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      電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告

      前言:想要寫(xiě)出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告范文,相信會(huì)為您的寫(xiě)作帶來(lái)幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫(xiě)作思路和靈感。

      電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告

      電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告范文第1篇

      關(guān)鍵詞:體育產(chǎn)業(yè);電影產(chǎn)業(yè);發(fā)展

      20世紀(jì)末,隨著經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷提高,人們對(duì)生活質(zhì)量的提高的需求越來(lái)越大,體育作為消費(fèi)品的需求快速提升[1]。21世紀(jì)后,隨著2008年北京夏季奧運(yùn)會(huì)的舉辦,進(jìn)一步提高了人們對(duì)體育的認(rèn)識(shí)和消費(fèi),體育消費(fèi)的快速增長(zhǎng)刺激了體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。體育產(chǎn)業(yè)具有獨(dú)特的整合性,能借鑒其他產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)特點(diǎn)進(jìn)行自身的發(fā)展,同時(shí)還能帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在發(fā)達(dá)國(guó)家,體育產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的重要部分。

      電影產(chǎn)業(yè)在2010年后進(jìn)入了一個(gè)火箭式發(fā)展的時(shí)期,作為整合性極強(qiáng)的體育產(chǎn)業(yè),借助電影產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,為體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供幫助[2]。

      1.目前我國(guó)電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      1.1對(duì)電影產(chǎn)業(yè)的定義

      電影產(chǎn)業(yè)是指以電影制作為核心通過(guò)電影的生產(chǎn)、發(fā)行和放映以及電影音像產(chǎn)品,電影衍生品,電影院和放映場(chǎng)所的建設(shè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)形態(tài)的統(tǒng)稱。

      1.2近年來(lái)電影票房收入增速驚人

      從2009年到2014年間,中國(guó)電影票房從434億人民幣增長(zhǎng)到2964億人民幣,增長(zhǎng)了68倍,每年的增速更是接近每年30%,而2012年我國(guó)的GDP增速為765%,2013年的GDP增速為767%,2014的GDP增速為74%(見(jiàn)附表)這樣的發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于GDP的增速,從一定意義上來(lái)說(shuō),電影產(chǎn)業(yè)中票房的收入推進(jìn)了中國(guó)生產(chǎn)總值的發(fā)展。

      附表 歷年中國(guó)電影票房統(tǒng)計(jì)

      年份200920102011201220132014

      票房/億人民幣62101.7131.1170.7217.7296.4

      增速/%-6428.93027.136.1

      注:本表根據(jù)歷年《中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告》綜合繪制而成[3]。

      電影票房收入近幾年的飛速發(fā)展,與人們?nèi)找嫣岣叩纳钏胶拖M(fèi)能力密切相關(guān),在正常生活可以得到保證時(shí),人們通過(guò)去電影院看電影的娛樂(lè)活動(dòng)滿足自身的娛樂(lè)需要。人們通過(guò)對(duì)電影觀看的消費(fèi),進(jìn)一步促進(jìn)了電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn),近幾年電影院的數(shù)量也在增加,甚至在新電影上映時(shí),還出現(xiàn)了排隊(duì)買(mǎi)票和一票難求的現(xiàn)象,這同樣也反映出生產(chǎn)力滿足不了人民日益增長(zhǎng)的物質(zhì)文化需求,電影產(chǎn)業(yè)同樣有很大的市場(chǎng)潛力[4]。

      1.3電影題材多元化

      近幾年的中國(guó)電影題材五花八門(mén),涵蓋各個(gè)題材,從愛(ài)情題材到軍事題材、從動(dòng)作題材到科幻題材、從喜劇題材到懸疑題材,不同消費(fèi)人群的不同需求決定了各式各樣的電影題材,通過(guò)滿足消費(fèi)者的需求來(lái)發(fā)展電影產(chǎn)業(yè),是適應(yīng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)律的做法,正是這種通過(guò)市場(chǎng)進(jìn)行的調(diào)節(jié)和改變,電影產(chǎn)業(yè)才有了突飛猛進(jìn)的發(fā)展。

      但是通過(guò)近年來(lái)的電影我們也發(fā)現(xiàn),主打體育的電影基本沒(méi)有在電影院上映,這其中有著很大的市場(chǎng)空白,美國(guó)電影產(chǎn)業(yè)是世界電影產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,各式各樣的電影數(shù)不勝數(shù),但是在美國(guó)電影產(chǎn)業(yè)中,體育電影是作為重要分支存在的,中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,需要借鑒各國(guó)電影發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)。

      2.體育產(chǎn)業(yè)借助電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析

      2.1我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)

      改革開(kāi)放三十多年來(lái),經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)保持了年均增長(zhǎng)9%以上,1978年到2014年間,國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值從3645.2億元增長(zhǎng)至636463億元[5],增長(zhǎng)近174倍!是全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度最快的國(guó)家,并且這種勢(shì)頭還會(huì)繼續(xù)。

