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      三維動畫制作

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇三維動畫制作范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

      三維動畫制作范文第1篇

      在我國隨著我國社會主義市場經(jīng)濟的穩(wěn)定深入發(fā)展,我國的動漫產(chǎn)業(yè)受到越來越多的各界人士關(guān)注。特別是近年來國家廣電總局出臺了一系列促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的措施,在國家政策的推動和從事動漫行業(yè)人員不斷的努力下中國動漫產(chǎn)業(yè)如火如荼,成為最具有發(fā)展前途的行業(yè)之一。當然,任何行業(yè)包括動漫都有新入期,成長期和成熟期,也就是初、中、高三個階段。在逐漸發(fā)展中,我國的動漫行業(yè)不斷的向著標準、成熟的階段邁進。在中國這大環(huán)境十分好的環(huán)境里,國外很多知名團隊和工作室也在逐漸認識和承認中國的制作團隊。

      動畫沒有時間、空間的局限性,可以運用各種夸張,擬人等手法使動畫更具有表現(xiàn)力,使動畫表達的意思更深入人心,更容易理解。動畫可以做到現(xiàn)實無法完成,不可能拍攝出來的鏡頭。并且對于表現(xiàn)力不好,畫面感不強的鏡頭可以隨時修改,具有強大的可塑造性和可修改性。

      現(xiàn)今動漫產(chǎn)業(yè)有很多是以3D和2D相結(jié)合的方法制作出來的。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展和進步產(chǎn)生出一個新的動畫制作方法,成功的實現(xiàn)了藝術(shù)與數(shù)字技術(shù)完美結(jié)合的。他就是三維動畫,也可稱作3D動畫,由于三維動畫是在一個虛擬的空間中制作,可以根據(jù)動畫對模型外觀,尺寸等要求隨時修改,達到真實,精確,最主要的一點是在這個虛擬的空間中具有無限的可操作性??筛鶕?jù)劇本的要求基本達到完美的效果。如今三維動畫已經(jīng)進入廣告,特效,電影和電視劇片頭,結(jié)尾等諸多行業(yè)。

      三維動畫的制作軟件以3DMax和Maya為主要制作軟件。3DMax是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動畫制作和渲染的軟件。3DMax軟件的應用在近些年中達到了相當廣泛的程度。諸多影視動畫和游戲中都廣泛的應用了3DMax技術(shù)。許多影視動畫和游戲中的角色在觀眾和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以證明3DMax的強大制作能力。在建筑領(lǐng)域,特別是建筑效果圖和建筑動畫中3DMax憑借它強大的功能,良好的擴展性和千變的建模功能以及易上手性取得了卓越的成績。當然,3DMax中的不得不提的特點就是其強大的插件,有一套完整,優(yōu)秀的好插件會讓設(shè)計師事半功倍。

      Maya是Autodesk公司開發(fā)出品的三維動畫頂級制作軟件。它的起始也是基于PC系統(tǒng)的軟件,符合大眾的使用。相對于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真實性上聲名赫赫。在制作高品質(zhì),高真實的角色動畫中Maya有著不可替代的功能。初期會感覺3DMax有的功能比Maya簡單,但如果深入學習Maya就會發(fā)現(xiàn)這些“麻煩”是很有必要的,對于人物動畫制作上這些“麻煩”往往給設(shè)計師留下了反復精確修改的途徑。在制作動畫方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分強大有著較完善的粒子系統(tǒng),毛發(fā)生成系統(tǒng),植物和布料仿真系統(tǒng)。Maya是電影級別動畫的高端制作軟件。

      3DMax與Maya相比較3DMax更重視建筑動畫和建筑漫游以及建筑和室內(nèi)設(shè)計而Maya側(cè)重點則是動畫、電影、電視廣告和游戲動畫的制作。三維動畫制作技術(shù)雖然入門門檻較低,但是如果想熟練使用并且精通卻是要不斷的學習,不斷的努力。然而軟件的版本也在不斷的更新,所以設(shè)計師不但要學習舊的知識更是要跟隨這軟件的不斷更新不斷的學習新技術(shù)才能與時俱進,不斷成長。

      現(xiàn)在大學生的二維動畫大多數(shù)是以Flash為主要軟件,而在圖片處理方面PS高居首位,是處理圖片的神器,也是三維動畫材質(zhì)制作上不可缺少的軟件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美國Macromedia公司收購改名為Flash.后又被Adobe公司收購。適用于制作二位矢量動畫,用于設(shè)計和編輯Flash文檔。

      隨著科技的快速發(fā)展,網(wǎng)絡已經(jīng)漸漸的融入我們的生活,網(wǎng)絡的普及使我們的娛樂生活日漸提高,各種各樣的娛樂項目,各種各樣的新興文化也在不斷的融入我們的生活。在網(wǎng)絡中Flash也有著不可替代的作用,F(xiàn)lash在網(wǎng)頁設(shè)計上和網(wǎng)絡廣告中的應用很廣泛,是目前最好的網(wǎng)絡多媒體動畫,強烈的視覺沖擊力往往可以給觀眾留下深刻的印象,有的網(wǎng)站會將整個首頁都用Flash設(shè)計,大大的增加了藝術(shù)效果。對于公司和產(chǎn)品的宣傳有著一定的優(yōu)勢。

