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      電子競技對社會的影響

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      電子競技對社會的影響

      電子競技對社會的影響范文第1篇

      摘 要 隨著社會的發(fā)展和電子技術(shù)的成熟,電子競技運(yùn)動已成為了當(dāng)代社會上一類不可小覷的文化現(xiàn)象。目前,越來越多的青少年深深的被電子競技運(yùn)動所吸引,我國體育運(yùn)動領(lǐng)域也對電子競技運(yùn)動有了全新的認(rèn)識。本文在閱讀相關(guān)文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,采用理論分析的方法,分析了電子競技運(yùn)動對我國廣大青少年的積極影響和負(fù)面影響,并就負(fù)面影響的產(chǎn)生原因做了進(jìn)一步探討。

      關(guān)鍵詞 電子競技運(yùn)動 青少年 影響分析

      一、概念

      國家體育總局于2003年11月8日在媒體上正式宣布將電子競技運(yùn)動納入中國第九十九個(gè)體育運(yùn)動項(xiàng)目中。電子競技運(yùn)動,即人與人之間以高科技軟件和硬件設(shè)備為運(yùn)動器械進(jìn)行來的智力對抗運(yùn)動。在電子競技運(yùn)動中,人們的思維能力、四肢協(xié)調(diào)能力、心眼協(xié)調(diào)能力、反應(yīng)能力都能得到相應(yīng)的提高,不僅如此,還能鍛煉人的團(tuán)隊(duì)合作意識,是一項(xiàng)有益于身心發(fā)展的體育活動。

      二、電子競技運(yùn)動對青少年的積極影響

      (一)培養(yǎng)青少年的團(tuán)結(jié)協(xié)作精神

      以WCG中的《反恐精英》比賽為例,玩家5人組成戰(zhàn)隊(duì)。1人為隊(duì)長統(tǒng)攬全局指揮作戰(zhàn),1人為狙擊手,擔(dān)任戰(zhàn)術(shù)掩護(hù)任務(wù)(控制有利地形和遠(yuǎn)距離狙殺敵人)。3名突擊手負(fù)責(zé)沖鋒。突擊手在進(jìn)攻時(shí)也同樣需要相互掩護(hù)、相互支援。由于比賽分上下半場,共30回合;因此在個(gè)別回合中個(gè)人突出的發(fā)揮也許能直接帶來勝利,但要想贏得比賽的最終勝利一定是靠恰當(dāng)?shù)膽?zhàn)術(shù)運(yùn)用和默契的配合。

      (二)培養(yǎng)青少年公平競爭意識

      電子競技比賽制定有詳細(xì)的比賽規(guī)則,對電腦軟硬件配置、回合時(shí)間、比賽抽簽、平局后加時(shí)賽、防作弊和消極比賽等均有嚴(yán)格規(guī)定。在公平的比賽環(huán)境中,選手不僅能體會電子競技帶來的快樂也能在不知不覺中接受和習(xí)慣公平競爭的意識。

      (三)鍛煉青少年靈活的頭腦和開闊的思維

      電子競技實(shí)行回合制,選手在對壘中不斷為對手所熟悉,要取得勝利就需要不斷創(chuàng)新戰(zhàn)術(shù),因?yàn)槊看巫兓寄芙o對手帶來新的壓力。參與電子競技比賽的選手在游戲操作的個(gè)人技巧方面都到了較高水平,所以個(gè)人技巧不是比賽最后勝利的關(guān)鍵。如何在比賽中根據(jù)實(shí)際狀況靈活運(yùn)用或修正戰(zhàn)術(shù)以遏制對方才是取勝的法寶。另外,默契的配合不是機(jī)械的照搬訓(xùn)練時(shí)的模式而應(yīng)根據(jù)不斷變化的比賽情況調(diào)整個(gè)人行動以求為戰(zhàn)隊(duì)創(chuàng)造機(jī)會。

      三、電子競技運(yùn)動對青少年的負(fù)面影響

      (一)過分沉湎影響青少年身體健康

      電子競技運(yùn)動的基礎(chǔ)是即時(shí)對戰(zhàn)游戲。即時(shí)對戰(zhàn)游戲需要精力高度集中和長時(shí)間的訓(xùn)練配合才能達(dá)到較高的競技水平??焖偾袚Q的游戲畫面,長久的坐姿和固定的鼠標(biāo)握持姿勢會給青少年的身體帶來危害。長時(shí)間面對快速閃爍的游戲畫面,會加速眼睛的疲勞,容易引起視力下降。長久不動的坐姿和同定的鼠標(biāo)握持姿勢會對青少年的腰椎、腕骨生長發(fā)育帶來影響。嚴(yán)重者甚至出現(xiàn)腰椎間盤突出和腕骨變形。另外,高度緊張的游戲過程,導(dǎo)致青少年身體長時(shí)間處于情緒激動,心跳過速、血液循環(huán)加快的狀態(tài),不利于青少年的身體健康。

      (二)違規(guī)行為打擊青少年參與積極性

      為規(guī)范競賽秩序,加強(qiáng)裁判員隊(duì)伍建設(shè),促進(jìn)運(yùn)動人才資源合理配置,推動中國電子競技運(yùn)動健康發(fā)展,依據(jù)《中華人民共和國體育法》和相關(guān)體育法規(guī),結(jié)合我國國情和電子競技運(yùn)動開展現(xiàn)狀,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運(yùn)動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運(yùn)動員積分制度實(shí)施辦法》以及《全國電子競技競賽規(guī)則》。然而,一些經(jīng)營個(gè)體和組織單位無視競賽管理規(guī)定,借電子競技的號召力推銷產(chǎn)品,抱著投機(jī)想法做比賽,忽悠贊助。殊不知電子競技正處在市場培育初級階段,“掙了錢就跑路”的模式只會阻礙其發(fā)展,造成參賽者屢屢因遭遇種種不公平而失望的局面,也會導(dǎo)致贊助商得不到回報(bào)而對電子競技失去信心的后果。這樣的違規(guī)行為已經(jīng)嚴(yán)重?cái)_亂了電子競技競賽秩序,給項(xiàng)目發(fā)展造成了不良影響,也對青少年參與電子競技運(yùn)動形成嚴(yán)重打擊。

      四、電子競技運(yùn)動對青少年產(chǎn)生負(fù)面影響的原因

      (一)認(rèn)識不足,概念混淆

      電子競技運(yùn)動在我國的發(fā)展經(jīng)歷了許多誤解和曲折,由于受到網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,甚至一度被稱為“電子海洛因”,產(chǎn)生這種現(xiàn)象的主要原因是部分營業(yè)者過分追求個(gè)人利益最大化,忽視政府的法律法規(guī),導(dǎo)致青少年過分沉溺于游戲而荒廢學(xué)業(yè),充斥在游戲里的血腥和暴力,影響了青少年的心理,伴隨著一些由此而引發(fā)的各類刑事案件,更讓人無法肯定這項(xiàng)運(yùn)動,尤其是一些青少年的家長,對這項(xiàng)運(yùn)動存在強(qiáng)烈反感。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)達(dá)和電腦的普及,這種誤解正在逐漸淡化,但它仍然是阻礙電子競技順利發(fā)展的主要原因之一。

      (二)支持不夠,管理無序

      電子競技在韓國一直受到政府的大力支持和扶植,WCG就是由韓國政府直接主導(dǎo)推動舉辦的賽事,使韓國的電子產(chǎn)品也隨著WCG滲透到參賽的各國當(dāng)中去。目前的中國的電子競技運(yùn)動缺乏國家政策的支持和傳統(tǒng)輿論的認(rèn)可。政府和傳統(tǒng)輿論各自不同的態(tài)度導(dǎo)致國內(nèi)的各種電子競技活動相對比較匾乏,阻礙了整個(gè)電子競技的發(fā)展。