      2.2豐富的體育資源

      體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在一定意義上說(shuō)就是開(kāi)發(fā)和利用體育資源滿足不同消費(fèi)者對(duì)體育不同方式、不同層次的需求,我國(guó)目前不是體育產(chǎn)業(yè)大國(guó),但卻是體育資源大國(guó)。我國(guó)有著巨大的消費(fèi)人群,巨大市場(chǎng)需求,我國(guó)在競(jìng)技體育方面處于世界領(lǐng)先水平[5]。這種豐富的資源意味著我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)有著巨大的潛力,只是在市場(chǎng)的發(fā)展和細(xì)分發(fā)面需要更多的進(jìn)行開(kāi)發(fā)和嘗試,作為發(fā)展中國(guó)家,如何利用好這一優(yōu)勢(shì)將成為我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)。

      2.3有利資源的重新組合

      中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)在發(fā)展,同樣中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)也在發(fā)展,兩者都有極強(qiáng)的資源整合能力,人們有體育活動(dòng)的觀賞需求,同樣也有電影的觀賞需求,體育產(chǎn)業(yè)可以借助電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,通過(guò)體育電影的制作、上映,及推廣了體育活動(dòng),促進(jìn)了電影市場(chǎng)的發(fā)展。

      體育跟電影都是一種文化活動(dòng),體育通過(guò)電影的藝術(shù)手法進(jìn)行加工、上映,在滿足電影觀看者觀看電影的同時(shí),對(duì)體育活動(dòng)本身就進(jìn)行了宣傳、引導(dǎo),可以使更多的人參與體育活動(dòng),推廣體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同樣,體育愛(ài)好者根據(jù)自己的喜好進(jìn)入電影院觀看自己喜歡的體育類電影,也發(fā)展了電影產(chǎn)業(yè)。

      2.4題材豐富多樣

      體育產(chǎn)業(yè)有著豐富的項(xiàng)目參與,有著豐富體育故事,也有著非常多的體育明星,可以為電影提供各種豐富的素材,從美國(guó)的體育電影我們了解到,包括籃球、橄欖球、棒球、冰球,這些美國(guó)頂級(jí)運(yùn)動(dòng)有著豐富的電影,很多體育明星,例如:邁克爾?喬丹、凱文?杜蘭特、大衛(wèi)?貝克漢姆等,都出演過(guò)各自題材的體育類電影,反響還相當(dāng)不錯(cuò)。我國(guó)也有非常多的奧運(yùn)會(huì)冠軍,優(yōu)秀運(yùn)動(dòng)員,通過(guò)他們出演體育類電影也同樣會(huì)有非常好的效果,他們健康的形象,刻苦訓(xùn)練為國(guó)爭(zhēng)光的意志品質(zhì)值得我們青少年學(xué)習(xí),為他們樹(shù)立健康向上的榜樣,引導(dǎo)青少年健康成長(zhǎng)。

      體育電影的觀影年齡非常廣,應(yīng)該屬于全年齡段都可觀看,對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),通過(guò)觀看體育電影,培養(yǎng)其對(duì)某些體育項(xiàng)目的興趣,引導(dǎo)其產(chǎn)生積極向上,克服困難的意志品質(zhì)。對(duì)于成年人來(lái)說(shuō),通過(guò)體育電影向其傳達(dá)一種體育鍛煉的理念,一種鍛煉的方式,進(jìn)一步介紹某種體育活動(dòng),在生活之余為其體育鍛煉提供一種幫助。

      隨著生活質(zhì)量的提高,越來(lái)越多的人接受花錢(qián)買(mǎi)健康這種觀念,從事體育鍛煉,這種對(duì)體育產(chǎn)生的興趣也會(huì)促使其去觀看體育類的電影,促進(jìn)電影事業(yè)的發(fā)展。

      2.5通過(guò)電影提高體育產(chǎn)業(yè)附加值

      在體育電影里往往會(huì)出現(xiàn)各式各樣的體育配套業(yè),通過(guò)在電影中的表現(xiàn)產(chǎn)生廣告效應(yīng)促進(jìn)其發(fā)展。例如體育培訓(xùn)、體育中介、體育服裝、體育器材、體育飲料、體育場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)等。雖然電影上映只有一段時(shí)間的檔期,但由于體育消費(fèi)的特點(diǎn)具有一定的時(shí)間延伸性,一定的盲目性,人們對(duì)體育配套業(yè)的消費(fèi)會(huì)持續(xù)下去,會(huì)帶來(lái)一個(gè)較長(zhǎng)時(shí)間的消費(fèi)。

      3.小結(jié)

      體育產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的發(fā)展就是集百家之長(zhǎng),充分利用各類資源的優(yōu)勢(shì),進(jìn)行整合,滿足自身發(fā)展的特點(diǎn),提供給消費(fèi)者不同方式、不同層次的消費(fèi)體驗(yàn)。作為體育產(chǎn)業(yè)自身來(lái)說(shuō),通過(guò)各種途徑對(duì)自身進(jìn)行包裝、推廣,對(duì)其發(fā)展也起到非常重要的作用。(作者單位:河南師范大學(xué))

      參考文獻(xiàn):

      [1] 鮑曉明.中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告[M].北京,人民體育出版社,2006.

      [2] 廖祖英.新時(shí)期中國(guó)體育電影發(fā)展探索[J].電影文學(xué);2011年13期.

      [3] 中國(guó)電影協(xié)會(huì).中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告[M].2009-2014.

      [4] 于歡.中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)變革時(shí)期的思考[J].戲劇之家;2015年03期.

      [5] 國(guó)家統(tǒng)計(jì)局.中華人民共和國(guó)2014年國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展統(tǒng)計(jì)公報(bào),2014.

