)分析與設(shè)計、數(shù)字媒體產(chǎn)品創(chuàng)作及編輯、數(shù)字內(nèi)容傳播、數(shù)字娛樂等領(lǐng)域的理論研究和應(yīng)用研發(fā)工作的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)人才。作為數(shù)字媒體技術(shù)重要應(yīng)用領(lǐng)域的游戲開發(fā)近年來一直保持高速發(fā)展勢頭,國內(nèi)從事動漫游戲自主研發(fā)的企業(yè)越來越多,國產(chǎn)游戲份額越來越大,自主研發(fā)的力量越來越強,培養(yǎng)復(fù)合型游戲開發(fā)人才的需求在不斷增長。游戲設(shè)計與開發(fā)作為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)中一個非常重要的方向,在課程設(shè)置上要結(jié)合當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要和行業(yè)發(fā)展需求,加強專業(yè)基礎(chǔ),加強不同學(xué)科間的交叉和滲透,重視動手實踐能力的培養(yǎng),注重創(chuàng)新能力的培養(yǎng),為應(yīng)用型、復(fù)合型、創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)打下堅實基礎(chǔ)。[2]國內(nèi)很多高校在游戲人才的培養(yǎng)教育方面做了大量有益的探索,分析了培養(yǎng)現(xiàn)狀及存在的問題,提出市場對游戲軟件人才的需求及能力素質(zhì)模型。[3]重慶大學(xué)軟件學(xué)院開設(shè)了多門游戲相關(guān)課程,并與公司企業(yè)合作,結(jié)合實訓(xùn)實習(xí)以及創(chuàng)業(yè)實踐等多種方式,培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)所需人才。
1 基礎(chǔ)理論知識教學(xué)
數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的游戲人才需要扎實的理論基礎(chǔ)知識,具體包括數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、計算機基礎(chǔ)、軟件工程基礎(chǔ)、數(shù)字藝術(shù)基礎(chǔ)、數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)。
1.1 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
數(shù)學(xué)基礎(chǔ)為游戲開發(fā)提供數(shù)學(xué)和應(yīng)用數(shù)學(xué)的理論和科學(xué)支撐,進行數(shù)字媒體的獲取、處理、存儲、傳輸都需要大量的應(yīng)用數(shù)學(xué)知識。游戲中的數(shù)字圖形的表示、生成、處理,游戲中音頻圖像視頻的處理,游戲的算法都離不開數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的支持。重慶大學(xué)軟件學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學(xué)生必須學(xué)習(xí)高等數(shù)學(xué)、線性代數(shù)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計課程。
1.2計算機基礎(chǔ)
游戲開發(fā)是以計算機技術(shù)為依托,結(jié)合計算機圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理技術(shù)才得以實現(xiàn),因此掌握計算機學(xué)科的基本理論、方法、工具是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)學(xué)生所必須具備的。具體課程包括:信息系統(tǒng)基礎(chǔ)、程序設(shè)計基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法、數(shù)據(jù)庫原理與設(shè)計、計算機組成與結(jié)構(gòu)、操作系統(tǒng)原理、計算機圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理等。
1.3 軟件工程基礎(chǔ)
軟件工程是計算機科學(xué)的理論和技術(shù)與工程管理的原則和方法相結(jié)合,研究如何科學(xué)有效地進行軟件產(chǎn)品的定義、設(shè)計、開發(fā)和維護。游戲作為一個產(chǎn)品包含文化創(chuàng)意、藝術(shù)設(shè)計和軟件開發(fā)。游戲程序的制作就是一個軟件開發(fā)過程,也一樣遵循軟件產(chǎn)品從可行性分析、需求分析、設(shè)計、實現(xiàn)、測試、維護升級一整套流程。所以作為基礎(chǔ),數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)需學(xué)習(xí)軟件工程導(dǎo)論、軟件需求分析、軟件項目管理、軟件測試?yán)碚撆c方法、軟件體系結(jié)構(gòu)與設(shè)計模式等課程。