      隨著網(wǎng)絡的普及越來越多的人已經(jīng)不再滿足僅僅是圖文的靜態(tài)形式,而Flash的出現(xiàn)正解決了這個問題,不但是網(wǎng)頁上有了動畫和配音效果而且Flash使用的是向量運算方式,產(chǎn)生出來的影片占用儲存空間較小,圖像質(zhì)量好,“流”式播放形式,支持多種文件格式,操作簡單易懂。

      Flas采用的是交互的矢量動畫,普通動畫制作軟件只能制作一般的順序動畫,但此類動畫不僅可以制作精彩的順序動畫還能使設(shè)計師更方便的對動畫進行控制,更有效擴展動畫的制作領(lǐng)域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,體校小,在網(wǎng)絡觀看中可以隨時觀看不必等待下載完成,既省力又省時。而Flash中的矢量圖像更是一大特點,對于一般的位圖放大到一定程度之后會出現(xiàn)失真鋸齒等現(xiàn)象,但是矢量圖則沒有這個問題可以無限放大并且不丟失原有的效果。

      PS是Adobe公司的一款圖像處理軟件,在圖片處理上有著相當?shù)拿麣?,是目前最受歡迎的圖片處理軟件。PS在平面設(shè)計、修復照片、影像創(chuàng)意、網(wǎng)頁制作、廣告攝影、繪畫、藝術(shù)文字、建筑效果圖后期修飾、繪制處理三維貼圖、婚紗照片等等許多行業(yè)有著不可替代的作用?,F(xiàn)今許多插畫設(shè)計師喜歡用PS進行插畫制作,PS軟件功能使設(shè)計師的創(chuàng)作才能得到了最大的發(fā)揮,擁有足夠的發(fā)揮空間,無論簡潔還是繁復綿密,無論油畫、水彩、版畫還是數(shù)字等各種形式都可以方便快捷的制作出來。在三維動畫物體材質(zhì)中很多材質(zhì)都是用PS繪畫完成的,可以達到較真實的效果??傊甈S已經(jīng)進入到各種各樣的行業(yè)中,其應用之廣泛。

      在后期特效制作中AE也是比較流行的軟件。AE全稱AfterEffects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設(shè)計和視頻特技的設(shè)計師和多媒體工作室,包括動畫制作公司、電視臺。發(fā)展至今還有很多網(wǎng)頁設(shè)計師也在使用AE。軟件中提供了高級的運動控制,粒子系統(tǒng)、變形系統(tǒng)、光效系統(tǒng)、文字特效等種種處理工具。軟件可以幫助設(shè)計師高效精確地創(chuàng)建無數(shù)震撼人心,充滿視覺沖擊的效果。利用AE與其他Adobe公司出品軟件的緊密結(jié)合度和高度的靈活度使二維動畫和三維動畫緊密的結(jié)合在一起,使視頻、動畫的效果更好令人耳目一新。

      在后期視頻合成中許多畢業(yè)生喜歡使用Pr。Pr全稱Premiere由Adobe公司推出。是一款編輯畫面質(zhì)量比較好的軟件,對視頻、圖片有很好的兼容性,同樣與Adobe公司推出的其他軟件制作出的圖片、視頻完美融合,可以相互協(xié)作。Pr對視頻的剪切過場動畫都有很好的特效處理系統(tǒng),現(xiàn)在廣泛用于視頻制作中。

      三維動畫制作范文第2篇

      論文關(guān)鍵詞:三維教學;職業(yè)教育;教學改革

      一、引言

      三維動畫制作課程偏重于職業(yè)技能的培養(yǎng),在高職院校、中職院校有很多專業(yè)都開設(shè)了,如:廣告制作、計算機應用、動漫設(shè)計與制作、計算機多媒體技術(shù)等專業(yè)。很多本科院校專業(yè)也將其作為職業(yè)方向課程開設(shè),如:筆者所在學院的教育技術(shù)學專業(yè)。三維動畫制作課程大多數(shù)是教授3dsmax這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsmax2011已經(jīng)在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質(zhì)渲染,模型和動畫制作,被廣泛應用于三維動畫、影視制作、建筑設(shè)計等各種靜態(tài)、動態(tài)場景的模擬制作。它從誕生到現(xiàn)在一直是被作為應用軟件在使用的,很多專業(yè)都可以用到它,3dsmax是個應用軟件,用戶學習它主要是能將其作為工具應用到各自不同的專業(yè)領(lǐng)域中,幫助不同類型的用戶更好的完成各自的專業(yè)工作。

      二、當前3dsmax軟件教學存在的問題

      3dsmax是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯(lián)系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3dsmax中的reactor動力學模塊和粒子系統(tǒng)模塊之間就沒有任何聯(lián)系,用戶可以在不明白reactor系統(tǒng)的原理的的情況下學習并良好的掌握粒子系統(tǒng)的使用。