      [6] 阮偉,鐘秉樞.體育藍(lán)皮書(shū):中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2014)[M]. 社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2014.

      電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告范文第2篇

      別再說(shuō)游戲不務(wù)正業(yè)

      據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2013年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入831.7億元,而同年中國(guó)電影市場(chǎng)總票房為217億元。今年1~6月份,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%,用戶數(shù)量達(dá)到4億人。預(yù)計(jì)全年的收入將達(dá)到912億元,遠(yuǎn)超電影產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)的280億;中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到8億美元,同比增長(zhǎng)66.7%。

      據(jù)17173統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全世界玩家目前為止花費(fèi)在《魔獸世界》這款游戲上的總時(shí)間超過(guò)593萬(wàn)年,相當(dāng)于人類進(jìn)化的時(shí)長(zhǎng)。在中國(guó)有600萬(wàn)人每周至少玩22個(gè)小時(shí)的游戲,相當(dāng)于干了一份兼職工作。中國(guó)游戲第一門(mén)戶網(wǎng)站17173每年為玩家推薦的游戲超過(guò)200款,平均每個(gè)月超過(guò)20款新游戲。這是汽車(chē)行業(yè)新產(chǎn)品速度的10倍、家電行業(yè)的5倍、電子產(chǎn)品行業(yè)的2倍。日本游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到國(guó)家GDP總值的20%,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)占其整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)總收入的58%。從上述數(shù)據(jù)我們不難看出,游戲正在醞釀改變世界的力量。

      17173媒體群總經(jīng)理趙佳在接受《計(jì)算機(jī)世界》記者采訪時(shí)說(shuō):“其實(shí)游戲是非常普遍的娛樂(lè)方式,本身是單純的,我們要對(duì)這個(gè)有客觀的認(rèn)知,不能把游戲看成是現(xiàn)實(shí)壓力過(guò)大或者負(fù)面情緒的一個(gè)發(fā)泄渠道。我們要理解現(xiàn)在社會(huì)形態(tài)以及社會(huì)形態(tài)下用戶的生活方式,理性看待游戲社會(huì)的價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值,這樣才能讓更多的企業(yè)來(lái)關(guān)注中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)?!?/p>

      大數(shù)據(jù)見(jiàn)證中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      2009年,在中國(guó)經(jīng)濟(jì)陷入歷史最低谷,各個(gè)行業(yè)都受到全球金融危機(jī)沖擊的背景下,第一屆“17173游戲風(fēng)云盛典”的“年度中國(guó)游戲風(fēng)云榜”和“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告”向外界宣布中國(guó)游戲市場(chǎng)依然保持著高速增長(zhǎng),為中國(guó)整個(gè)游戲行業(yè)以及現(xiàn)場(chǎng)所有的企業(yè)和嘉賓打了一針強(qiáng)心劑。讓全世界的目光再次聚焦到中國(guó)游戲行業(yè)。

      2010年,第二屆風(fēng)云盛典的“年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”上,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游首次超過(guò)半壁江山。由此中國(guó)網(wǎng)游正式告別了“追逐者”的時(shí)代,宣告由國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的全新時(shí)代的開(kāi)啟。中國(guó)游戲行業(yè)的黃金期也隨之到來(lái),各方資本的紛紛涌入為游戲行業(yè)注入了更多活力。

      2011年,第三屆風(fēng)云盛典的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶調(diào)研報(bào)告》顯示,2010年地級(jí)市網(wǎng)游玩家占到了29.6%的份額,已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)游的最大市場(chǎng)。面對(duì)二三線市場(chǎng)的崛起趨勢(shì),隨后眾多網(wǎng)游廠商紛紛調(diào)整以前一味追求高APRU的做法,針對(duì)二三線城市收入相對(duì)低于一線城市的狀況,一批網(wǎng)游廠商推出游戲免費(fèi)道具收費(fèi)等全新運(yùn)營(yíng)模式。一場(chǎng)中國(guó)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式的革命開(kāi)始醞釀,隨后中國(guó)網(wǎng)游迎來(lái)了免費(fèi)時(shí)代。

      2012年的風(fēng)云盛典上,17173媒體群總經(jīng)理趙佳宣布,除了繼續(xù)擴(kuò)大17173中國(guó)游戲第一門(mén)戶的媒體優(yōu)勢(shì)外,還將加強(qiáng)網(wǎng)站的服務(wù)和工具的功能性開(kāi)發(fā),提升和優(yōu)化用戶交互體驗(yàn),把17173打造成一個(gè)為全球游戲玩家提供各種服務(wù)的平臺(tái)。17173已經(jīng)不僅僅是一個(gè)媒體平臺(tái),它已經(jīng)成為中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中不可缺少的一環(huán)。成為聯(lián)系玩家、廠商和渠道的重要橋梁和紐帶。

      2013年,風(fēng)云盛典在行業(yè)中首次聯(lián)合韓國(guó)主流游戲媒體,進(jìn)行了“中韓游戲用戶的行為習(xí)慣對(duì)比調(diào)查”。結(jié)果顯示,中、韓兩國(guó)網(wǎng)游用戶在獲取游戲信息的途徑、游戲消費(fèi)方式、每天玩游戲的時(shí)間段、玩游戲的地點(diǎn)等方面都存在明顯差異。這為中國(guó)游戲企業(yè)走向海外提供了重要參考和啟示。