      例如在高校里,高校里作為承擔(dān)管理與組織職能的校領(lǐng)導(dǎo)對于電子競技運(yùn)動也沒有正確充分的認(rèn)識,高校電子競技運(yùn)動處于真空地帶,高校之上沒有一個(gè)統(tǒng)一的管理組織,高校一級又認(rèn)識不足,管理混亂。由于社會對電子競技認(rèn)可程度的影響,國內(nèi)電子競技運(yùn)動長期處于民間自發(fā)狀態(tài)。高校電子競技的發(fā)展也存在相似的情況,許多大學(xué)生通過不同的途徑接觸到電子競技運(yùn)動后對電子競技產(chǎn)生興趣并自發(fā)地參與到這項(xiàng)運(yùn)動中去,組成了各自的電子競技協(xié)會和戰(zhàn)隊(duì),并組織了各類校內(nèi)和校際間的比賽,但是許多電子競技學(xué)生社團(tuán)無法得到學(xué)校的承認(rèn)和支持。

      (三)媒介忽視,宣傳較少

      目前我國大眾媒介對電子競技的正面報(bào)道基本處于缺失狀態(tài),這是我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展不容忽視的問題。電子競技運(yùn)動目前還處于小眾傳播的狀態(tài),沒有在大眾媒介上贏得更多的話語權(quán),特別是強(qiáng)勢媒體對電子競技的漠視,致使電子競技在成為我國第99個(gè)運(yùn)動項(xiàng)目幾年時(shí)間后,仍沒有與主流輿論和主流文化融合,這種現(xiàn)實(shí)使得電子競技運(yùn)動在社會的關(guān)注度和認(rèn)可度上,在社會的文化需求層面上仍然處于弱勢,那么,大眾媒介在電子竟技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中應(yīng)該扮演什么角色呢?大眾媒介中有不少媒體組織都具有較強(qiáng)的權(quán)威性,但目前國內(nèi)的電子競技比賽卻缺乏權(quán)威媒體的大力關(guān)注。例如李曉峰先生在WCG的賽場上衛(wèi)冕成功的時(shí)候,在網(wǎng)絡(luò)上多少電子競技愛好者為其歡呼,而報(bào)紙上的信息只有了了,甚至已是很多天后才進(jìn)行刊登報(bào)道。電子競技和大眾媒介曾經(jīng)有過一段蜜月期。以CCTV5《電子競技世界》為代表的欄目把電子競技的地位提升到了一個(gè)新高度。當(dāng)時(shí)的電子競技運(yùn)動確實(shí)是生機(jī)盎然,前景光明。但當(dāng)國家廣電總局關(guān)于電視媒體游戲禁播令出來之后,電子競技的發(fā)展也隨之進(jìn)入一個(gè)低谷。從某種意義上說,大眾媒介己經(jīng)成了拯救電子競技的救世主。

      五、對策

      一是要提高青少年對電子競技運(yùn)動的正確認(rèn)識,二是將電子競技運(yùn)動引入校園教育教學(xué),三是需要加大對電子競技運(yùn)動的支持和監(jiān)管,四是要積極引進(jìn)大眾媒體的關(guān)注和報(bào)道。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 何步文.第99個(gè)體育競賽項(xiàng)目[J].體育文化導(dǎo)刊.2004(5):16-17.

      [2] 文斌,張之順,郝雪輝.我國電子競技營銷市場分析[J].中國經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊.2010(20).

      [3] 段寧,鄭志強(qiáng).中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題及對策[J].北京體育大學(xué)學(xué)報(bào).2006(12).

      電子競技對社會的影響范文第2篇

      摘 要 本文主要采用文獻(xiàn)資料法、專家訪談法,了解我國電子競技運(yùn)動的發(fā)展現(xiàn)狀以及存在的問題,并提出相應(yīng)的對策。再從高校開展課程所需要的基本條件方面出發(fā),明確高校電子競技運(yùn)動課程開展培養(yǎng)人才的方向,為我國高校電子競技運(yùn)動引入課堂教學(xué)提供理論基礎(chǔ)。

      關(guān)鍵詞 高校 電子競技 課程 教學(xué)

      隨著科技的不斷發(fā)展,電子與游戲的完美結(jié)合,電子游戲應(yīng)運(yùn)而生。在當(dāng)今競技體育全球化的背景下,電子開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)滿足不了他們的需求,促使電子游戲不斷地創(chuàng)新,從而產(chǎn)生了電子競技。2003年國家體育總局將電子競技劃為競技運(yùn)動之中,成為我國第99個(gè)體育運(yùn)動項(xiàng)目,并且之后又重新定義為第78號體育運(yùn)動項(xiàng)目。2014年重慶某高校開設(shè)“電子競技運(yùn)動發(fā)展近況及DOTA團(tuán)隊(duì)分析”的選修課,任課老師在課堂上講授電子競技運(yùn)動的發(fā)展進(jìn)程以及講解如何玩好DOTA等電子競技的技巧和戰(zhàn)略,還組織學(xué)生進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)練習(xí)。這是對電子競技運(yùn)動引入課堂教學(xué)的一次嘗試。

      一、電子競技與電子游戲的概述

      電子競技是指在一定的規(guī)則范圍內(nèi),玩家對硬件設(shè)備進(jìn)行操作,通過電子平臺以聯(lián)網(wǎng)的形式進(jìn)行的個(gè)人或者團(tuán)隊(duì)之間的相互比賽,其主要特征為:具有明確的目的性、分工明確、競爭性強(qiáng)等。電子游戲是指玩家通過電子產(chǎn)品(如平板、電腦、手機(jī)等硬件設(shè)備)對各種游戲軟件進(jìn)行操作的一種游戲類型,其主要特征是具有較強(qiáng)的娛樂性、無目的性。

      二、電子競技運(yùn)動的發(fā)展

      在如今體育全球化的背景下,電子競技也逐漸傳入到我國,據(jù)統(tǒng)計(jì)2002年我國的Internet用戶達(dá)到8000萬,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)807萬人。這也是為電子競技運(yùn)動在我國的發(fā)展提供了良好群眾基礎(chǔ)。2004年中國電子競技運(yùn)動陸續(xù)登上國際舞臺,也取得了一些優(yōu)異成績。經(jīng)過這10多年的發(fā)展,我國的電子競技運(yùn)動開展也越來越多,其在世界的影響力也越來越大。當(dāng)然在這迅速發(fā)展的背后也有一系列的問題呈現(xiàn)出來,比如人們沉迷于網(wǎng)絡(luò)之中,尤其是對未成年人缺乏正確的引導(dǎo);在我國開展的電子競技運(yùn)動花樣百出秩序混亂;政府的支持力度不夠,沒有固定的專業(yè)組織等。針對以上本文將作出以下幾點(diǎn)建議,為以后電子競技運(yùn)動更好的在我國開展。

      (一)提高兒童青少年的思想意識,加強(qiáng)對網(wǎng)吧的管理力度。網(wǎng)吧是大部分游戲玩家聚集的地方,也是電子競技發(fā)展之地。我國的網(wǎng)吧多,而且比較混亂,都是為了自己的私利。所以相關(guān)政府部門要加強(qiáng)對網(wǎng)吧的統(tǒng)一規(guī)劃管理,制定相關(guān)的政策法規(guī),要求玩吧嚴(yán)格做到“未成年禁止入內(nèi)”, 并且組織有關(guān)的部門不定期的進(jìn)行檢查,對違反規(guī)定的網(wǎng)吧實(shí)行大力度的懲罰措施。另一方面,學(xué)校要加強(qiáng)對未成年學(xué)生進(jìn)行思想教育,提高未成年學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知度。同時(shí)也要加強(qiáng)社會對未成年人網(wǎng)絡(luò)問題的保護(hù),預(yù)防未成年學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。第三,也要督促電子游戲開發(fā)平臺,要把控好游戲玩家用戶的注冊,實(shí)行不同時(shí)長的限時(shí),每天在線不能超過兩個(gè)小時(shí)。