      一般教授3dsmax這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學生熟悉命令、菜單等基礎(chǔ)的東西;然后開始學習建模的制作、材質(zhì)的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學習動畫制作,先是簡單的運動控制器的使用,后學習軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學習較高級的動畫,如:粒子系統(tǒng)、角色動畫、reactor動力學系統(tǒng)、dynamics等。三維動畫制作課程開設(shè)的時間往往是每學期60學時,最多為90學時,沒有辦法將以上的各個知識點都介紹清楚,容易出現(xiàn)兩種情況:一是都蜻蜓點水式的都講一遍;再就是講授到學期結(jié)束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學生都沒有踏踏實實的掌握其所需要的知識。筆者認為對于不同專業(yè)領(lǐng)域的3dsmax應用的教學應該有不同的教學重點和教學方法,這樣才能在有限的時間內(nèi),使學生掌握其專業(yè)所需要的知識,或者讓學生明確其專業(yè)所需要掌握的3dsmax的知識。

      三、基于3dsmax的三維動畫制作教學重點

      (一)對學生自學能力的培養(yǎng)

      在教學活動中有針對性的引導學生自學,畢竟3dsmax軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學生可能會碰到各種不同的實際應用情況。在教學過程中,教師應將授課時間慢慢減少,這樣在教學中把學習的主動權(quán)讓給學生,使教學模式從“知識傳授”變?yōu)椤爸鲃犹剿鳌?;另外,在平常學習過程中,鼓勵學生自主學習,獨立思考,集體討論,使得學習者能逐步做到自己解決學習過程中遇到的問題,從而培養(yǎng)了學生對軟件自學能力,也能為學習其他的軟件打下基礎(chǔ)。

      (二)依據(jù)不同專業(yè)特性培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力

      對于不同的專業(yè),不同方向的學生所需要掌握的3dsmax軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎(chǔ),多模塊的教學方法。教學以學生為本,充分發(fā)揮學生的個性和潛能,把學生作為教育活動的主體。傳統(tǒng)的以授課為中心的教學模式忽視了學習者的專業(yè)上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學效率。這里筆者提出的針對不同專業(yè)學生采用不同教學方法、教授不同知識模塊其實就是以學生為本,因材施教,培養(yǎng)其創(chuàng)新能力。

      四、不同專業(yè)間三維動畫制作教學對于差異

      (一)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的學生學習3dsmax主要為了能制作建筑效果圖,學習重點應該放在簡單三維模型的制作、材質(zhì)的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學生自學,為以后學習建筑瀏覽動畫打下一定基礎(chǔ)。學生最初應學習立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內(nèi)、外模型的制作,后期可以講授poly(多變形)建模方式;最后是教授材質(zhì)和渲染器的使用,學生學習完材質(zhì)和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質(zhì)的使用和渲染器的使用實際是分不開的,渲染器可教授學生使用lightscape(lightscape是另外一個獨立的渲染軟件,安裝和導出格式比較復雜);也可以使用vray(vray是作為3dsmax的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從maya上移植到3dsmax中的),現(xiàn)在制作建筑效果圖普遍使用的是vray渲染器,可以將vray渲染做為重點講授。在以上都掌握后可以學習建筑瀏覽動畫。

      (二)動畫專業(yè)的學生對3dsmax功能的學習就要更廣泛些,主要是學習角色動畫和環(huán)境動畫制作,而且學習模型制作的方法也要更復雜,要學習制作人物、動物、機械等復雜模型的制作,主要使用poly(多變形)建模和nurbs(曲面)建模,環(huán)境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環(huán)境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握characterstudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質(zhì)貼圖技術(shù)上需要掌握貼圖烘焙等技術(shù)。

      (三)教育技術(shù)類的學生學習3dsmax主要為了教學服務,學習完基本使用后,應該著重學習dynamics和reactor的使用,制作服務于物理、化學等課程教學的仿真動畫課件,如:使用reactor引擎制作自由落體運動動畫,平拋運動,碰撞效果動畫,浮力仿真等;如果學生學習了粒子系統(tǒng)后,則可以制作應用于化學教學的仿真動畫,模擬化學反應;使用角色動畫,制作人物,則可以應用到體育教學中,對技術(shù)動作進行分解;結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù),可以教授3dsmax中的有關(guān)vrml的制作,或是結(jié)合3dsmax軟件和游戲引擎制作三維教育游戲。

      (四)廣告、廣電類專業(yè)的學生主要學習特效動畫制作,模型制作多用到的是標志、三維文字的制作,可以應用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(after effects、dfusion、combustion等)結(jié)合制作影視特效;再有,video post的使用可能會相對更多;另外,在材質(zhì)渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。

      五、三維動畫制作教學不同專業(yè)的培養(yǎng)標準和課程實施綱要的制定

      (一)明確三維動畫制作在實現(xiàn)本專業(yè)人才培養(yǎng)目標中的地位與作用。

      (二)課程內(nèi)容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。

      (三)根據(jù)教學的系統(tǒng)性原則,每個內(nèi)容模塊應設(shè)置有綜合性應用能力目標及鑒定要求。

      (四)注重創(chuàng)新能力培養(yǎng)所要求的能力標準的設(shè)置,然后再根據(jù)能力標準,制定突出實踐應用能力培養(yǎng)的課程教學實施綱要。

      1.切實按照不同專業(yè)課程能力標準實施教學教師應領(lǐng)會各模塊教學內(nèi)容的應知應會目標和把握各模塊的重點和難點。采用講授基本操作與實例制作相結(jié)合、師生互動、作品分析等多種教學方法和手段進行教學,以調(diào)動學生的學習興趣、學習積極性和創(chuàng)造性,培養(yǎng)學生的主題創(chuàng)意思維。