1.4 數(shù)字藝術(shù)基礎(chǔ)
軟件學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)本科生來源于理科類高考生,缺乏藝術(shù)相關(guān)基礎(chǔ)。而游戲是一個典型的文化創(chuàng)意、藝術(shù)設(shè)計和軟件開發(fā)相結(jié)合的產(chǎn)物。游戲軟件開發(fā)過程中需要與劇情創(chuàng)作、美工設(shè)計、音頻視頻制作的人員協(xié)作。游戲軟件開發(fā)自身也需要一定的藝術(shù)修養(yǎng),了解媒體藝術(shù)領(lǐng)域知識,成為技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的復(fù)合型人才。在教學(xué)中安排了數(shù)字藝術(shù)導(dǎo)論、色彩與平面構(gòu)成、數(shù)字?jǐn)z影攝像、數(shù)字作品創(chuàng)意策劃等課程。
1.5 數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)
游戲開發(fā)作為數(shù)字媒體技術(shù)在應(yīng)用上的一個重要方向,需要數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)的支撐。具體開設(shè)有數(shù)字媒體概論、數(shù)字化音視頻技術(shù)、DirectX圖形程序設(shè)計、網(wǎng)站策劃與Web程序設(shè)計、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、移動多媒體應(yīng)用開發(fā)等課程。
1.6 游戲相關(guān)課程
游戲開發(fā)是一個應(yīng)用性很強的技術(shù),所以數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)本科生游戲開發(fā)能力的培養(yǎng)采用課堂教學(xué)與實踐教學(xué)相結(jié)合的模式。首先在課堂上講授相關(guān)背景知識、技術(shù)基礎(chǔ),對以后在游戲的設(shè)計和開發(fā)過程中需用到的工具、方法加以系統(tǒng)地講解。開設(shè)的課程有數(shù)字動畫與游戲設(shè)計、游戲引擎分析與設(shè)計、游戲中的人工智能。
2 實踐創(chuàng)新能力培養(yǎng)
采取分層次、分階段、循序漸進的模式,由淺入深、由簡單到綜合、課內(nèi)外結(jié)合,并通過開放式實踐教學(xué),鼓勵學(xué)生自主立項,充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性,培養(yǎng)學(xué)生的工程實踐能力。依托學(xué)科,分步導(dǎo)向,構(gòu)建實踐教學(xué)體系。
2.1 課程實驗
用于鞏固和加深學(xué)生對于特定理論知識點的理解程度的實驗。根據(jù)課程教學(xué)計劃,在專業(yè)課程中安排與課程同步的驗證性實驗。在專業(yè)基礎(chǔ)實驗室開展計算機圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理、多媒體技術(shù)等軟件工程方面,及素描、速寫、色彩等人文藝術(shù)方面的基礎(chǔ)訓(xùn)練。在實踐教學(xué)過程中,學(xué)生會獲得繪畫、攝影攝像、數(shù)字媒體制作、計算機圖形圖像處理、動畫設(shè)計、游戲開發(fā)以及音視頻后期編輯、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與人工智能技術(shù)應(yīng)用等方面的專業(yè)知識。
藝術(shù)基礎(chǔ)素質(zhì)的培養(yǎng):通過藝術(shù)賞析、繪圖和繪畫、形態(tài)構(gòu)成基礎(chǔ)、視覺傳達設(shè)計等系列課程的學(xué)習(xí)和實踐,培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)欣賞和藝術(shù)理解能力。
基本程序設(shè)計能力的培養(yǎng):通過程序設(shè)計語言和面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、軟件技術(shù)基礎(chǔ)、Java程序設(shè)計等系列課程從淺入深完成學(xué)生基本程序能力的培養(yǎng)。
數(shù)字媒體前期制作能力的培養(yǎng):通過數(shù)字媒體與數(shù)字藝術(shù)、多媒體技術(shù)、平面設(shè)計與攝影攝像、計算機圖形與圖像處理等系列課程培養(yǎng)學(xué)生對數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)有充分的認(rèn)識,具備多媒體技術(shù)和計算機圖形圖像處理的應(yīng)用能力。
動漫游戲設(shè)計能力的培養(yǎng):通過動畫設(shè)計、動畫制作、游戲概論等系列課程使學(xué)生掌握動漫游戲前期的設(shè)計與制作的基礎(chǔ)概念和技術(shù)。