      2014年,迎來(lái)第六個(gè)年頭的“17173游戲風(fēng)云盛典”在北京751D PARK時(shí)尚設(shè)計(jì)廣場(chǎng)舉行,盛典上了游戲行業(yè)首份《Hard Core(核心玩家)白皮書(shū)》。通過(guò)對(duì)17173超過(guò)1.5億活躍用戶的大數(shù)據(jù)分析,首次詳細(xì)詮釋了如何通過(guò)玩家群體金字塔尖上20%~30%的Hard Core用戶,帶動(dòng)剩下60%~70%的一般用戶的核心方式。趙佳在現(xiàn)場(chǎng)講話中說(shuō):“得Hard Core玩家者得天下。能辨別出哪些玩家是對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展有促進(jìn)作用的,這是營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中最需要思考的問(wèn)題。這也是為什么廠商愿意把一手新聞、一手資料,以及營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用放在17173上面的原因?!?/p>

      游戲產(chǎn)業(yè)潛力巨大

      相比電影,游戲行業(yè)的歷史很短。上世紀(jì)七八十年代,游戲從誕生起就發(fā)展迅猛,短短數(shù)年即在日美歐形成了可觀的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。2001年,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到94億美元,首次超越電影工業(yè)的89億美元。2002年全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值更是達(dá)到175億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先電影工業(yè),成為新時(shí)代主流經(jīng)濟(jì)之一。預(yù)計(jì)2014年全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將超過(guò)820億美元。

      電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告范文第3篇

      但目前,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)二元化的格局。2016年上半年,騰訊及網(wǎng)易兩家公司的游戲業(yè)務(wù)收入在整個(gè)游戲市場(chǎng)中的份額達(dá)到59.3%。

      在這樣的背景下,即使巨頭如阿里巴巴也不得不考慮,在游戲領(lǐng)域用怎樣的打法才能取得更好的發(fā)展。

      3月16日,阿里游戲總裁史倉(cāng)健在阿里游戲2017戰(zhàn)略會(huì)上給出了答案:建IP生態(tài),做發(fā)行平臺(tái),全球化發(fā)展。

      “目前整個(gè)游戲行業(yè)同質(zhì)化非常嚴(yán)重,人力成本損耗嚴(yán)重,以前是三四十個(gè)人做一款游戲,現(xiàn)在需要120個(gè)人。”史倉(cāng)健建議,對(duì)于中小型研發(fā)者來(lái)說(shuō),一是盡量不碰研發(fā)周期長(zhǎng)的產(chǎn)品,做更多精品化的垂直游戲,這樣可以快速試錯(cuò)。二是可以嘗試在產(chǎn)品初期跟阿里游戲產(chǎn)生更好的連接。

      可以看出,阿里游戲依舊希望通過(guò)平臺(tái)連接的方式來(lái)搭建自己的發(fā)行及IP生態(tài)體系。其中,第一步是為游戲 CP(內(nèi)容提供商)搭建一個(gè)開(kāi)放平臺(tái)。據(jù)了解,2016年V電總局批準(zhǔn)出版的手游大約有3500個(gè),但很多優(yōu)質(zhì)游戲卻受限于發(fā)行,很難或者需要花費(fèi)較大的時(shí)間成本才能觸及到用戶。

      “從發(fā)行的角度來(lái)講,游戲IP化之后,才能更好、更精準(zhǔn)地進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)?!笔穫}(cāng)健表示,阿里推出了游戲IP合作開(kāi)放平臺(tái),一方面會(huì)將阿里文娛集團(tuán)所有可以對(duì)外合作的IP進(jìn)行直觀展示,另一方面游戲CP及IP所有者也可以通過(guò)這個(gè)平臺(tái)進(jìn)行登記,以獲取阿里文娛集團(tuán)合作的意向。

      根據(jù)阿里游戲采信的第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年,月流水過(guò)千萬(wàn)元的游戲中有IP的產(chǎn)品占比超過(guò)70%,IP對(duì)于游戲的重要性可見(jiàn)一斑。但隨著IP市場(chǎng)的爆發(fā)式增長(zhǎng),游戲IP已經(jīng)面臨資源嚴(yán)重匱乏、價(jià)格水漲船高、海外IP授權(quán)門(mén)檻越來(lái)越高等問(wèn)題。

      對(duì)此,史倉(cāng)健稱,阿里游戲?qū)娜齻€(gè)方面來(lái)構(gòu)建IP生態(tài):第一,在文化娛樂(lè)集團(tuán)內(nèi),以游戲?yàn)閰R聚點(diǎn),形成熱劇、電影、文學(xué)、動(dòng)漫等一體化的IP裂變新形態(tài),讓IP的價(jià)值可以在生態(tài)內(nèi)循環(huán)放大。第二,不僅影視劇、小說(shuō)、動(dòng)漫等可以衍生為新的游戲IP,純游戲IP也會(huì)為其定制影視劇、小說(shuō)、動(dòng)漫等跨界內(nèi)容,延伸用戶受眾。第三,基于阿里的國(guó)際知名度和阿里大文娛的優(yōu)勢(shì)整合全球的資源,進(jìn)行開(kāi)放合作。