      (二)加大政府對電子競技運(yùn)動的管理力度,政府行使宏觀調(diào)控職能。使電子競技逐步形成穩(wěn)定有序的產(chǎn)業(yè)鏈,合理調(diào)動社會的有效資源,合理組織好、規(guī)劃好各大賽事,使得各大賽事相互之間有著密切的聯(lián)系。還需要有政府部門的支持以及相應(yīng)的投入,充分激發(fā)社會參與承辦電子競技的積極性。加大政府的監(jiān)管力度,創(chuàng)辦良好有序的電子競技運(yùn)動的環(huán)境,為電子競技運(yùn)動在高校課程的開展奠定良好的基礎(chǔ)。

      三、高校開設(shè)電子競技運(yùn)動課程的條件

      (一)國家的政策

      電子競技是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動項(xiàng)目,集體育、文化、科技、益智于一身。從全球范圍看,正發(fā)展成一種具有廣泛參與性的陽光向上的互動運(yùn)動產(chǎn)業(yè),正朝著賽事品牌化、賽事組織規(guī)范化、競賽規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)化、的方向發(fā)展。在《國務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)》和《中國足球改革發(fā)展總體方案》出臺后,在全面深化改革的大背景下,體育改革創(chuàng)新已成為大勢所趨,人心所向。

      (二)高校開展電子競技運(yùn)動課程的基礎(chǔ)

      每一所高校都有電子閱覽室,具備了一定數(shù)量的電子計(jì)算機(jī),這為電子競技課程的開展創(chuàng)造了良好的設(shè)備條件。此外,高校也是接受新興事物最快的地方,具有一定的前沿性,能夠很快適電子競技課程的需要,這為電子競技課程開展奠定了良好的群眾基礎(chǔ)。高校作為我國的高等學(xué)府,也是傳道授業(yè)之地,具有一定高質(zhì)量的師資隊(duì)伍,具備嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)探索精神,能正確引導(dǎo)高校電子競技課程發(fā)展方向。

      四、結(jié)語

      電子競技運(yùn)動作為一個(gè)新興的運(yùn)動項(xiàng)目,在這十多年的時(shí)間里,得到了迅速發(fā)展,給我國帶來了豐厚的利益,也促進(jìn)了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這也為體育運(yùn)動項(xiàng)目注入了新鮮的血液。高校開設(shè)電子競技課程,是高校學(xué)校課程改革的必然趨勢,也是為國家培養(yǎng)人才增添的一種渠道。我國電子競技課程開設(shè)正處在起步階段,各種配套設(shè)施不完善,不可避免的存在一些問題,這就需要體育工作者們不斷探討,研究電子競技運(yùn)動發(fā)展規(guī)律,為高校更好的開設(shè)電子競技課程提供理論依據(jù)。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 凌剛,王鳳仙.電子競技的校園文化發(fā)展研究[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào).2005(8):111.

      電子競技對社會的影響范文第3篇

      [關(guān)鍵詞]高校圖書館電子競技運(yùn)動互動

      2003年,電子競技被國家體育總局正式批準(zhǔn)為我國第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,由此,電子競技運(yùn)動穿上了法律的外衣。而與電子競技自身的發(fā)展幾乎同步進(jìn)行的是電子競技運(yùn)動在高校的發(fā)展。國內(nèi)電子競技運(yùn)動愛好者中,在校大學(xué)生是一個(gè)重要的組織部分,甚至在職業(yè)和業(yè)余選手中也有相當(dāng)一部分人曾經(jīng)或仍是大學(xué)生。當(dāng)前高校圖書館電子閱覽室服務(wù)的提升,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷升級,使得越來越多的學(xué)生把電子競技運(yùn)動的戰(zhàn)場搬到了電子閱覽室,由此引發(fā)的高校圖書館電子閱覽室管理問題值得我們深入探討。

      1電子競技運(yùn)動的涵義

      準(zhǔn)確理解什么是電子競技運(yùn)動,將其與一般的網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分開來,是高校圖書館電子閱覽室參與學(xué)生電子競技運(yùn)動互動的前提。所謂電子競技運(yùn)動,就是“采用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運(yùn)動。電子競技運(yùn)動作為一項(xiàng)運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)其全面發(fā)展。”它與網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但兩者有明顯區(qū)別。

      首先,從性質(zhì)上看,電子競技運(yùn)動是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。

      其次,網(wǎng)絡(luò)游戲以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧,高等級的玩家PK低等級玩家,好裝備在其中占了很大的優(yōu)勢,這些都是依靠花錢或長時(shí)間在線打怪得到的,而電子競技則接近于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,對抗性和競技性是它的特點(diǎn)。它有可定量、可重復(fù)和精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,選手需要通過日??炭嗟挠?xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械的速度、反應(yīng)和配合等綜合能力和素質(zhì)。

      再次,從技術(shù)層面上看,兩者所依賴的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不同。網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng)根本就無法存在。而電子競技運(yùn)動所依賴的局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接連接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運(yùn)動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段。

      2高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動互動的必要性

      2.1 高校學(xué)生電子競技運(yùn)動發(fā)展要求學(xué)校加以引導(dǎo)

      有關(guān)統(tǒng)計(jì)表明,95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,大學(xué)畢業(yè)或大學(xué)在讀的比例為60%以上,而隨著個(gè)人電腦的不斷普及及電子競技運(yùn)動的進(jìn)一步發(fā)展,電子競技在高校的愛好者和參與者數(shù)量將不斷增加。當(dāng)前高校電子競技聯(lián)盟或電子競技社團(tuán)繁多,高校電子競技賽事也不斷出現(xiàn)。電子競技引入校園,勢不可擋。然而,電子競技運(yùn)動作為新生事物,其在高校的發(fā)展還存在諸多的不完善,主要問題集中反映在以下幾個(gè)方面:

      (1)一些在校大學(xué)生對“電子競技運(yùn)動”概念不清,將其與網(wǎng)絡(luò)游戲混淆,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而非電子競技技能訓(xùn)練,相關(guān)的引導(dǎo)一旦缺失,勢將造成危害,后果不堪設(shè)想。網(wǎng)絡(luò)游戲并不等同于電子競技,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲與有計(jì)劃、有目的的進(jìn)行電子競技訓(xùn)練有著截然不同的結(jié)果,前者可能會使學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)甚至造成死亡。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2005年,韓國有10人因沉溺游戲產(chǎn)生的并發(fā)癥導(dǎo)致死亡;2002年,江西省南昌市亦發(fā)生了一起學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)因心理過度緊張、激動而猝死的事件。

      (2)高校電子競技運(yùn)動自發(fā)性和無序性發(fā)展。由于社會對電子競技認(rèn)可程度的影響,國內(nèi)電子競技運(yùn)動長期處于民間自發(fā)狀態(tài),高校電子競技的發(fā)展也存在相似的情況,許多學(xué)生參與電子競技運(yùn)動都屬自發(fā)行為。與高校學(xué)生積極參與形成鮮明對比的是,社會和學(xué)校對電子競技運(yùn)動在“不主動”,對學(xué)生電子競技運(yùn)動沒有進(jìn)行引導(dǎo),而是采取任其自求生存的態(tài)度,這種不主動性,在某種程度上決定了高校電子競技運(yùn)動的無序性。而隨著電子競技被國家體育總局列為正式的運(yùn)動項(xiàng)目,這種狀況應(yīng)該會有所好轉(zhuǎn),但轉(zhuǎn)變速度不容樂觀,許多的高校工作人員就學(xué)生電子競技運(yùn)動仍然說“NO”。