2.2 課程設(shè)計
要求學(xué)生采用特定的系列技術(shù),運用已有的知識模擬系統(tǒng)分析、設(shè)計和實施的過程。采取團隊實踐的手段,遵循軟件工程原則,是用面向?qū)ο蠓椒?,進行中等規(guī)模的應(yīng)用開發(fā)。結(jié)合數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)培養(yǎng)計劃進行計算機繪圖課程設(shè)計和數(shù)據(jù)庫課程設(shè)計。
在課程設(shè)計中,依據(jù)項目的大小,可以安排學(xué)生獨立完成,或者分組完成,培養(yǎng)學(xué)生在項目開發(fā)過程中的合作交流能力。從小項目開始鍛煉,為以后走入職場打下基礎(chǔ)。
另外加入數(shù)字媒體技術(shù)方向的課程設(shè)計,使學(xué)生能夠掌握和應(yīng)用數(shù)字媒體作品制作和數(shù)字娛樂軟件開發(fā)的各種專業(yè)知識和技術(shù)。學(xué)生按照指定的實踐教學(xué)計劃要求選擇課題,提出設(shè)計方案進行討論,最后在教師指導(dǎo)下完成課題。學(xué)生必須提交書面設(shè)計文檔,學(xué)生也參加對于課題完成質(zhì)量的評價,并最終以小型報告的形式提交課題。培養(yǎng)學(xué)生運用專業(yè)知識進行數(shù)字媒體作品的制作和數(shù)字娛樂軟件的開發(fā)。
2.3 專業(yè)實訓(xùn)
實訓(xùn)環(huán)節(jié)著眼于,在未走出校門的情況下,在學(xué)院內(nèi)部構(gòu)造一個與在企業(yè)里實習(xí)相類似的工作環(huán)境,針對在校學(xué)生項目實戰(zhàn)經(jīng)驗缺乏的突出問題,設(shè)計制定了合理的實戰(zhàn)訓(xùn)練過程?;谝粋€具有一定規(guī)模的實際應(yīng)用項目,是用主流的開發(fā)環(huán)境,采用符合軟件產(chǎn)業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的軟件過程規(guī)范,進行半封閉式企業(yè)化管理,讓學(xué)生能夠切身經(jīng)歷一個完整游戲項目開發(fā)的過程,培養(yǎng)和提高學(xué)生的實戰(zhàn)技能和團隊合作能力。
實訓(xùn)過程由軟件企業(yè)具備豐富的項目開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)人員或?qū)W院教師指導(dǎo),并帶領(lǐng)學(xué)生在項目開發(fā)團隊中扮演不同的角色,與團隊其他成員共同完成實際項目。并在此基礎(chǔ)上增加對學(xué)生職業(yè)素質(zhì)以及求職技巧的培養(yǎng),讓學(xué)生具有更強的核心競爭力,能夠在目前日益激烈的社會競爭中凸顯自己的實力,能夠使學(xué)生的畢業(yè)實習(xí)實現(xiàn)“零適應(yīng)期”。
學(xué)生通過在實習(xí)基地或工程訓(xùn)練實驗室中的實習(xí)活動體驗游戲的制作工作,增加游戲作品創(chuàng)作和制作工程經(jīng)驗及團隊精神的培養(yǎng)。專業(yè)實訓(xùn)安排在不同的學(xué)期末或者學(xué)期開始,集中2-3周時間完成,具體安排見表1。
2.4 工程實踐
數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的工程實踐主要是指在短期或較長期培訓(xùn)之后,學(xué)生在實習(xí)單位直接參與企業(yè)實際課題的研發(fā),在實踐中進一步鞏固所學(xué)知識,增強創(chuàng)新意識,培養(yǎng)動手能力和專業(yè)技能,提高就業(yè)競爭能力。部分學(xué)生到工程實踐教學(xué)基地完成,部分學(xué)生在國內(nèi)外軟件公司完成。工程實踐可以與畢業(yè)設(shè)計結(jié)合起來,一同開展。
3 結(jié)論
游戲人才是兼具數(shù)字媒體技術(shù)與藝術(shù)修養(yǎng)的復(fù)合型人才,須具有扎實的應(yīng)用數(shù)學(xué)、計算機科學(xué)、軟件工程的理論基礎(chǔ),和豐富的編程開發(fā)經(jīng)驗,掌握游戲這種特殊產(chǎn)品的創(chuàng)作開發(fā)技能。相較歐美日韓等發(fā)達國家,我國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,但正在迎頭趕上。高等學(xué)校在進行科研創(chuàng)新的同時,也要密切聯(lián)系社會,與相關(guān)行業(yè)溝通交流,共同探討符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的游戲人才的培養(yǎng)。
參考文獻
[1]教育部示范性軟件學(xué)院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)規(guī)范研制專家組.高等學(xué)校數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)規(guī)范[M].北京:高等教育出版社,2011.