      2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實踐應用能力的培養(yǎng),因此,必須通過在教學中設(shè)計大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3dsmax的實踐應用能力。同時,上機實訓時開通網(wǎng)絡,方便學生上網(wǎng)收集優(yōu)秀素材;促進學生在網(wǎng)上學習優(yōu)秀教程;引導學生在網(wǎng)上與同行交流,用以拓展學生的視野,激發(fā)學生對其專業(yè)的學習興趣。

      3.結(jié)合本專業(yè)實際,通過大量實例制作,培養(yǎng)學生良好的職業(yè)素養(yǎng)。教師在教學中應大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實例應用制作,并在上機實訓時指導學生完成相應的實例制作,收集學生實例制作作業(yè),并進行剖析,對富有創(chuàng)新思維或技能應用突出的作業(yè)進行褒獎,以激發(fā)學生的創(chuàng)作熱情。同時,教師在實踐教學時,要進行講解、示范和指導,鼓勵學生以精益求精的態(tài)度去完成每一個實例制作,從而促進學生踏實、嚴謹?shù)膶I(yè)素質(zhì)的培養(yǎng)。

      三維動畫制作范文第3篇

      關(guān)鍵詞:建構(gòu)主義 三維動畫制作 教學設(shè)計

      建構(gòu)主義是對西方的科學哲學、社會學、教育以及教學思想的發(fā)展等產(chǎn)生巨大影響的一種理論。它關(guān)注以原有的經(jīng)驗、心理結(jié)構(gòu)和信念為基礎(chǔ)來建構(gòu)知識,強調(diào)學習的主動性、社會性和情境性,對學習和教學方法提出許多新的觀點。

      《三維動畫制作》是計算機專業(yè)的一門系統(tǒng)性、趣味性和實踐性很強的專業(yè)課程,教學目的是通過學習培養(yǎng)學生的動畫設(shè)計思想,使其具備基本的三維動畫設(shè)計與制作能力,同時培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維和想象力。以往的教學實踐反應出很多學生學完這門課程之后并沒有達到預期的目的。究其原因,首先三維動畫課程內(nèi)容相對較多,教學目標不明確,教師教法單一,教師的講授對學生動手能力的培養(yǎng)沒有到位;其次對學生自主學習能力的培養(yǎng)沒有到位,以至于涉及講授范圍之外的問題學生就不知從何入手。本門課程的性質(zhì)決定了在實際教學中,教師不但要注重知識的傳授,更要注重培養(yǎng)學生的技能和創(chuàng)新能力,要求教師應充分運用各種教學手段和學習資源,發(fā)揮學生的學習積極性和主動性,為學生的學習創(chuàng)設(shè)實踐環(huán)境,給學生以更大的發(fā)展空間,建構(gòu)主義學習理論在本課程的教學設(shè)計有一定的實用性和可行性。

      一、建構(gòu)主義

      建構(gòu)主義(constructivism)也稱為結(jié)構(gòu)主義,是由瑞士學者讓?皮亞杰(J.Piaget)最早提出的。皮亞杰認為學習本質(zhì)上是一種對環(huán)境的適應,學習的適應是一種能動的適應。一定的刺激只有被主體同化于認知結(jié)構(gòu)之中,主體才能做出反應。

      建構(gòu)主義認為,知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構(gòu)的方式而獲得。建構(gòu)主義學習理論提倡教師指導下的、以學生為中心的學習。建構(gòu)主義學習環(huán)境包含情境、協(xié)作、會話和意義建構(gòu)四大要素。建構(gòu)主義認為,學是與一定的社會文化背景即“情境”相聯(lián)系的。在實際情況下或接近實際的情境下,學習者利用自己原有認知結(jié)構(gòu)中的有關(guān)知識與經(jīng)驗去同化當前學習的新知識,并賦予新知識以某種意義。

      二、基于建構(gòu)主義的教學設(shè)計

      2.1 強調(diào)以學習者為中心的學習

      提倡在教師指導下的學習。學生是信息加工的主體,是認知結(jié)構(gòu)的主動建構(gòu)者,而不是外部刺激的被動接受者和被灌輸對象;教師是意義建構(gòu)的幫助者、引導者與促進者,而不是知識的傳輸者與灌輸者。

      2.2 強調(diào)學習是一種真實情境的體驗

      在建構(gòu)主義學習環(huán)境下,教學設(shè)計不僅要考慮教學目標,還要考慮有利于學生建構(gòu)意義的情境的創(chuàng)設(shè)問題,即學習的目的不僅僅是要讓學生記背知識與技巧,還要促進學生思考和理解,并能真正運用所學知識去解決現(xiàn)實世界中的問題。

      2.3 強調(diào)“協(xié)作學習”對意義建構(gòu)的促進

      由于理解依賴于個人經(jīng)驗。人們對于世界的經(jīng)驗各不相同,他們對于世界的看法也會各不相同。這就要求學習者通過“協(xié)商”和時間的磨合達成共識,學習小組成員之間通過會話商討完成規(guī)定的學習任務。在此過程中,每個學習者的思維成果(智慧)為整個學習群體所共享,因此會話是達到意義建構(gòu)的重要手段之一。