      但一個(gè)事實(shí)是,近年來(lái)市場(chǎng)上影視、文學(xué)、游戲等各領(lǐng)域間的IP轉(zhuǎn)化并不如想象中的順暢,眾多影視IP在游戲化的過(guò)程中遭遇滑鐵盧。對(duì)此,史倉(cāng)健表示,這與產(chǎn)業(yè)成熟度有關(guān)?!爸袊?guó)剛剛興起,像美國(guó)相關(guān)的成熟的無(wú)論是動(dòng)漫改編成電影,還是電影改編成游戲,質(zhì)量都保證的比較高,這需要一個(gè)過(guò)程?!?/p>

      電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告范文第4篇

      關(guān)鍵詞 4K電視;發(fā)展現(xiàn)狀;瓶頸問(wèn)題;發(fā)展建議

      中圖分類號(hào) TN94 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 1674-6708(2016)161-0030-02

      “4K”源于電影界一種數(shù)字電影分辨率,此概念于2004年由好萊塢數(shù)字電影推進(jìn)聯(lián)盟首次提出。2012年5月,在柏林國(guó)際消費(fèi)電子展上,LG推出名為L(zhǎng)G84LM9600-CA的超高清電視。這在《4K電視最新發(fā)展動(dòng)態(tài)研究》一文中,被認(rèn)定為世界上首款4K超高清電視。2012年8月伴隨著超高清電視國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)ITU-RBT.2020的,超高清發(fā)展進(jìn)入正常軌道。國(guó)際電信聯(lián)盟定義:顯示屏物理分辨率達(dá)到3840×2160及以上的超高清電視稱之為4K電視。在此分辨率下,屏幕畫(huà)質(zhì)更加細(xì)膩清晰,影像風(fēng)格更趨于電影化,觀眾可以看清畫(huà)面中的每一個(gè)細(xì)節(jié),得到一種身臨其境的觀感體驗(yàn)。

      1 國(guó)內(nèi)4K電視發(fā)展態(tài)勢(shì)

      2013年5月29日,超高清電視首個(gè)行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)――《4K超高清電視選購(gòu)標(biāo)準(zhǔn)》。該標(biāo)準(zhǔn)的,標(biāo)志著國(guó)內(nèi)超高清電視產(chǎn)業(yè)正式邁入標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展階段。2015年4月23日,行業(yè)內(nèi)首個(gè)針對(duì)4K電視色彩表現(xiàn)的《4K超高清電視色彩性能評(píng)價(jià)規(guī)范》出臺(tái)。該規(guī)范的出臺(tái),引領(lǐng)平板電視市場(chǎng)進(jìn)入到色彩性能有依可循的時(shí)代。

      據(jù)通信產(chǎn)業(yè)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2015年,4K電視出貨量達(dá)1 000萬(wàn)臺(tái),比2014年實(shí)現(xiàn)了近60%的增長(zhǎng)。另一份數(shù)據(jù)顯示,2013年,4K電視在智能電視占比為4.5%,2015年,占比達(dá)到45.46%。網(wǎng)絡(luò)層面來(lái)看,中國(guó)聯(lián)通和電信紛紛表示,加快推進(jìn)光纖入戶建設(shè),力爭(zhēng)分別于2016年底和2017年底基本實(shí)現(xiàn)全網(wǎng)的光纖化改造,使其用戶具備4K播放條件。根據(jù)2014年9月國(guó)際通信衛(wèi)星組織的4K UHDTV全球發(fā)展報(bào)告,占比42%的調(diào)研對(duì)象認(rèn)為4K超高清電視將在5~7年內(nèi)成為市場(chǎng)主流;47%的調(diào)研對(duì)象認(rèn)為4K電視將會(huì)首先在亞洲得到大規(guī)模商用。2016―2020年將是超高清高速發(fā)展的階段。

      在4K產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)發(fā)展層面,眾廠商蜂擁進(jìn)軍。網(wǎng)絡(luò)視頻陣營(yíng),2014年樂(lè)視宣布將開(kāi)啟自己從內(nèi)容、云平臺(tái)、顯示終端到應(yīng)用的4K產(chǎn)業(yè)鏈布局。電信運(yùn)營(yíng)商陣營(yíng),2014年底,四川電信與華為合作完成了國(guó)內(nèi)首個(gè)4K超高清iTV業(yè)務(wù)商用部署,為國(guó)內(nèi)超高清網(wǎng)絡(luò)建設(shè)和業(yè)務(wù)商用提供了典范。歌華有線、天威視訊、華數(shù)傳媒等有線電視網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商也紛紛結(jié)合自身優(yōu)勢(shì),與互聯(lián)網(wǎng)電視牌照方、電視機(jī)制造商、應(yīng)用開(kāi)發(fā)商等強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手開(kāi)展4K相關(guān)層面的合作。

      這樣一番喧鬧景象,仿佛4K時(shí)代一夜來(lái)襲。冷靜之余,業(yè)界應(yīng)該意識(shí)到,我國(guó)真實(shí)的4K電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。