      (3)高校電子競技運(yùn)動缺乏系統(tǒng)的訓(xùn)練和正規(guī)的比賽。

      2.2 學(xué)生電子運(yùn)動主會場的轉(zhuǎn)移要求圖書館加強(qiáng)管理

      高等院校作為培養(yǎng)高級人才、進(jìn)行科學(xué)研究的主要場所,能及早地接觸到國內(nèi)外的科技前沿成果,又具備較為完善的軟硬件條件。近年來,圖書館電子閱覽室也隨著學(xué)校辦學(xué)硬件配置需求而得到大大提升,其服務(wù)及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷升級。配備多少臺電腦的電子閱覽室成了各高校圖書館資源貧富的重要指標(biāo)之一。如果說,20世紀(jì)90年代高校周邊的“黑”網(wǎng)吧是學(xué)生電子運(yùn)動的主要場所,那么隨著2002年《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所管理?xiàng)l例》的頒布,學(xué)校周邊網(wǎng)吧數(shù)量急驟銳減,以及各網(wǎng)吧服務(wù)環(huán)境趕不上學(xué)校電子閱覽室環(huán)境的優(yōu)化,越來越多的學(xué)生把“戰(zhàn)場”轉(zhuǎn)移到學(xué)校圖書館電子閱覽室。值得肯定的是,學(xué)生電子競技運(yùn)動主會場的轉(zhuǎn)移是高校電子競技運(yùn)動良性發(fā)展的一個(gè)起點(diǎn),學(xué)校有了更多了解學(xué)生活動的機(jī)會,也避免了學(xué)生在校外“黑”網(wǎng)吧上網(wǎng)發(fā)生危險(xiǎn)事件的可能。與網(wǎng)吧娛樂性質(zhì)不同,高校圖書館電子閱覽室是為全校師生提供科研、教學(xué)信息服務(wù)、查閱圖書館數(shù)字資源及網(wǎng)絡(luò)資源的重要場所。然而,高校圖書館電子閱覽室利用的現(xiàn)狀卻表現(xiàn)為日益明顯的網(wǎng)吧化。

      據(jù)筆者調(diào)查統(tǒng)計(jì),以福州高校為例,福州大學(xué)圖書館電子閱覽室閱覽有500個(gè)座位,福建師范大學(xué)圖書館電子閱覽室座位高達(dá)680個(gè),福建中醫(yī)學(xué)院圖書館電子閱覽室也有200個(gè)座位。各高校電子閱覽室通常讀者爆滿,而在抽樣調(diào)查時(shí),統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,有90%的讀者是在玩游戲及網(wǎng)絡(luò)聊天,這與高校圖書館設(shè)立電子閱覽室內(nèi)的初衷是不相符的。我們并不是對所有游戲一律排斥,但是卻需要確認(rèn)這些游戲是否為電子競技游戲或是一般的網(wǎng)絡(luò)游戲,并加強(qiáng)對其的管理,還高校圖書館電子閱覽室一個(gè)清潔的網(wǎng)絡(luò)利用環(huán)境。

      高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動還有其特殊的意義,即為一部分因體質(zhì)、疾病或殘疾等原因無法正常參與到常規(guī)運(yùn)動鍛煉的特殊群體提供一個(gè)參與運(yùn)動、體會運(yùn)動樂趣的新途徑。隨著高校擴(kuò)招的進(jìn)行,這一特殊群體的人數(shù)也在增加,由于高校辦學(xué)條件的差異,許多高校并未開展針對這一群體的保健課程。在高校圖書館電子閱覽室組織電子競技運(yùn)動,能為這部分學(xué)生提供運(yùn)動的去處,體現(xiàn)著新時(shí)期圖書館人文服務(wù)的細(xì)微之處,其意義甚大。

      3高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動的方式及注意事項(xiàng)

      高校圖書館在設(shè)備建設(shè)、人才隊(duì)伍、管理方法等方面對參與學(xué)生電子競技活動互動顯有優(yōu)勢。這首先表現(xiàn)在高校圖書館電子閱覽室硬件配置的不斷提升,為學(xué)生電子競技運(yùn)動提供了必要的設(shè)備基礎(chǔ),其次參與管理電子閱覽室的工作人員的信息技術(shù)能力相對較高,再者高校圖書館電子閱覽室通常配置較好的管理系統(tǒng),能夠?qū)ψx者利用情況進(jìn)行監(jiān)控。筆者以為,當(dāng)前情況下成立電子競技俱樂部是高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動最好的方式。通過制度嚴(yán)明的俱樂部規(guī)章制度,強(qiáng)化成員對電子競技運(yùn)動的認(rèn)識,有組織、有計(jì)劃地開展交流、訓(xùn)練、競賽活動,不僅可以提高成員電子競技的能力,避免其無序發(fā)展,同時(shí)也加強(qiáng)其團(tuán)隊(duì)協(xié)作意識。更重要的是通過這種有組織的活動,能夠有效避免學(xué)生讀者沉迷網(wǎng)絡(luò),荒廢學(xué)業(yè)。

      同時(shí),高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動的實(shí)踐過程必須謹(jǐn)慎處理好以下幾個(gè)問題:

      3.1電子閱覽室資源的合理利用

      電子閱覽室資源,尤其是計(jì)算機(jī)設(shè)備資源為電子競技運(yùn)動所利用要有合理、科學(xué)的分配,不能因參與學(xué)生電子競技運(yùn)動的開展就削弱了高校電子閱覽室服務(wù)的職能,甚至摒棄了其建設(shè)的初衷。筆者以為“一體三制”是高校電子閱覽室較為可行的管理模式。所謂“一體”即“以人為本,讀者至上”的服務(wù)理念,“三制”則是將電子閱覽室分為三個(gè)功能區(qū),實(shí)行三種不同的管理制度,滿足用戶各層次的信息需求,設(shè)立信用制度管理下免費(fèi)檢索功能區(qū)、技術(shù)手段控制下的定時(shí)網(wǎng)絡(luò)使用功能區(qū)和經(jīng)濟(jì)調(diào)控下的多媒體視聽功能區(qū)。電子競技俱樂部利用電子閱覽室設(shè)備資源可采用技術(shù)手段與經(jīng)濟(jì)調(diào)控相結(jié)合的管理模式。

      3.2 電子競技運(yùn)動的準(zhǔn)確理解

      目前就電子競技運(yùn)動的內(nèi)涵,尚未形成統(tǒng)一的定論,其定義是困難的,隨著該項(xiàng)運(yùn)動的發(fā)展將會進(jìn)一步得到完善。但是該項(xiàng)運(yùn)動的目的性則顯而易見,就是要鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。而了解電子競技運(yùn)動的項(xiàng)目類型,其目的就在于指導(dǎo)實(shí)踐和區(qū)別對待。電子游戲有許多種分類方式,其中一種分類方法將電子游戲分成了九個(gè)大類,包括有:動作游戲、冒險(xiǎn)游戲、角色扮演游戲、策略游戲(戰(zhàn)略游戲)、體育游戲、競速游戲、模擬經(jīng)營游戲、桌面游戲、益智游戲?,F(xiàn)今較普遍被認(rèn)可屬于電子競技的游戲主要有動作游戲(如拳皇)、策略游戲(如星際爭霸)、體育游戲(如FIFA)、桌面游戲(如極品飛車)、益智游戲(如網(wǎng)上圍棋)。區(qū)分和辨別好什么是電子競技運(yùn)動,與普通的網(wǎng)絡(luò)游戲加以區(qū)別,避免方向性引導(dǎo)錯(cuò)誤是高校圖書館參與學(xué)生電子競技運(yùn)動互動的基礎(chǔ)。