關(guān)鍵詞: 高職;動畫專業(yè);實踐性教學(xué);校企合作
中圖分類號:G712文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1006-4311(2012)08-0231-02
0引言
動畫是一門獨立的,綜合性的學(xué)科,它是藝術(shù)與科學(xué)的高度結(jié)合,涵蓋范圍十分廣泛,既包括影視、漫畫、游戲的原創(chuàng)和制作等藝術(shù)領(lǐng)域,又融合當(dāng)今高新科技數(shù)字技術(shù)等多方面的應(yīng)用。進入21世紀(jì),隨著IT產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,涵蓋動畫、漫畫、游戲、授權(quán)業(yè)等諸多行業(yè)的文化產(chǎn)業(yè)―――動畫業(yè),成為又一個新的經(jīng)濟增長點,正在扮演著越來越重要的角色。伴隨著急速發(fā)展的動畫產(chǎn)業(yè),其中潛在的市場和動畫發(fā)展人才奇缺的矛盾日益顯現(xiàn)。于是,為充實動畫人才隊伍,彌補動畫人才缺口,近年來,我國的動畫教育產(chǎn)業(yè)也隨之迅速發(fā)展。目前,動畫教育主要依托高校的學(xué)歷教育和社會短期培訓(xùn)。在學(xué)歷教育中,高職動畫專業(yè)以其培養(yǎng)技能型人才為契機區(qū)別于本科動畫專業(yè)教育。在近年的發(fā)展中,如何建立科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭赢媽I(yè)教學(xué)課程體系,解決教學(xué)中的突出矛盾,是擺在高職動畫專業(yè)面前的首位亟待解決的問題。
1高職院校動畫專業(yè)現(xiàn)狀及問題
動畫人才的缺乏給教育行業(yè)提供了廣闊的市場,因此很多院校紛紛設(shè)立了動畫專業(yè),形成了動畫專業(yè)吃香的局面。幾年過去了,這些院校確實為動畫界培養(yǎng)了一批人才,使我國的動畫產(chǎn)業(yè)有了長足的進步,但在發(fā)展的過程中也存在著很多問題。尤其是高職院校,在本身三年制學(xué)制的制約下,課程設(shè)置與實踐教學(xué)的矛盾日顯明顯。
1.1 動畫課程設(shè)置定位不明確動畫的定義比較廣泛,它的含義已經(jīng)超出了大部分人對它的狹義的認(rèn)識。它所包含的具體內(nèi)容和范疇涵蓋了網(wǎng)絡(luò)動畫、游戲動畫、廣告動畫、建筑游覽、多媒體、影視動畫欄目包裝、片頭制作、影視特效、動畫衍生品開發(fā)、動畫衍生品授權(quán)等。近年來國內(nèi)很多高職院校的教學(xué)課程體系還停留在原有的模式,多數(shù)動畫專業(yè)課程體系的構(gòu)成都是原有的美術(shù)專業(yè)或師范專業(yè)的基礎(chǔ)課程加上一些動畫基礎(chǔ),并配合一些二維、三維、視頻編輯軟件綜合而成的,在此基礎(chǔ)上形成了新的教學(xué)大綱。培養(yǎng)目標(biāo)不明確,不具體,專業(yè)不夠細(xì)化,對學(xué)生的就業(yè)定位也很模糊。
動畫教育應(yīng)該是多層次、多方向的體系,不同類型不同層次院校的動畫專業(yè)應(yīng)該有不同的人才培養(yǎng)目標(biāo)。事實上我國動畫市場正處于起步階段,目前動畫專業(yè)畢業(yè)生真正進入動畫公司的只占少部分,大部分都走向了需求量大、薪酬較高的廣告、游戲、電腦、電視和出版等行業(yè)。所以,根據(jù)院校和學(xué)生自身的實際進行科學(xué)的定位,根據(jù)市場的需求來設(shè)置課程,是最切實可行的。
1.2 師資力量薄弱由于動畫專業(yè)起步晚,向社會提供的動畫人才還不夠,特別是沒有向教育機構(gòu)提供足夠的專業(yè)教育人才。而大部分高職院校又難以吸引這類專業(yè)人才,因此動畫專業(yè)的師資匱乏是大部分高職院校存在的問題。多數(shù)專業(yè)課教師都是從美術(shù)、油畫、裝潢設(shè)計、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計等其他學(xué)科轉(zhuǎn)過來的。有些高職院校在不具備師資、資金、設(shè)備的條件下就匆忙開設(shè)動畫專業(yè),結(jié)果師資隊伍和學(xué)術(shù)氛圍不可能在一夕之間形成。