      2 國(guó)內(nèi)4K電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展問(wèn)題

      1)產(chǎn)業(yè)發(fā)展定位不清。綜觀當(dāng)前國(guó)內(nèi)4K電視產(chǎn)商,紛紛以“4K”“超高清”來(lái)大肆宣傳。對(duì)不斷變化的產(chǎn)業(yè)環(huán)境及用戶需求沒(méi)能夠準(zhǔn)確和定位。我們已進(jìn)入大數(shù)據(jù)時(shí)代,萬(wàn)物互聯(lián),交互為先,受眾通過(guò)網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)等進(jìn)行交互越來(lái)越多。在如今多屏的時(shí)代,我們還能期望多少觀眾正襟危坐做一個(gè)“沙發(fā)人”。因此,4K超高清電視需要打破電視的傳統(tǒng)陣地,作為一種家庭媒體將其功能定位于家庭信息數(shù)碼港,使之成為家庭與信息源之間的一個(gè)集成平臺(tái)和橋梁。以免像國(guó)內(nèi)3D電視產(chǎn)業(yè)一樣喧囂一時(shí),最后卻不溫不火。

      2)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)發(fā)展失衡。前期錄制技術(shù)、傳輸網(wǎng)絡(luò)、發(fā)行傳播、顯示終端等各環(huán)節(jié)相互配合,形成了4K電視產(chǎn)業(yè)這樣一個(gè)整體概念。加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)的協(xié)同合作,實(shí)現(xiàn)技術(shù)共享,才能為4K電視的可持續(xù)發(fā)展提供支撐。綜觀當(dāng)前專業(yè)傳媒機(jī)構(gòu),錄制技術(shù)及設(shè)備還有很大比例停留在標(biāo)清、高清階段,這都反映出當(dāng)下國(guó)內(nèi)4K電視有些環(huán)節(jié)的發(fā)展還遠(yuǎn)未達(dá)到成熟的產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作水平。在網(wǎng)絡(luò)帶寬普及建設(shè)層面,要想在線流暢播放4K內(nèi)容,當(dāng)前國(guó)內(nèi)很多區(qū)域還無(wú)法實(shí)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)帶寬在某種程度上仍是一個(gè)大的臺(tái)階。沒(méi)有成熟的前端制作和傳輸網(wǎng)絡(luò),4K電視終端即使如火如荼,終究無(wú)法成就整個(gè)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。

      3)4K內(nèi)容匱乏。4K電視產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容提供主要有兩種途徑:一是廣電網(wǎng)絡(luò)。國(guó)內(nèi)首個(gè)4K超高清頻道于2014年8月11日在大連試播。中央電視臺(tái)或?qū)⒃?018年開(kāi)通4K超高清頻道。當(dāng)前國(guó)內(nèi)高清分辨率的節(jié)目源在各大電視臺(tái)尚未全面普及,更不要說(shuō)4K頻道了;二是接入廣電網(wǎng)以外的互聯(lián)網(wǎng)4K資源。該途徑大致概括為兩種模式:一種是以樂(lè)視電視為代表,2014年樂(lè)視將所有內(nèi)容實(shí)現(xiàn)4K化,包括影業(yè)自制和大量版權(quán)引進(jìn)內(nèi)容,并形成自己線上的播出庫(kù);另一種是通過(guò)多途徑合作模式組建的4K內(nèi)容庫(kù),通過(guò)視頻App傳播。該模式以小米、長(zhǎng)虹等互聯(lián)網(wǎng)電視為代表。2014年廣電總局發(fā)出一周內(nèi)所有視頻網(wǎng)站電視App下架的禁令。這一舉措讓4K電視的內(nèi)容困境更加突出。

      4)4K節(jié)目的制播困擾。以短片《Ducks Take Off》為例,超高清測(cè)試版分辨率為3840×2160,平均碼流238Mbps,16s的視頻長(zhǎng)度,采用H.264格式壓縮后文件大小約為500M。如此推算,4K視頻文件達(dá)到約2G/min,比1min約100M標(biāo)清信號(hào)視頻文件提高了20倍。原始4K素材如此龐大的體積,對(duì)傳媒機(jī)構(gòu)的非編網(wǎng)絡(luò)、媒資和存儲(chǔ)系統(tǒng)都是巨大的考驗(yàn),對(duì)其節(jié)目的制作送播產(chǎn)生影響。因此,現(xiàn)有非編設(shè)備的更新升級(jí),使用更領(lǐng)先高效的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),建設(shè)高性能的存儲(chǔ)陣列也是目前需要解決的困擾。

      3 我國(guó)發(fā)展4K電視的建議

      1)豐富4K市場(chǎng)片源和內(nèi)容。暫時(shí)緩解國(guó)內(nèi)4K內(nèi)容匱乏可以考慮將龐大的傳統(tǒng)膠片電影轉(zhuǎn)制成4K數(shù)字格式;其次,CG動(dòng)畫(huà)等數(shù)碼化作品可直接輸出生成4K格式。但主要還需從根本上完善4K電視攝制和播出等環(huán)節(jié)的技術(shù)。同時(shí),加緊對(duì)開(kāi)設(shè)4K頻道的可行性進(jìn)行研究。

      2)提升完善IP流媒體傳輸技術(shù),實(shí)現(xiàn)超高清素材在播出域無(wú)損傳輸。其中包括研究提升無(wú)線網(wǎng)絡(luò)的流媒體(移動(dòng)流媒體)的編碼和傳輸技術(shù);提高發(fā)展網(wǎng)絡(luò)帶寬的波動(dòng)可伸縮性編碼技術(shù);完善出臺(tái)在流媒體中至關(guān)重要的多媒體標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)、多媒體編碼標(biāo)準(zhǔn)等等。高效的編碼技術(shù)可以極大地降低流媒體系統(tǒng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求。