      3.3 館員業(yè)務(wù)素質(zhì)再提高

      印度圖書館學(xué)家阮岡納贊曾經(jīng)說過,“一個(gè)圖書館成敗的關(guān)鍵還是在于圖書館的工作者”。對于高校圖書館電子閱覽室工作的成敗來說也是一樣的,要想提高服務(wù)水平,得到讀者的認(rèn)同,就必須對館員進(jìn)行繼續(xù)教育,不斷提高他們的業(yè)務(wù)素質(zhì)和服務(wù)水平。參與學(xué)生競技運(yùn)動互動的圖書館員,不僅需要良好的信息技術(shù)能力,更需要有較好的組織觀念和自律能力,在活動過程中,圖書館員不僅扮演著組織者的角色,值得強(qiáng)調(diào)的是其引導(dǎo)者的身份。經(jīng)常在我們進(jìn)入電子閱覽室時(shí),看到我們的圖書館員正埋頭玩著自己的游戲,渾然不知自己所應(yīng)履行的引導(dǎo)、教育職責(zé),像這樣的人員是絕對不適宜參與學(xué)生電子競技運(yùn)動的組織工作的,唯有對其業(yè)務(wù)素質(zhì)進(jìn)行再提高,才能有效提高其服務(wù)水平,也才能將學(xué)生電子競技運(yùn)動組織和帶領(lǐng)好。

      3.4相關(guān)信息素質(zhì)教育及相關(guān)文獻(xiàn)資源的采訪和推廣

      信息技術(shù)能力是電子競技對參賽者的基本要求,電子競技是以信息技術(shù)為核心,以信息產(chǎn)品為平臺的特殊項(xiàng)目,參賽者必須具備熟練的收集和處理信息的能力,這些能力一方面需要讀者在不斷的實(shí)踐中進(jìn)行有意識的訓(xùn)練,同時(shí)也需要圖書館對讀者信息素質(zhì)的再教育。另外,為了提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的配合、反應(yīng)速度等,讀者也會自覺不自覺地學(xué)習(xí)相關(guān)信息技術(shù),這就需要圖書館做好相關(guān)文獻(xiàn)資源的采訪和推廣。

      3.5 外部公關(guān)事宜的理順

      當(dāng)前情況下,許多的高校學(xué)生社團(tuán)或俱樂部都隸屬學(xué)校團(tuán)委及社團(tuán)部負(fù)責(zé)。高校圖書館要參與學(xué)生競技運(yùn)動互動活動,必須理順外部的公關(guān)事宜。包括聯(lián)合社團(tuán)組建富有活力的團(tuán)隊(duì),協(xié)調(diào)電子競技訓(xùn)練與學(xué)生課程學(xué)習(xí)的關(guān)系等。

      4結(jié)語

      高校圖書館參與學(xué)生競技運(yùn)動的互動,不僅有利于高校學(xué)生電子競技運(yùn)動的良性發(fā)展,同時(shí),也有助于提高圖書館的服務(wù)水平及電子閱覽室的使用率。如何更好地發(fā)揮高校圖書館對學(xué)生電子競技運(yùn)動的引導(dǎo)與管理作用,有賴于在實(shí)踐過程中不斷地探索完善。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 信息產(chǎn)業(yè)部軟件包與集成電路促進(jìn)中心.游戲運(yùn)營與管理[M].北京:電子工業(yè)出版社,2007.

      [2] 董能,張鐵雄.對高校電子競技運(yùn)動俱樂部化發(fā)展前景的研究[J].湘潭師范學(xué)院學(xué)報(bào),2005,(12):97―99.

      [3] 沉溺游戲?qū)е滤劳?高校生活與心理健康.2007.

      電子競技對社會的影響范文第4篇

      與以上的任何事件相比,電子競技的五周年似乎都不值得一提,甚至電子競技也許在本世紀(jì)內(nèi)都無法上升到神舟七號的高度,但我們在電競其中所包含的愛國之情似乎一點(diǎn)也不比他們少多少。從某記者在Sky首次站在WCG冠軍領(lǐng)獎臺時(shí)說出“無論是做什么,能讓老外在中國以外的地方升起五星紅旗就是一件了不起的事”這句話后,電子競技的愛國主義情節(jié)就在電競?cè)巳褐酗w速蔓延,并以此為信仰。這里當(dāng)然不是說這種觀點(diǎn)的問題,而是當(dāng)問題發(fā)展普遍到逐末舍本、妖魔不已時(shí),我們不得不停下來考慮一下,硬盤中的愛國主義究竟是一部千秋萬載的史書,還是一堆扭曲變形的亂碼?

      剛剛結(jié)束的BhzzCon(暴雪嘉年華)中,一次普通的魔獸世界競技場比賽在國內(nèi)激起了軒然大波。中國的WE競技場戰(zhàn)隊(duì)受邀參加了BlizzCon的賽后表演賽,對手就是剛剛在BlizzCon競技場比賽中奪得冠軍的歐洲戰(zhàn)隊(duì)Nihilum。雖然看起來這只是一場普通到不能再普通的表演比賽,但在國人的眼中卻因?yàn)橐恍┨厥庠虮粺o限放大。在評論這個(gè)事件之前,我們有必要了解一下整個(gè)事情的來龍去脈。

      首先魔獸世界競技場作為一個(gè)全世界范圍內(nèi)普遍受到歡迎的競技項(xiàng)目,其職業(yè)化發(fā)展已經(jīng)開始出現(xiàn)萌芽。而國際大賽的引入讓這些戰(zhàn)隊(duì)的名字打上了國旗的標(biāo)簽,這也讓各地區(qū)服務(wù)器的玩家們開始跨越地域的限制,投入到這些引人矚目的榮譽(yù)之戰(zhàn)。中國作為魔獸世界玩家基數(shù)和競技氛圍最濃的國家,其競技場水平已經(jīng)完全達(dá)到世界一流的水準(zhǔn),在Arena Junkies(一個(gè)可以查詢世界范圍競技場隊(duì)伍等級的排名系統(tǒng))的前幾名列表中幾乎全部都是一片紅旗。現(xiàn)在情況就是,外國玩家并不認(rèn)同這樣的地區(qū)內(nèi)的排名,就像中國玩家也不認(rèn)同沒有中國隊(duì)伍參加的國際大賽的含金量一樣。國外好奇中國隊(duì)伍的實(shí)力,國內(nèi)也希望讓國外的玩家見識下來自中國的力量,這之前的口水仗一直都沒有消停過。在這個(gè)背景下,當(dāng)時(shí)唯一有機(jī)會代表中國的競技場隊(duì)伍WE與世界冠軍Nihilum的表演賽成為了雙方最期待的一戰(zhàn)。幾乎所有的玩家都把希望寄托在了WE身上,他們理所當(dāng)然地盼望WE能像瞿元甲一樣把外國人打得落花流水。

      本來這樣一場重量級的比賽無論誰輸誰贏都不能算是意外,但WE在比賽前卻出了問題。由于簽證的問題WE的3人戰(zhàn)隊(duì)只能有兩名能順利前往美國,而WE不得不決定在美國本地臨時(shí)找一位業(yè)余的華人玩家來組隊(duì)完成比賽??梢韵胂竦氖?,這個(gè)“代表中國競技場最強(qiáng)的隊(duì)伍”在比賽中丑態(tài)百出,輸?shù)酶蓛魪氐祝阶詈笊踔帘籒ihilum用近乎玩弄的組合打敗?,F(xiàn)場的解說和美國觀眾們也在嘲弄聲中看完了這出鬧劇,留給國內(nèi)玩家的則是一份醞釀著無盡憤怒的沉默。