      2.4 提倡利用各種信息資源來支持“學習”或“意義建構(gòu)”。

      教師可以利用多種媒體構(gòu)建與學生以后所需知識相似的真實學習環(huán)境,以促進教學效果;學生可以利用各種工具和信息資源達到知識建構(gòu)的目標。在這一過程中學生所需學習信息不僅來之于教師的幫助與支持,而且學生之間也可以相互協(xié)作和支持。

      三、《三維動畫制作》教學設(shè)計

      建構(gòu)主義理論下的教學模式可以概括為:以學生為中心,在整個教學過程中由教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協(xié)作、會話等學習環(huán)境要素充分發(fā)揮學生的主動性、積極性和首創(chuàng)精神,最終達到使學生有效地實現(xiàn)對當前所學知識的意義建構(gòu)的目的。根據(jù)建構(gòu)主義教學設(shè)計的思想,本門課程的教學設(shè)計應當包含下列內(nèi)容與步驟。

      3.1 教學目標分析

      建構(gòu)主義教學設(shè)計中學生是學習的主體,通過《三維動畫制作》課程的各學習情境教學目標分析,確定當前學生學習的主題(即確定基本概念、操作技能及三維動畫有關(guān)的知識內(nèi)容),即學生主動建構(gòu)意義的對象。這是教學設(shè)計面臨的首要任務。

      《三維動畫制作》課程目標為:培養(yǎng)動畫設(shè)計思想,熟悉基本的動畫設(shè)計制作方法;能更好地利用動畫設(shè)計思想和技能解決實際問題;同時培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維和想象力。

      3.2 確定學習任務

      建構(gòu)主義所闡述的學習就是基于真實問題情景下的探索、學習的過程,就是解決實際問題的過程,問題構(gòu)成了建構(gòu)主義學習的核心。與客觀主義不同,建構(gòu)主義用問題來驅(qū)動學習,而不象原來那樣充當概念、原理的例子,學習是為了解決問題,而不是把解決問題看成是學習的應用。

      《三維動畫制作》采用基于問題的實例教學法。本課程最大的特點就是實用性。實例教學法根據(jù)某一章的教學目標和教學內(nèi)容的要求,通過一個具體的實例,在實際的環(huán)境中,教師按照一定的步驟和程序,介紹和闡明本章所涉及到的知識和概念及其應用。同時問題是教學的起點,也是教師選擇知識點的依據(jù)。教師所選問題以及所給出問題的解決方案應與學生以后的實際應用知識的場景相似,有利于激活學生已有的知識和構(gòu)建新知識。教學環(huán)境的設(shè)置要利于學生在教學活動中能獲得實際應用所需知識的機會。教學過程中,教師根據(jù)教學大綱的要求,選擇出與學習主題密切相關(guān)的實際問題作為教學的素材選擇出與當前學習主題密切相關(guān)的真實性事件或問題,以一實例的形式作為學習的中心內(nèi)容,說明此實例將要達到的目的或要解決的問題。通過案例導入,任務驅(qū)動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,在完成“任務”的過程中,培養(yǎng)學生分析問題、解決問題以及處理信息的能力,完成課程設(shè)計和教學訓練的全過程。使學生體會到知識的實用性,提高學習興趣。

      3.3 創(chuàng)設(shè)學習情境

      學習情景指為學生提供一個完整、真實的問題背景,以此為支撐物啟動教學,使學生產(chǎn)生學習的需要;同時支撐物的表征、視覺本質(zhì)又促進了學習共同體中成員間的互動、交流,即合作學習,驅(qū)動學習者進行自主學習,從而達到主動建構(gòu)知識意義的目的。

      在《三維動畫制作》教學實施中,將實際問題或企業(yè)小規(guī)模開發(fā)項目引入課堂教學,進行適當簡化處理,作為教學和實驗實訓項目。根據(jù)課程內(nèi)容和工作過程,結(jié)合學生特點,采用任務驅(qū)動、項目教學、講練結(jié)合等教學手段,把工作項目開發(fā)過程的工作環(huán)節(jié)及任務穿插于各個知識點的學習中,設(shè)計出相應的學習情境。

      3.4 教師講授及學習指導

      教師教學采取既能發(fā)揮教師的主導作用又能體現(xiàn)學生認知主體的雙主教學模式,在整個教學過程中,教師處于主導地位,如組織和操作技能演示等,但不能自始至終;學生在教師的指導下進行主動的思考和操作練習,教師與學生的時間比例可控制在3:7或4:6之間。教師不要花費大量的時間去講解軟件的結(jié)構(gòu)、功能甚至每一個菜單命令,可依據(jù)實例,根據(jù)問題,給出解決問題的步驟和方法。引導學生掌握要求的知識點和培養(yǎng)學生解決相關(guān)問題的能力,然后按一定的流程解答此實例的操作步驟及其注釋。

      3.5 學生自主學習

      學習者是認知的主體,學習者的自主學習才是對所學知識實現(xiàn)意義建構(gòu)的“內(nèi)因”,學習環(huán)境只是促進學習者主動建構(gòu)知識意義的外部條件,是一種“外因”。外因要通過內(nèi)因才能起作用。自主學習是讓學生進行自我學習、自我探究的學習方式。其核心是發(fā)揮學生學習的主動性、積極性,充分體現(xiàn)學生的認知主體作用,其重點是如何幫助學生“ 學”。在本課程的教學過程中,教師可在某一模塊內(nèi)容學習結(jié)束后,布置出大作業(yè)和設(shè)計要求,要求學生應用三維動畫制作軟件,將所學習知識加以總結(jié)和應用,充分發(fā)揮創(chuàng)造力和想象力,通過各種途徑查找資料,設(shè)計出自己的作品。