1.3 教學(xué)缺少校企合作,實踐環(huán)節(jié)缺乏作為培養(yǎng)高技能應(yīng)用型專門人才的高職教育,實踐教學(xué)應(yīng)當(dāng)以產(chǎn)業(yè)需求為依據(jù),以學(xué)生就業(yè)為目的,來制定具體實踐教學(xué)目標(biāo),培養(yǎng)學(xué)生實際動手能力。然而,部分高職院校對實踐教學(xué)重視不夠,再加之設(shè)備缺乏,校內(nèi)外實踐場所不足,實踐教學(xué)處于依附理論教學(xué)的狀態(tài)。尤其是內(nèi)地院校以及二、三線城市的院校,受其地理位置的制約影響,當(dāng)?shù)睾苌儆信c動畫專業(yè)相關(guān)的企業(yè),與院校合作的企業(yè)也就少之更少。校企合的缺乏,使院校缺乏相應(yīng)的實踐場所,學(xué)生的實踐更多的停留在對一些理論內(nèi)容輔導(dǎo)驗證,對操作流程的模擬。雖然近兩年,各學(xué)校在教育觀念、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法等方面進行了一系列的改革,但總體而言,實踐教學(xué)還處于紙上談兵的階段,學(xué)生設(shè)計制作都是假設(shè)的課題,沉迷于軟件工具的應(yīng)用,一味追求制作各種電腦特效,導(dǎo)致不了解企業(yè)真正需求狀況而得不到有效訓(xùn)練,從而使學(xué)生能力與社會需求脫節(jié)。
2實踐性教學(xué)模式建設(shè)
通過筆者對實際用人單位的走訪,總結(jié)出用人單位對畢業(yè)生的需求主要有扎實的美術(shù)基礎(chǔ)、熟練的動畫制作技術(shù)以及強硬的實際動手操作能力,以便進入公司后能很快地投入工作。
2.1 創(chuàng)辦適合自身條件的動畫專業(yè)以動畫概念建立動畫專業(yè),可以確立很多辦學(xué)方向。動畫由藝術(shù)過渡到藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合,經(jīng)歷了媒體革命,如網(wǎng)絡(luò)、移動性媒體動畫、多媒體技術(shù)應(yīng)用、游戲、教育軟件、智力玩具、電子出版、軍事及其他行業(yè)的虛擬現(xiàn)實等等。動畫專業(yè)人才主要培養(yǎng)創(chuàng)意創(chuàng)作類、設(shè)計類、技術(shù)類、經(jīng)營類等幾大類人才,但以高職院校目前的師資、設(shè)備、學(xué)生素質(zhì)等狀況來看,很難實現(xiàn)。因為好的創(chuàng)意需要有文學(xué)、美學(xué)的功底,需要有心理學(xué)與市場運作的知識和經(jīng)驗,還需要具備較好的專業(yè)理念與豐富的政治、歷史、人文等知識。而高職院校的學(xué)生大多不具備這樣的條件,同時高職院校的教學(xué)環(huán)境、師資條件等也不能滿足實際教學(xué)要求。因此,在進行動畫教育定位時,高職院校應(yīng)認(rèn)清動畫的應(yīng)用范圍,根據(jù)自身的性質(zhì)與辦學(xué)特點找準(zhǔn)市場,根據(jù)自己的長處分類進行動畫人才的培養(yǎng)創(chuàng)辦適合自身發(fā)展的動畫專業(yè)。
2.2 具備專業(yè)技術(shù)過硬的專任教師受實際情況的影響,師資問題不能在短時間內(nèi)解決,為了保證教學(xué),首先學(xué)??梢詫嵭腥瞬乓M、人才招聘,對于具有較高的專業(yè)能力的技術(shù)人員,要不拘一格地引進使用。然后對現(xiàn)有的在職教師進行專業(yè)培訓(xùn),通過在職進修來提高自己的專業(yè)能力。外出培訓(xùn)可以加強專業(yè)交流,避免孤軍奮戰(zhàn),有利于學(xué)科發(fā)展。另外,可以在社會上聘用一些經(jīng)驗豐富的來自一線企業(yè)的技術(shù)人員擔(dān)任兼職教師。由于這些人員是兼職,時間和排課上學(xué)校應(yīng)予以照顧。針對一些動作技能要求較高的教學(xué)內(nèi)容,聘用兼職教師的聘用更加有利于教學(xué)。