      賽后,有關(guān)WE的美國之旅成為了廣大競技場玩家最大口誅筆伐所指,一時(shí)間關(guān)于WE的種種爭論之聲就不絕于耳。批判者的主要觀點(diǎn)無非是“WE明知道自己因?yàn)楹炞C問題而不可能戰(zhàn)勝對方,還要硬著頭皮比賽,簡直是丟盡了中國人的臉!”、“WE根本不配代表中國比賽!”等等。我們暫且拋開簽證等一切問題不談,僅僅一場游戲表演賽,居然能上升到國家的高度?一個(gè)商業(yè)的活動往往涉及到很多因素,比賽該不該打,能不能打很多都不是一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)或是一個(gè)俱樂部所能解決的事情,他們被邀請而來的作用是為暴雪作出宣傳帶來利益,而不是展示我國的改革開放成果。況且,我認(rèn)為現(xiàn)在的電子競技還遠(yuǎn)沒發(fā)展到能展現(xiàn)各國綜合國力的地步。從當(dāng)時(shí)的情況來看,棄權(quán)就是“長臉”的表現(xiàn)了々退一萬步講,暴雪邀請的是WE戰(zhàn)隊(duì),目的只是為了給想看的觀眾帶來一場娛樂性質(zhì)的表演賽,暴雪從沒說過他邀請的就是各國的最高水平選手,WE就是讓Sky上去打都是暴雪默認(rèn)的自由,那么我們?yōu)槭裁催€要質(zhì)問WE的資格呢?游戲的本身就是享受樂趣,在歐美人看來它們就是一項(xiàng)單純的娛樂。就算WE完勝了Nihilum,證明了中國人就是玩游戲比所有人強(qiáng),歐洲人也頂多會用歐洲式的幽默調(diào)侃下自己的戰(zhàn)隊(duì),但絕對不會睡不著覺,更不會動輒就上升到國家榮辱感。在他們眼中游戲永遠(yuǎn)都是It's just a game,他們只享受其中的樂趣。

      當(dāng)電子競技被正式被承認(rèn)為國家的體育項(xiàng)目時(shí),它就脫離了普通游戲的存在,上升到了一個(gè)新的高度。不可否認(rèn),電子競技的比賽如今正慢慢成為一項(xiàng)正規(guī)發(fā)展的國際比賽形式之一,盡管發(fā)展緩慢不穩(wěn)定,它依然有著自己的價(jià)值,這一點(diǎn)誰都不能否定。但是整個(gè)行業(yè)畢竟也處在一個(gè)初級的階段,無論是社會認(rèn)可度或是國際影響力都需要一個(gè)長遠(yuǎn)的發(fā)展。從國家來說,電競還只是一個(gè)很初級的新興產(chǎn)業(yè),他的強(qiáng)盛與否目前都不能影響到GDP后任何一位小數(shù)點(diǎn),從俱樂部的角度來說,尋求一個(gè)多途徑可持續(xù)的發(fā)展道路往往比多拿幾個(gè)世界冠軍要重要,電競到底還只是一個(gè)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)而不是奧運(yùn)項(xiàng)目;從個(gè)人來說,我們熱愛電競就應(yīng)該牽系于它的發(fā)展而不是神話冠軍的意義。Sky在ESWC上的失利讓全國很多玩家深感失望,質(zhì)疑之聲也不在少數(shù)。但是,這已經(jīng)是Sky甚至是整個(gè)中國選手在ESWC上最好的成績了,不是么?沒有人可以一直贏,也沒有人可以一直坐在神壇,Sky為了追逐自己的理想付出過汗水,便已足夠。至于升起的那面旗幟是哪種顏色,很重要,但不可能是電競的全部。聯(lián)想到已經(jīng)結(jié)束的ESWC、WCG的中國區(qū)的預(yù)選賽,其賽事安排和運(yùn)作效率簡直不能令人滿意,讓人感覺這純粹是為了選出幾個(gè)參加國際比賽的人草草了事,這樣的比賽對中國電競的發(fā)展沒有絲毫好處。甚至觀眾也只關(guān)注“到底是誰參加了WCG,能不能拿個(gè)世界冠軍”這樣一個(gè)符號般的結(jié)果,對比賽的過程完全沒有興趣。對國際比賽的過分看重和對國內(nèi)發(fā)展的毫不關(guān)心其實(shí)就是所謂愛國主義影響下的最大副作用,仿佛只有打敗了外國人的比賽才算有意義才去關(guān)注,這難道不是一種扭曲嗎?我們都還記得在電競剛剛問世,我們還僅僅把它看成一個(gè)游戲看待時(shí),那種打敗對手的和看到高手演繹的驚奇讓我們記憶猶新,我們總能從這些游戲中挖掘出什么讓自己共鳴的東西,這就是我們愛它的原因。如今在鋪天蓋地的商業(yè)比賽下,在各國選手都為世界冠軍爭得你死我活的時(shí)候,我們是否只是為了看到對手打出GG的那一瞬間的刺激而忽略了比賽本 身的過程之美呢?當(dāng)一些小孩子從小就知道Sky打游戲“為國爭光”而激發(fā)出職業(yè)選手之夢,并以此為幌子逃課游戲時(shí),誰來為他們的未來埋單?愛國主義是一個(gè)民族最偉大的品質(zhì),但不合宜的生搬硬套,甚至當(dāng)作沉迷游戲的辯解的迂腐教條,這些都只能讓你與真正的社會責(zé)任背道而馳。我們不否認(rèn)電子競技的競技意義,但也不能因此就給它打上各種各樣的補(bǔ)丁,這樣只會阻礙了它的發(fā)展。說到底電子競技存在的意義不是為了國家榮譽(yù),就像南極大陸不是為了讓阿蒙森插上挪威國旗而誕生一樣。硬盤中的愛國主義已經(jīng)占據(jù)了電競支持者的大部分空間,在我們?nèi)ルx了其中的累贅和誤導(dǎo)之后,也許我們會給所有選手和整個(gè)電競?cè)σ粋€(gè)真正相對輕松的空間。

      歸根結(jié)底,這些都是我們由來已久的民族主義情結(jié)在作怪。這不能簡單地說成是對還是錯(cuò),但這些起源已久的傳統(tǒng)思想必須經(jīng)過篩選與取舍,才能適應(yīng)在現(xiàn)代化社會中。中國人的愛國主義情緒實(shí)在太強(qiáng)烈了,以至于我們在很多方面都被這種骨子里的這種情緒影響了主觀的判斷。在目前國內(nèi)大大小小的籃球報(bào)紙刊物有不下幾十種,但沒有姚明它們有一半都要完蛋,就像張衛(wèi)平說的,仿佛只有把球傳給姚明才是“合理”的;劉翔奧運(yùn)會上的退賽讓整個(gè)中國黯然神傷,持久不絕的爭論聲幾乎把整個(gè)網(wǎng)絡(luò)都要壓垮,哪條法律上寫著運(yùn)動員比賽棄權(quán)就是國家的罪人?北京奧運(yùn)會是舉國體制的勝利,也是愛國主義投入的勝利,但金牌的榮耀和它的代價(jià)一樣沉重。我們不能說金牌的勝利就證明了我國的實(shí)力,只能說我們對金牌比西方世界灌入了更多的國家榮譽(yù)的成分,這不過是東西方價(jià)值觀念上的一些差距。當(dāng)然,比起目前仍在渴望證明宇宙是起源于韓國的韓國人來說,我們還是要理性得多。