      3.6 協(xié)作學習環(huán)境設(shè)計

      在個人自主學習的基礎(chǔ)上開展小組討論、協(xié)商,以進一步完善和深化對主題的意義建構(gòu)。整個協(xié)作學習過程均由教師組織引導,討論的問題可由師生根據(jù)教學內(nèi)容,聯(lián)系應用實際提出,在教師的指導下通過個人、小組搜集材料、提取信息、處理信息、合作研究、探索解決問題的學習方式,為學生提供一個交流、合作、探索、發(fā)展的平臺。在三維動畫制作學習過程中,我們可以預先給出任務,然后進行分組,由學生自己進行協(xié)商、討論和分工,將當前所學的操作、技巧有機的結(jié)合在一起。最后將學生設(shè)計作品組織成果交流,教師對學生展示成果過程不要施加任何限制,讓學生自由地表現(xiàn)自己的設(shè)計成果。通過這樣的協(xié)作學習環(huán)境,激發(fā)學習興趣,鼓勵自主建構(gòu)獲取知識的教育思想和教學觀念,同時學生群體思維與智慧可以被整個群體所共享,使得每個學生都有所收獲。

      3.7 教學效果評價改革

      建構(gòu)主義學習強調(diào)學習過程的最終目的是完成意義建構(gòu)而非完成教學目標。在對學生進行能力評價時,要根據(jù)目標多元、方式多樣、注重過程的評價原則,綜合運用觀察、測驗、操作、作品展示、項目設(shè)計、自評與互評等多種評價方式。評價要體現(xiàn):突出能力本位;個性化評價;強調(diào)創(chuàng)新能力的評價。

      本課程注重學生實踐能力的培養(yǎng),成績評定注重對學生學習過程的評價,即通過更多地關(guān)注學生的學習過程,用發(fā)展的眼光評價學生,更好地體現(xiàn)評價的激勵功能,促進學生主動學習。

      本課程對傳統(tǒng)試卷或單一實踐操作考核的考試方式進行改革,不但考學生的知識水平,更注重對學生學習能力、知識應用能力、分析能力、實際操作能力及創(chuàng)新能力的考評。考評標準為:理論占20%,實踐技能占80%。實踐技能包括:單項技能訓練(30分),綜合技能訓練(50分)。理論部分考試采取閉卷方式,單項技能由平時上機成績、單元技能訓練上交的作品成績組成,綜合技能訓練為期末完整的一個三維動畫作品設(shè)計。

      總之,建構(gòu)主義理論為“以學生為中心”的教學設(shè)計提供強有力的理論支撐。在本課程的教學中實踐建構(gòu)主義教學設(shè)計的實用性和可行性,是對本課程教學改革的一次嘗試。教學應強調(diào)以學生的學習興趣為中心,將實踐應用貫穿于整個學習過程,讓學生實踐過程中,強化所學知識,解決問題時獲得成就感,從而調(diào)動學生的積極性和創(chuàng)造性,提高學習績效。

      參考文獻:

      [1]鄧軍,李菊英,謝自芳.淺論現(xiàn)代大學教學方法[J].大學教育科學,2007(1)

      [2]盛明蘭.建構(gòu)主義理論在計算機教學中的應用[J].教育科學論壇,2006(1)

      三維動畫制作范文第4篇

      關(guān)鍵詞:影視;三維動畫;基本制作;流程好的三維動畫,不僅要在故事情節(jié)的安排上引人入勝,而且要保證畫面的華麗和美觀,只有這樣才能吸引觀眾的目光,才能取得良好的經(jīng)濟收益,要想達到這樣的目標,不僅需要動畫制作人的創(chuàng)意,也就是故事動畫故事的構(gòu)建,文字腳本的撰寫,以及分鏡頭的撰寫,而且需要基本的三維技術(shù),通過正確運用三維軟件才能確保動畫片的畫面質(zhì)量。

      1主要三維動畫軟件介紹

      (1)基礎(chǔ)軟件。雖然基礎(chǔ)軟件的功能相對較弱,但是在動畫制作中常用的軟件,具體的軟件及其功能介紹如下:1)Poser:是用來制作人體模型的軟件,可以將鼠標進行前后拖動,來調(diào)整人體的動作,以此得到基礎(chǔ)的動畫畫面。2)Realflow:是一種對流動物質(zhì)的動態(tài)進行模仿的軟件,利用這一軟件能夠創(chuàng)造出真實的流動物體的流動中動態(tài)效果,例如:足球場上面的滾動的足球,河流里面流動的水流等等。3)Bryce3D:一般用于自然景觀的刻畫和建造,例如:青山、草原、烏云等,會產(chǎn)生非常真實的效果。還有一些軟件的功能與基礎(chǔ)軟件相比具有更多的功能,而且具有一定的開放性,能夠建立模型。例如:3DSMAX:這個軟件具有很強大的功能,把背景設(shè)計、材料質(zhì)量的選擇與對影片的剪輯有機結(jié)合起來,實現(xiàn)了多種功能的共同使用。