2.3 告別傳統(tǒng)授課方式,采用實例貫穿法傳統(tǒng)動畫教育是以教師是教學(xué)活動的中心,學(xué)生被動地參與的模式進行的。這種授課模式學(xué)生興趣不高,也不利于創(chuàng)新能力、創(chuàng)新意識的培養(yǎng)。依據(jù)高職教育學(xué)制和培養(yǎng)目標(biāo)的特殊性,動畫教學(xué)中可以采用實例為平臺,貫穿整個課程講授基本技法的方式。比如軟件類課程,大多數(shù)傳統(tǒng)授課方式都是以介紹菜單功能為線索,單一的講菜單、工具、特效,導(dǎo)致學(xué)生學(xué)完后只會做單獨的特效,而不知道特效該什么時候使用,如何使用。而以案例為主要教授內(nèi)容,在案例中消化相關(guān)知識點,使學(xué)生們能夠自然的接受,而非硬性地記憶。筆者在講授Flash課程中,并沒有將軟件每個菜單每個功能從頭講到尾,而只是將動畫的制作流程和方法通過案例講出來,讓學(xué)生在系統(tǒng)的實例講解與實際操練中學(xué)有所悟、學(xué)有所獲。
2.4 加強校企合作,引入項目幫助教學(xué)依據(jù)實際情況,大部分高職院校動畫專業(yè)的師資、資金、設(shè)備都不允許自己獨立的開發(fā)某個動畫項目。而引入校企合作可以有效地緩解這個問題。校企合作,不僅可以為學(xué)生提供實訓(xùn)項目的場所、使學(xué)生完全接近實際崗位的技能要求,還可以使教師與企業(yè)更緊密地聯(lián)系,了解用人單位的需要,培養(yǎng)成為“雙師型”教師。校企合作帶來的益處不是單方面的,還能為與學(xué)校合作的企業(yè)帶來一定的經(jīng)濟效益,使校企合作關(guān)系更為緊密和諧。
在教學(xué)中引入項目實訓(xùn)與課程緊密結(jié)合,可以使學(xué)生在實際實踐操作中獲取工作經(jīng)驗,培養(yǎng)綜合職業(yè)素質(zhì)的教學(xué)方法。教學(xué)中,可以先由教師根據(jù)學(xué)校的設(shè)備資源及學(xué)生的實際能力特長狀況將學(xué)生劃分為不同的任務(wù)小組,提出制作任務(wù),學(xué)生進行有針對性的訓(xùn)練。特長在二維的做二維動畫實訓(xùn),特長在三維的做三維動畫實訓(xùn),特長在欄目包裝的做欄目包裝實訓(xùn)。每組都有實訓(xùn)的實際項目。在這個過程中,教師不參與任何小組的創(chuàng)作,只起技術(shù)指導(dǎo)的作用,輔導(dǎo)學(xué)生解決實踐當(dāng)中遇到的難題。這種項目參與的方式,使學(xué)生對就業(yè)有了更明確的方向性,并鍛煉了他們團結(jié)合作的意識,從而達到全面提高學(xué)生綜合職業(yè)素質(zhì)的目的。動畫專業(yè)教學(xué)在引入項目過程中,應(yīng)注意跟蹤市場動向,把握市場需求,而不能只單一地適應(yīng)某一企業(yè)或公司,或只做單一項目訓(xùn)練,否則學(xué)校就可能成為某個企業(yè)或公司的“外包加工廠”,不僅學(xué)生的綜合素質(zhì)和技能得不到有效訓(xùn)練,其個人今后的職業(yè)發(fā)展也會受到阻礙。
3結(jié)語
高職動畫專業(yè)教育有其特有的自身優(yōu)勢和劣勢。合理定位,在辦學(xué)思想、專業(yè)建設(shè)、管理模式上都要發(fā)揮自己的優(yōu)勢,堅持以就業(yè)為導(dǎo)向,培養(yǎng)應(yīng)用型人才,技能型人才。避免自己的劣勢,不能盲目攀比本科院校,而應(yīng)以培養(yǎng)技能型動畫人才為主要目標(biāo)。當(dāng)然,我們不可能在短時間內(nèi)培養(yǎng)出適合各個領(lǐng)域的復(fù)合型高級動畫人才,所以就更應(yīng)該面向的更為廣泛的職業(yè)崗位群――不僅僅面向?qū)I(yè)的角色動畫,還應(yīng)包括廣告、出版、電視、游戲、網(wǎng)絡(luò)等等泛動畫設(shè)計制作所涵蓋的各個職業(yè)崗位。只有找準(zhǔn)定位,揚長避短,做到課程與實踐接軌,高職動畫教育才能在動畫領(lǐng)域之林培養(yǎng)出具備職業(yè)素質(zhì)的人才。