      電子競技對社會的影響范文第5篇

      關(guān)鍵詞:體育文化素養(yǎng) 培養(yǎng)路徑 媒介融合

      引言

      大學(xué)階段是人身心發(fā)展和思維、認(rèn)識、判斷能力日趨成熟的階段,體育教育對大學(xué)生形成良好的健身意識、養(yǎng)成終身體育習(xí)慣和培養(yǎng)體育能力起著關(guān)鍵的作用,而大學(xué)生的思想意識、價(jià)值觀念、個(gè)、道德品質(zhì)等與體育文化素養(yǎng)的培養(yǎng)密切相關(guān)。體育文化素養(yǎng)就是指人們平時(shí)所習(xí)得的體育知識、技能和由此而形成的正確的體育認(rèn)識、價(jià)值觀,以及正確的為人處世態(tài)度和方式等的復(fù)合性文化知識。簡言之,就是人的各種精神要素及其品質(zhì)的總和,通常包括體育知識、體育意識、體育技能、體育個(gè)性、體育品德和體育行為6個(gè)方面。①

      在數(shù)字技術(shù)的推動下,媒介融合的趨勢日益彰顯。媒介融合是國際傳媒大整合下的新作業(yè)模式,從信息傳播的角度理解,即把報(bào)紙、廣播、電視與互聯(lián)網(wǎng)的采編作業(yè)有效整合起來, 資源共享,集中處理,衍生出各種形式的信息產(chǎn)品,并通過不同的平臺傳播給受眾。②媒介融合不僅體現(xiàn)在技術(shù)融合方面,同時(shí)經(jīng)濟(jì)融合、社會或機(jī)構(gòu)融合、文化融合乃至全球融合也是媒介融合帶來的新挑戰(zhàn)。③

      目前,國內(nèi)對于大學(xué)生體育文化素養(yǎng)教育的探討多集中在體育教育和課程體系建設(shè)方面的研究,而大學(xué)生是受到媒介融合影響較大的群體,他們不僅受到技術(shù)融合帶來的大量體育信息的沖擊,同時(shí)也在體驗(yàn)“融合文化”在體育領(lǐng)域的發(fā)展。因此,從媒介融合的視角出發(fā)尋找大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的培養(yǎng)方式尤為必要。

      大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的特點(diǎn)

      時(shí)代性。每一個(gè)時(shí)代都有各自的文化特征,體育文化在一定程度上反映著時(shí)代本質(zhì)特點(diǎn),大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的培養(yǎng)也是與時(shí)俱進(jìn)的。20世紀(jì),我國引進(jìn)了大量外國體育文化進(jìn)入校園,大學(xué)生的體育文化素養(yǎng)主要體現(xiàn)在對于技能與體育知識的掌握上;我國足球進(jìn)入世界杯,大學(xué)校園掀起校園足球文化熱,大學(xué)生對于體育文化的了解提升至體育意識層面;2008年的北京奧運(yùn)會給校園帶來的奧林匹克體育精神熱,使大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的提升除體現(xiàn)在體育文化知識和體育意識方面外,還體現(xiàn)在體育品德與體育個(gè)性層面??梢姡髮W(xué)生體育文化素養(yǎng)在培養(yǎng)和發(fā)展過程中,會受到一定時(shí)代的政治、經(jīng)濟(jì)、教育體制以及社會結(jié)構(gòu)、文化風(fēng)尚等因素的影響和制約。

      民族性。體育文化與其他任何類型的文化一樣都具有民族性,中國文化的“中庸和平”滲透到體育文化上則表現(xiàn)出和平、溫良、寬柔的品格。在中國文化背景下成長起來的大學(xué)生接受中華體育文化的影響,無論在性格氣質(zhì)、審美情趣還是體育個(gè)性、體育品德等方面均具有鮮明的民族性。因此,大學(xué)生體育文化素養(yǎng)具有民族性和地域性的特點(diǎn)。

      國際性。盡管不同國家和地區(qū)的體育文化區(qū)別很大,但是在全球化背景下,全球高等教育體制和運(yùn)行機(jī)制日益趨同,體育文化出現(xiàn)交融的趨勢特點(diǎn),全國各地高校體育文化活動方式與內(nèi)容大同小異,因此,大學(xué)生對于體育知識的掌握和對各地體育文化的了解日益寬泛化,在體育意識和體育個(gè)性方面呈現(xiàn)趨同態(tài)勢。同時(shí),體育傳播技術(shù)的快速發(fā)展也使得大學(xué)生關(guān)注體育賽事等的行為出現(xiàn)同步的現(xiàn)象。

      滲透性。大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的培養(yǎng)是高校素質(zhì)教育的組成部分,學(xué)習(xí)和科研活動是大學(xué)生的主體文化活動,而體育文化素養(yǎng)則是主體文化的必要補(bǔ)充并且滲透到其他學(xué)科領(lǐng)域,對培養(yǎng)大學(xué)生的創(chuàng)新意識、合作精神和堅(jiān)強(qiáng)意志有著不容忽視的作用。

      大學(xué)生與外界的信息交流十分頻繁,因此大學(xué)生體育文化素養(yǎng)不僅具有青年文化素養(yǎng)的特點(diǎn),同時(shí)又反映著社會文化的變遷,并不斷吸收和表現(xiàn)社會時(shí)尚的體育文化特征,反映社會體育知識、體育科技、體育經(jīng)濟(jì)等方面的最新變化。體育作為一種世界性的語言,是現(xiàn)代大學(xué)生交往的最佳手段之一,良好的體育文化素養(yǎng)能使參與者產(chǎn)生自主性、獨(dú)立性、積極向上勇于挑戰(zhàn)的精神和勇敢頑強(qiáng)的意志品質(zhì),以及公正的態(tài)度、集體協(xié)作的精神、開朗活潑的性格,進(jìn)而使大學(xué)生得以全面發(fā)展。

      從媒介融合視角探討大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的培養(yǎng)路徑

      長期以來,受傳統(tǒng)陳舊的教育思想觀念、單一的課程模式和失衡的課程結(jié)構(gòu)影響,大學(xué)生的體育文化素養(yǎng)現(xiàn)狀不盡如人意,難以適應(yīng)社會發(fā)展的需要。④大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的特點(diǎn)決定了它的培養(yǎng)應(yīng)該與媒介融合的現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,只有這樣,高校體育文化建設(shè)才能與時(shí)俱進(jìn),大學(xué)生的體育文化素養(yǎng)教育才具有生命力,才能真正提高素質(zhì)

      教育的水平。

      整合校園媒體,加大體育知識宣傳力度。傳統(tǒng)校園媒體資源主要有校報(bào)、校園廣播和有線電視,隨著數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,校園網(wǎng)絡(luò)媒體也得到了長足發(fā)展。當(dāng)前,大多數(shù)高校的校園媒體還是相互獨(dú)立的,校報(bào)、廣播站、電視臺和校園網(wǎng)等各自都有一套相對獨(dú)立的運(yùn)作機(jī)制,媒體之間缺少互動,資源也存在浪費(fèi)現(xiàn)象。在新的形勢下,校園媒體應(yīng)始終服務(wù)于學(xué)校教育教學(xué)工作,始終為高校素質(zhì)教育服務(wù)。⑤因此,整合校園媒體對于大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的培養(yǎng)是必要且可行的。通過整合后的校園媒體,加大力度讓學(xué)生了解體育的起源、體育的發(fā)展、體育基礎(chǔ)知識,可以從體育歷史、體育現(xiàn)狀、體育未來等方面引導(dǎo)學(xué)生建立體育文化認(rèn)知體系;讓學(xué)生認(rèn)識到體育在人類社會發(fā)展中所起的重要作用,以及體育伴隨社會進(jìn)步而發(fā)生的變革和所取得的偉大成就;此外,建立體育文化認(rèn)識體系還可以通過專題講座、知識競賽、宣傳專欄等輔助手段來加以完成。這樣,不僅可以潛移默化地提高大學(xué)生的體育知識擁有量,并且可以為大學(xué)生體育意識的樹立打下良好的基礎(chǔ)。