      3)加快完善寬帶“降價(jià)提速”工作。加快基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),大幅提高網(wǎng)絡(luò)速率并有效降低網(wǎng)絡(luò)資費(fèi),完善落實(shí)配套支持政策。我國(guó)應(yīng)按照2013年國(guó)務(wù)院印發(fā)實(shí)施《“寬帶中國(guó)”戰(zhàn)略及實(shí)施方案》,從寬帶層面上完善4K電視進(jìn)入普及階段的發(fā)展環(huán)境。

      4)加快完善自主4K電視產(chǎn)品。我們應(yīng)加快提升和完善4K產(chǎn)品,在4K產(chǎn)業(yè)鏈觸及的相關(guān)領(lǐng)域、環(huán)節(jié)加大投入,從而確保產(chǎn)業(yè)鏈上下游的順暢嫁接,在國(guó)內(nèi)超高清電視領(lǐng)域,盡快形成具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的完整產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系,更有利地在高端電視市場(chǎng)占據(jù)一席之地。

      4 結(jié)論

      縱觀各領(lǐng)域在其業(yè)界的發(fā)展壯大,日新月異的高新技術(shù)始終是主導(dǎo)。對(duì)于從業(yè)者來(lái)說(shuō),新技術(shù)的更迭正是促使我們不斷做出調(diào)整,不斷前行的動(dòng)力。伴隨著產(chǎn)業(yè)鏈合作與創(chuàng)新的不斷深入,4K必將實(shí)現(xiàn)“平臺(tái)+內(nèi)容+終端+應(yīng)用”全產(chǎn)業(yè)鏈的共同發(fā)展。雖然“4K”在目前的發(fā)展進(jìn)程中仍有諸多制約因素,但對(duì)于4K超高清產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,我們有理由感到樂(lè)觀,我們也將給以足夠的耐心靜觀其變。

      參考文獻(xiàn)

      [1]孔彬.4K電視最新發(fā)展動(dòng)態(tài)研究[J].廣播與電視技術(shù),2013(11):18.

      [2]通信產(chǎn)業(yè)報(bào),2016-02-01.

      [3]中國(guó)彩電新型顯示技術(shù)發(fā)展白皮書(shū),2014,8.

      電影產(chǎn)業(yè)報(bào)告范文第5篇

      移動(dòng)游戲變身展會(huì)主角

      如果說(shuō),去年ChinaJoy首次同期舉辦的首屆世界移動(dòng)游戲大會(huì)及展覽會(huì)(WMGC)標(biāo)志著國(guó)內(nèi)手游行業(yè)爆發(fā)的開(kāi)始,那么今年的中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)則毫無(wú)爭(zhēng)議的成為國(guó)內(nèi)外用戶、游戲行業(yè)乃至資本市場(chǎng)的目光焦點(diǎn)。

      運(yùn)營(yíng)商政策帶來(lái)了終端設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)條件的改善,硬件紅利與人口紅利結(jié)合造就了國(guó)內(nèi)移動(dòng)市場(chǎng)無(wú)與倫比的增量。根據(jù)最新出爐的《2014年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約3.3億人,同比提升89.5%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入125.2億元,增長(zhǎng)率逼近400%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到25.2%,亦是去年同期的三倍以上。移動(dòng)游戲僅用兩年時(shí)間就已經(jīng)超過(guò)頁(yè)游,躍居中國(guó)第二大游戲類型。著迷CEO陳陽(yáng)預(yù)測(cè),到今年年底,即使保守估計(jì)手游市場(chǎng)規(guī)模也將超過(guò)250億人民幣。國(guó)外市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Superdata更是表示中國(guó)明年將超過(guò)美國(guó),成為全球最大手游市場(chǎng)。

      迅猛發(fā)展的移動(dòng)游戲也成功接棒端游,順理成章地成為ChinaJoy的新主角。為了體現(xiàn)對(duì)移動(dòng)游戲的特別重視,本屆ChinaJoy除了繼續(xù)同期舉辦WMGC外還特別設(shè)立了移動(dòng)主題館,移動(dòng)游戲平臺(tái)、五大手游發(fā)行渠道共攜千余款移動(dòng)游戲產(chǎn)品參展,以往的端游廠商被如今的藍(lán)港、百度91等移動(dòng)游戲新貴所替代;同時(shí)手游企業(yè)也大量進(jìn)駐B2B和B2C展館,無(wú)論是參展商還是產(chǎn)品數(shù)量上,手游都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了端游;從傳統(tǒng)的showgirl和周邊轟炸,到《敢死隊(duì)》主演,好萊塢明星杰森?斯坦森空降現(xiàn)場(chǎng)宣傳同名游戲,手游廠商也充分利用這次難得的機(jī)會(huì)采用各種方法博人眼球。本屆ChinaJoy展會(huì)250224的觀眾數(shù)量和21.6%的增長(zhǎng)數(shù)據(jù)充分表明了ChinaJoy的改變給自身和手游行業(yè)帶來(lái)的正面效應(yīng)。