參考文獻:
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【關(guān) 鍵 詞】 和諧化;現(xiàn)代化;靈活化;多元化
21世紀(jì)的基礎(chǔ)教育,是促進學(xué)生全面發(fā)展的素質(zhì)教育,思想品德課在整個素質(zhì)教育中具有重要的地位,由于思想品德課是一門理論性較強的科目,要讓學(xué)生易于理解、樂于參與,就要堅持“四化”教學(xué)。
一、教學(xué)氣氛和諧化
構(gòu)建思想品德課堂良好的教學(xué)環(huán)境,讓學(xué)生在輕松愉快、和諧友愛、理解信任的課堂氛圍中學(xué)習(xí)是使思想品德課堂教學(xué)充滿生機與創(chuàng)新的必由之路。營造一個民主、平等、活潑的和諧課堂氣氛,教師要改變教學(xué)方法,運用講課技巧和藝術(shù)手法,語言要親切,表情要豐富,可以是一個巧妙的引入,可以是一段師生精彩的對話,可以是一句富有哲理的比喻,可以是一個風(fēng)趣幽默的插曲,也可以是一個看似平常的手勢或一個眼神,還可以是一次真誠的表揚或中肯的批評,甚至有時一個會心的微笑也可以。如上課時,有學(xué)生講話,你不妨給他一個警示的眼神或一個會心的微笑,也可以緩慢向?qū)W生方向行走,這樣既能提醒學(xué)生,使其明白自己違反了課堂紀(jì)律,又讓學(xué)生感到教師有顆寬容心,還可以不影響其他學(xué)生上課,教學(xué)過程不會中斷,氣氛又很和諧。
二、教學(xué)手段現(xiàn)代化
在以往的思想品德課教學(xué)中,教師基本上是使用延續(xù)了千年的黑板加粉筆的方式,多數(shù)是“照本宣科”“填鴨式”的教學(xué),教師只是講講、寫寫,學(xué)生只是聽聽、記記,對知識的理解,很多都是抽象的、模糊的,很難真正搞清楚,而現(xiàn)代教學(xué)手段的應(yīng)用恰好彌補了這一不足。應(yīng)用現(xiàn)代化教學(xué)手段,既可以提高學(xué)生的認(rèn)識能力,還可以培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,把動畫、圖像、立體聲融合起來,真正做到“圖文并茂”,把學(xué)生帶入一種心曠神怡的境界,有身臨其境的感覺,覺得生動有趣,這樣能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,從而收到良好的效果。
如在講授九年級第五課《中華文化與民族精神》中“燦爛的中華文化”這一知識點時,通過多媒體播放相關(guān)圖像,展示我國六千多年的中華文明史,讓學(xué)生對仰韶文化、龍山文化、商周文化、秦漢文化、唐宋文化和明清文化有一個直觀的視覺感受,再結(jié)合畫面內(nèi)容,充滿激情地向?qū)W生講述我國文化的傳承,讓學(xué)生體會到我國文化的博大精深,這樣輕松自然地把理論轉(zhuǎn)化為認(rèn)知,使學(xué)生進入最佳的學(xué)習(xí)境界,從而提高課堂質(zhì)量。
三、教學(xué)模式靈活化
新課改要求教師從實際出發(fā),靈活地創(chuàng)新教學(xué)模式。一是探究式教學(xué)。探究式教學(xué)是指在教師的指導(dǎo)下,學(xué)生主動探究教學(xué)內(nèi)容,以獲取知識、發(fā)展能力的教學(xué)方法。如在講授九年級第七課《關(guān)注經(jīng)濟發(fā)展》中“學(xué)會合理消費”這一知識點時,在引導(dǎo)學(xué)生把握教材基本內(nèi)容的基礎(chǔ)上,我選取生活中的相關(guān)材料,如奢侈浪費、過度消費等,設(shè)計出探究題、討論題作為學(xué)生開展自主學(xué)習(xí)的線索,讓學(xué)生自主學(xué)習(xí),分析材料,再進行小組合作交流,探究有關(guān)消費心理、消費觀念的問題,從而學(xué)會正確理財、合理消費。這種教學(xué)方法是讓學(xué)生去經(jīng)歷一個知識再生成的過程,能有效提高思想品德課教學(xué)的效果,整個過程可以按“個人自學(xué)—小組討論—各組代表發(fā)言—各組互評—教師點撥”的方式進行,使學(xué)生真正成為學(xué)習(xí)活動的主人。