      利用現(xiàn)代化傳播技術(shù)進(jìn)行體育文化交往,建設(shè)體育文化“軟”環(huán)境。體育是一種文化現(xiàn)象和文化活動,是構(gòu)成健全人格中的一個(gè)基礎(chǔ)性的因素,是一個(gè)全面發(fā)展的人必須具備的前提條件,這是現(xiàn)代體育觀的核心思想。大學(xué)生正處于求知時(shí)期,對大量的文化信息有主動獲取的愿望,在現(xiàn)代化傳播技術(shù)不斷成熟與發(fā)達(dá)的當(dāng)今社會,利用各種媒體進(jìn)行文化交往已經(jīng)成為時(shí)尚。當(dāng)今世界,體育文化無處不在,大學(xué)生通過大眾傳媒了解重大的國際賽事,進(jìn)行頻繁的體育交往,“接觸”眾多的體育明星,體育文化的人文環(huán)境建設(shè)已經(jīng)具備一定的基礎(chǔ)。同時(shí),大學(xué)生又是龐大的傳播群體,可以通過媒體的聯(lián)動平臺很好地將本土體育文化傳播出去,所以通過媒體進(jìn)行正確的文化導(dǎo)向和適當(dāng)?shù)募夹g(shù)點(diǎn)評,可以使大學(xué)生受到持久的強(qiáng)有力的體育文化熏陶,形成良好的文化氛圍,從而有效地推動校園體育文化建設(shè),提高大學(xué)生整體體育文化素養(yǎng)的水平。

      利用電子體育競技平臺,提升體育科技技能,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作意識。電子競技運(yùn)動是在科技革命下,計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)普及和發(fā)展過程中誕生的,是一項(xiàng)集競技、科技、娛樂、時(shí)尚于一體的新興體育項(xiàng)目,是信息時(shí)代有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展有用人才的健康運(yùn)動。國家體育總局對電子競技運(yùn)動的定義是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。??通過電子競技運(yùn)動,大學(xué)生可以鍛煉和提高思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和意志力,從而培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,提升體育科技技能。由于電子競技運(yùn)動集科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)于一體的性質(zhì),所以,大學(xué)生在參與電子競技的過程中,既需要對電子科技有一定的掌握,還需要具備一定的體育文化知識。如今,電子體育競技日趨成熟,各種比賽接連不斷,在世界各國舉行的大型比賽,有利于世界各國大學(xué)生在一起交流、溝通,成為一種相互了解對方,彼此交往的工具,對傳播體育文化起到了至關(guān)重要的作用。

      借助網(wǎng)絡(luò)平臺,培養(yǎng)大學(xué)生體育個(gè)性發(fā)展。隨著科技的發(fā)展和社會的進(jìn)步,體育課上的理論教育已遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了學(xué)生的求知欲望,所以應(yīng)該把體育理論知識的教育延伸到課余體育中來。充分利用現(xiàn)代化的媒體工具,利用校園網(wǎng),開發(fā)體育資源,建設(shè)屬于大學(xué)生的體育網(wǎng)站,開展網(wǎng)上咨詢、體育信息、網(wǎng)上體育知識競賽、網(wǎng)上體育答疑和體育知識指南等活動,使大學(xué)生真正進(jìn)入體育信息時(shí)代。讓大學(xué)生管理屬于自己的有特色的網(wǎng)絡(luò)平臺,篩選其感興趣的體育賽事和體育知識。網(wǎng)絡(luò)編輯可以推薦優(yōu)秀的體育博客,鼓勵大學(xué)生充當(dāng)校園體育拍客,將校園中的體育現(xiàn)象與體育賽事拍攝下來,以網(wǎng)絡(luò)作為平臺進(jìn)行傳播,激發(fā)學(xué)生的參與意識,培養(yǎng)學(xué)生的體育娛樂心態(tài),促進(jìn)學(xué)校體育文化的建設(shè)。在校園網(wǎng)絡(luò)中,大學(xué)生可以找到志同道合的伙伴,共同探討體育問題,甚至可以共同開展體育活動、組織體育競賽,這些活動既豐富了學(xué)生的體育理論知識,又提高了學(xué)生的興趣,能吸引更多的學(xué)生積極參加體育文化活動,對大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的形成起到了良好的促進(jìn)作用。

      通過體育廣告、體育電影了解體育精神,樹立體育品德。大學(xué)生接觸不同的大眾傳媒可以獲得不同的體育信息內(nèi)容,不同大眾傳媒的體育信息能夠滿足大學(xué)生對于不同信息內(nèi)容的需要。而電視以及網(wǎng)絡(luò)則是大學(xué)生最常關(guān)注的媒體形式。近年來,體育電影快速成長起來,以電影作為介質(zhì)傳播體育文化可以說是最快捷且獲得效果最好的形式之一。電影使大眾在娛樂中了解體育文化,形成體育意識,甚至于指導(dǎo)體育行為的產(chǎn)生。如,電影《葉問》的熱映不僅向大學(xué)生傳遞了中國傳統(tǒng)體育文化的精神內(nèi)核,激發(fā)大學(xué)生的愛國熱情,而且還掀起了一股學(xué)習(xí)中華武術(shù)的熱潮,將習(xí)武習(xí)德的道理傳播開來。而體育廣告在宣傳的過程中,不僅樹立體育品牌形象,推銷體育產(chǎn)品,同時(shí)還將品牌所承載的體育精神、體育理念傳播開來。視頻體育廣告盡管很短,卻將體育人文精神濃縮,如NIKE的“JUSTDOIT”、李寧的“一切皆有可能”等,它們所傳播的是對體育意識的理解和對體育精神、體育品德的樹立。因此,體育廣告可以起到促進(jìn)大學(xué)生奮發(fā)向上、積極進(jìn)取的作用。

      結(jié)語

      媒介融合為當(dāng)代大學(xué)生提供了更為廣闊的體育文化信息獲知空間,也縮短了他們與不同體育文化交往的距離,同時(shí)也為大學(xué)生傳播本土體育文化提供了可能和捷徑,對于體育意識、體育技能、體育個(gè)性和體育品德的形成起到了促進(jìn)作用,對于大學(xué)生走入社會后形成終身體育意識、產(chǎn)生體育行為起到輔助推動作用。然而,媒介融合也同時(shí)存在一些負(fù)面影響,如媒體中的信息良莠不齊,大學(xué)生對于信息的篩選能力欠佳,對于電子競技游戲缺乏自控性等都會對大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的培養(yǎng)造成不利的影響,因此,高校教師的引導(dǎo)以及高校體育文化大環(huán)境的建設(shè)仍是重點(diǎn)。

      注 釋:

      ①羅少功:《提高大學(xué)生體育文化素養(yǎng)的理論研究》,《體育文化導(dǎo)刊》,2006(4)。

      ②周巖、戴琳:《“融媒體”時(shí)代的新聞學(xué)專業(yè)教學(xué)探析》,《新聞界》,2009(1)。

      ③Jenkins,H.,Convergence?I Diverge,Technology Review,2001 June.P93.

      ④馬宏斌:《大學(xué)生體育文化素養(yǎng)現(xiàn)狀》,《河南職工醫(yī)學(xué)院學(xué)報(bào)》,2008(1)。

      ⑤張娜民:《高校校園媒體整合芻議》,《當(dāng)代傳播》,2008(2)。

      ⑥高志飛:《大學(xué)生與電子競技》,《體育科技文獻(xiàn)通報(bào)》,2010(5)。

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