      (2)高級軟件。一些大型的影視制作,或者電影電視的高級制作中,僅僅依靠基礎(chǔ)的三維軟件無法確保效果,無法達到動畫的質(zhì)量要求,這就需要啟用一些更加高級的三維軟件。常用的高級三維軟件即Softimage3D。這個三維軟件具有更多的功能,是比普通的卡通造型和角色動畫更高一級的三維動畫軟件,它具有更加逼真、更加夸張的渲染效果,在電影制作過程中,必須用到的三維軟件工具,它的應用范圍已經(jīng)擴展到電視的片頭制作以及廣告制作中。

      2三維動畫的制作程序的說明

      大體上要經(jīng)歷以下步驟:

      1)依照劇本中的故事情節(jié)的說明,對畫面中分鏡頭進行動態(tài)描述,為接下來的制作打好基礎(chǔ)。2)在3D軟件中進行基礎(chǔ)模型的設(shè)計,包括:故事的背景、人物以及人物的附屬品等等。3)依照劇本以及分鏡頭中的故事描述,將這些3D基礎(chǔ)模型進行加工,制作出3D故事版。4)運用三維軟件精確制作這些模型,包括:人物模型、3D道具模型等等。5)這一步是比較精細的一步,那就是:對這些模型細微部位的設(shè)計,包括:色調(diào)、質(zhì)感與紋理等。6)參照已經(jīng)編制好的故事,將這些3D中的人物模型進行合理的動作設(shè)置。7)這一步主要是針對分鏡頭的,依照分鏡頭的故事描述,給其中的人物以及人物的動作進行單個鏡頭的表演動畫的設(shè)置。8)在動畫場面中加入燈光描述,以便渲染氛圍。9)對于一些比較特殊的場面采用相應的特殊效果進行設(shè)計。10)進入后期合成制作階段,可以將人物的聲音、字幕已經(jīng)背景風光等有機協(xié)調(diào)一致,配合起來,得到完整的三維動畫。

      3三維動畫的創(chuàng)作與實現(xiàn)

      要想得到一部完美的三維動畫,就要先對其進行創(chuàng)作。創(chuàng)作就需要利用計算機上的技術(shù)對動畫片進行規(guī)劃與設(shè)計,涵蓋了:劇本與分鏡頭劇本的創(chuàng)造,造型與場景的設(shè)計等等。

      劇本創(chuàng)作:是一部動畫片的整體故事情節(jié)的描述,需要注意的是這些基本的故事情節(jié)是可以在畫面上表現(xiàn)出來的,那些只存留在心理的描述是不會存在的。分鏡頭劇本就是導演將故事搬上銀屏,將文字性的描述進行視覺化的過程,里面涉及了背景燈光、對話臺詞等等的設(shè)計。造型與場景設(shè)計主要是指對人物造型、道具造型以及片中的景物以及風光方面的設(shè)計,其中的造型設(shè)計的要求較為嚴格,涵蓋結(jié)構(gòu)圖、比例圖等等。角色要做出符合要求的標準動作,符合場景規(guī)律。

      三維動畫的實現(xiàn)就是指后期制作,在前期制作的基礎(chǔ)上進行的,具體過程包括:建模、材質(zhì)、攝像機的控制、動畫以及后期合成等等。1)建模:依照前面的造型設(shè)計,在三維建模軟件中,繪制出角色模型。常用到的建模軟件是:CAD,Maya等,建模的基本原則是確保動畫畫面線條的流暢性和藝術(shù)性。2)材質(zhì):就是所用材料的質(zhì)地,要想使建造的模型具有生動特征,就要對這個模型的表面顏色、透明度以及反光強度等進行優(yōu)化設(shè)計,給這些模型的表面增添活靈活現(xiàn)的特征。3)攝像機控制:攝像機是三維動畫設(shè)計必不可少的工具,尤其是在有故事出現(xiàn)的地方,更需要攝像機的輔助作用,通過調(diào)整攝像機的位置來實現(xiàn)動畫畫面的動態(tài)效果,但是在使用攝像機時,一定要保證畫面的穩(wěn)定和流暢。4)動畫:就是依照劇本中的不同畫面的人物與人物動作的描述,在動畫軟件中呈現(xiàn)動畫片段。

      在對所有的程序完工以后就進入了后期合成階段,也就是把前面的動畫片段以及背景、燈光等進行有機合成,最后將一幅幅生動的動畫畫面呈現(xiàn)在觀眾面前。

      4總結(jié)

      三維動畫制作藝術(shù)是一門綜合藝術(shù),它不僅是人的美學與創(chuàng)意的體現(xiàn),也是影視動畫技術(shù)的運用水平的展現(xiàn)。

      參考文獻:

      [1] 屠佳.從中國水墨動畫說起[M].臺北遠流出版事業(yè)股份有限公司,2006.

      [2] 尹巖.動畫電影中的“中國學派”[M].中國廣播電視出版社,2009.

      [3] 張建華.中國高等院校設(shè)計教材 中國畫[M].遼寧美術(shù)出版社,2005.