      移動(dòng)游戲行業(yè)的火爆吸引的不僅僅是普通用戶。相比端游和頁(yè)游,手游產(chǎn)業(yè)鏈分工更加明確,全球化色彩更加濃厚。本次ChinaJoy移動(dòng)游戲的另一大亮點(diǎn)就是B2B和同期業(yè)內(nèi)活動(dòng)的遍地開(kāi)花。本次B2B展館吸引到來(lái)自20多個(gè)國(guó)家的6000逾名專業(yè)觀眾,不僅維持了原有的手游CP、發(fā)行、渠道之間的交流作用,還創(chuàng)新性的邀請(qǐng)國(guó)外廠商組團(tuán)參展。據(jù)國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商天拓立方負(fù)責(zé)人透露,僅在三天的展會(huì)期內(nèi),他們就與美國(guó)、東南亞和澳大利亞等地區(qū)的商初步達(dá)成合作意向,在海外市場(chǎng)全面開(kāi)花。而臺(tái)灣遠(yuǎn)傳電信子公司遠(yuǎn)東新世紀(jì)總經(jīng)理蘇侯彰也表示:這幾天有大量CP主動(dòng)和他們接觸并詢問(wèn)臺(tái)灣市場(chǎng)的相關(guān)情況。在促進(jìn)國(guó)內(nèi)手游出海方面,本次ChinaJoy起到了極其重要的作用。

      與此同時(shí),各種官方或非官方的業(yè)內(nèi)活動(dòng)同期舉辦,也讓ChinaJoy的夜晚變得更加豐富多彩。除了360、飛流等產(chǎn)業(yè)鏈廠商舉辦的活動(dòng),更令人欣喜的是其他相關(guān)企業(yè)的活躍:游戲云UCloud的手游王侯將相之夜、引擎Unity3D的璀璨星空夜、行業(yè)媒體蜜蜂網(wǎng)的德古拉酒會(huì)……移動(dòng)游戲的發(fā)展不僅僅在于游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,更對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)起到強(qiáng)大的帶動(dòng)作用。正如多盟張鶴所形容的那樣:只要手游發(fā)展順利,無(wú)論怎樣改變,相關(guān)產(chǎn)業(yè)也一定會(huì)有好的發(fā)展。

      中國(guó)火爆的市場(chǎng)也必然吸引投資者的目光。2013年游戲行業(yè)內(nèi)最大的10個(gè)收購(gòu)交易,有9個(gè)來(lái)自亞洲;國(guó)內(nèi)去年手游行業(yè)并購(gòu)金額高達(dá)200多億。而今年隨著手游行情看漲,資本將會(huì)更加眷顧手游市場(chǎng)。UCloud酒會(huì)上東方花旗證券董事鄭劍輝表示:目前手游行業(yè)被并購(gòu)的公司只占5%,而上證周大勇則認(rèn)為“中國(guó)目前還沒(méi)有一家真正的IPO上市的手游公司?!焙翢o(wú)疑問(wèn),未來(lái)將會(huì)有更多并購(gòu)和IPO的出現(xiàn),也將會(huì)有更多的資本進(jìn)入手游行業(yè),促進(jìn)手游市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,而未來(lái)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈,只有更加精品化與國(guó)際化的手游公司才會(huì)存活。

      IP從熱捧變?yōu)槔硇运伎?/p>

      IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))在移動(dòng)游戲的發(fā)展過(guò)程中起到了巨大的推動(dòng)作用?;仡?012年,《我叫MT》、《大掌門(mén)》等游戲正是憑借著受眾廣泛的“魔獸世界”和“金庸武俠”等優(yōu)質(zhì)IP,從第一批卡牌游戲中脫穎而出。愛(ài)奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰對(duì)記者表示:從旗下《爸爸去哪兒2》和《愛(ài)情公寓》等手游的推廣過(guò)程中看,具備好的IP的游戲,其推廣效率甚至是沒(méi)有IP游戲的四到五倍。

      但是業(yè)界對(duì)IP的盲目熱衷也使其購(gòu)買(mǎi)成本迅速上升。去年年中時(shí),起點(diǎn)排行榜前幾名的作品版權(quán)金約為十幾萬(wàn)到幾十萬(wàn),而現(xiàn)在在盛大文學(xué)同期舉辦的國(guó)內(nèi)首個(gè)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品游戲版權(quán)拍賣(mài)會(huì)上,6部作品的手游改編權(quán)累計(jì)拍賣(mài)價(jià)格達(dá)到2800萬(wàn)元,價(jià)格最低的一部也有160萬(wàn)元,最高達(dá)到810萬(wàn)元。

      優(yōu)質(zhì)IP資源價(jià)格一路猛漲,一方面游戲開(kāi)發(fā)成本節(jié)節(jié)升高,讓有些CP認(rèn)為拿到IP就萬(wàn)事大吉,輕視游戲內(nèi)容制作,甚至被某著名作者形容為“隨便亂搞,糟蹋東西”;另一方面,短平快的特征讓手游山寨作品層出不窮。據(jù)統(tǒng)計(jì),僅日本著名漫畫(huà)《火影忍者》,未經(jīng)授權(quán)的游戲產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)就有數(shù)十種以上。歸根結(jié)底,以上種種現(xiàn)象不僅損害自身產(chǎn)品的利益,更侵犯了IP的品牌性和安全性。IP不僅僅需要熱捧,更需要理性思考。

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