二是開放式教學(xué)。將課外活動作為課堂教學(xué)的有效補充,更好地促進學(xué)生健康成長。如在講授八年級第七課《友好交往禮為先》中“禮貌顯魅力”這一內(nèi)容時,我將這一教學(xué)拓展到學(xué)生的日常生活中,要求學(xué)生在日常生活中注重禮貌,掌握“謝謝、抱歉、對不起、別客氣、不用謝”等禮貌用語,并將這些用語用于日常生活中,并記錄運用禮貌用語前后對方的反應(yīng)情況,從中體會到禮貌的作用,以加深學(xué)生對這個知識點的理解,這樣體驗式的教學(xué)活動所產(chǎn)生的效果,是學(xué)生終身難以忘記的。
三是互動式教學(xué)。實施互動式教學(xué)是培養(yǎng)學(xué)生思想品德素養(yǎng)的重要手段,學(xué)生個體與學(xué)生群體之間的互動,包括學(xué)生個體在全班學(xué)生面前進行示范、角色表演或發(fā)表觀點等所產(chǎn)生的互動。學(xué)生群體與學(xué)生群體的互動,包括組際交流、組際互查、組際競爭。在八年級思想品德課中,合作和競爭是兩個重要的內(nèi)容,并且理論性也較強,為了上好這節(jié)課,在課堂上我采用辯論的方式,一方觀點為“有合作就沒有競爭、有競爭就沒有合作”,另一方觀點是“競爭和合作是統(tǒng)一的,我們要在合作中競爭,在競爭中合作”。把學(xué)生分為兩組,進行交流與辯論,通過活動,學(xué)生不僅獲得了知識,而且還真正體味到了學(xué)習(xí)的樂趣,這種方法既為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了合作交流的空間,又能夠放手讓學(xué)生發(fā)表自己獨立的見解,取得了事半功倍的效果。
四、教學(xué)評價多元化
在以往的評價過程中,學(xué)生往往處于被動局面,扮演一種被管理的角色,這是一種過于片面的評價方式,不利于培養(yǎng)學(xué)生科學(xué)素養(yǎng)。新課改要求“建立促進學(xué)生素質(zhì)全面發(fā)展的評價體系”。要求新教育評價體系實現(xiàn)評價主體的多元化、評價標(biāo)準(zhǔn)的多元化、評價內(nèi)容的全面化、評價時機的全程化,以此來促進學(xué)生的個性化發(fā)展,最終實現(xiàn)課程宗旨,提高每個學(xué)生的科學(xué)素養(yǎng)。在實踐中,我對我班學(xué)生采取每個月一次的綜合性評價,評價的主體包括教師評價、學(xué)生自評、同桌評價、小組評價、家長評價,評價內(nèi)容包括有基本知識、學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)方法與能力、學(xué)習(xí)行為習(xí)慣等方面的變化與進步,評價標(biāo)準(zhǔn)包括有原有成績、現(xiàn)在取得的總成績、進步幅度等,并采取形成性評價和終結(jié)性評價相結(jié)合的評價方法,將每個月的評價與一個學(xué)期、一個學(xué)年的評價結(jié)合起來,促進學(xué)生的全面發(fā)展。這樣的評價方法得到了學(xué)生的認(rèn)同和支持,在過去三個學(xué)年里,我教的學(xué)生都取得了較大的進步。
總之,要上好思想品德課,方法是多種多樣的,但歸根到底是要營造和諧的教學(xué)氣氛,采取現(xiàn)代化教學(xué)手段,創(chuàng)設(shè)靈活的教學(xué)模式,實施全面多元的教學(xué)評價,才能達到教學(xué)的目的。
【參考文獻】
[1] 翟樹剛,劉保良. 思想品德教育導(dǎo)論[M]. 東營:石油大學(xué)出版社,1990.