      三維動畫制作范文第5篇

      【關(guān)鍵詞】科普教育;形象化;靈活性

      中圖分類號:J954 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)12-0101-03

      一、科普影片的傳播目的

      “科普”一詞,應源于1959年英國人查理斯?波西史諾《兩種文化與科學革命》的演講內(nèi)容,這是現(xiàn)代社會對于科普開始了解及重視的開端,在以人文社會為主流的時代,這一概念的提出也逐漸發(fā)掘了科學于社會發(fā)展和人民生活之間的重要聯(lián)系,因為科學所要普及的即是以人文為主的社會環(huán)境。更好的公民科學素養(yǎng)的養(yǎng)成與質(zhì)量的提升,是促進國家繁榮的重要因素,并可以提供更優(yōu)質(zhì)的社會決策和更高質(zhì)量的個人生活,提高廣大民眾的科學素養(yǎng)是對未來的投資。目前世界各國推廣科普教育的政策雖然各有不同,但是都對科普教育的推廣工作非常重視,且不乏積極發(fā)展的案例。在歐洲,大多數(shù)民眾都看好一般科學和技術(shù)所帶來的好處;根據(jù)美國相關(guān)機構(gòu)的研究顯示,超過百分之八十的美國民眾表示出對生活上具有普遍利益的科學知識有一定的興趣;在澳洲,大部分的民眾也認為,科學技術(shù)是改善生活的重要因素。

      如何喚起學生對于科學知識的興趣與學習動力,是近年來科學教育最關(guān)注的議題之一。過去科普或科教領(lǐng)域的研究主要關(guān)注于學習效率的提升,或改變教學策略對成就表現(xiàn)的影響。然而,推廣科學教育的目的是提升學生對科學的學習興趣,有相關(guān)機構(gòu)調(diào)查發(fā)現(xiàn),觀眾在聽完科學知識講座后,自身在對科學知識的理解和對于相關(guān)知識的學習態(tài)度及學習興趣方面有明顯提升。科學教育因內(nèi)容議題廣泛,對于科學知識的學習效益研究、學習動機和科學素養(yǎng)等相關(guān)議題皆會產(chǎn)生積極影響。

      學生在科學、科技知識課程中,能連結(jié)科學概念、理解與知識的相關(guān)應用,甚至在課程結(jié)束后,會持續(xù)關(guān)注相關(guān)議題并統(tǒng)籌所學內(nèi)容,這就是科普影片所應起到的作用。具體說來,注重科普影片的傳播可以達到以下的效果:

      (一)大眾能肯定科學研究、科學方法、科學精神與其重要性,并能接受及推廣這些方法與價值;

      (二)吸引更多民眾投入相關(guān)活動;

      (三)促進專業(yè)與非專業(yè)領(lǐng)域的溝通了解,激發(fā)跨領(lǐng)域的新研究。

      所以,科普影片的傳播目的不僅在于學習科學知識,更重要的是協(xié)助對科學的了解,并提升科普議題的關(guān)注與學習??茖W知識是透過不斷辯證、收集數(shù)據(jù)并評估進而取得發(fā)展的,所以,借由科普影片輔助及整合科學知識內(nèi)容,有助于延續(xù)學生在科學領(lǐng)域的認識得到進一步發(fā)展。

      二、三維動畫科普影片的優(yōu)劣勢比較

      近些年來,隨著科技的不斷進步,科普影片的拍攝形式也由過去依靠相機、攝像機實景實地拍攝的單一拍攝方式,轉(zhuǎn)為利用計算機運算三維動畫仿真圖像的新型科普影片制作方式。那么,這種新型的科普影片拍攝方式相對于傳統(tǒng)拍攝方式,到底有哪些優(yōu)缺點呢?首先我們來探討優(yōu)點部分:第一,由于三維動畫完全采用電腦進行制作,在制作空間上可以節(jié)省許多,只要是能擺放電腦進行創(chuàng)作的地方都可以進行動畫制作;而其他的影片制作方式,不管是用拍攝方式還是用手繪方式,除了要有繪畫或是制作道具的場地,還需要有拍攝用的攝影棚等工作場所才可以進行制作。第二,利用三維動畫方式制作影片,具有高度的制作靈活性,如果有不滿意的鏡頭需要修改,只需在軟件中修改原有文件的相關(guān)參數(shù)即可,使得制作和修改過程變得相對簡單;而其他的影片制作方式,一旦出現(xiàn)某個環(huán)節(jié)的錯誤,可能就必須重做一次,好比實景拍攝的方式,只要有一個地方出錯,可能整個鏡頭就需要全部重拍,這會使得制作過程變得冗長、繁瑣且會消耗更多的資源,拍攝時間上也得不到很好的保證。第三,因為三維動畫能夠模擬生成復雜的環(huán)境場面,比起傳統(tǒng)手繪動畫能夠呈現(xiàn)更大的空間變化和更為逼真的視覺效果,而傳統(tǒng)的攝影機或顯微鏡拍攝的方式因為會受到環(huán)境、光線以及器材的影響,使得拍攝過程受到諸多限制,往往效果會不盡人意。隨著電腦硬件和軟件科技的不斷向前發(fā)展,三維動畫可以呈現(xiàn)出越來越多我們以往無法企及的視覺可能性,從而制作出更為逼真的影像效果。雖然這點有人認為未必更好,但是若純粹以技術(shù)層面來看確實是一種進步。第四,三維動畫制作方式能夠節(jié)省更多的制作成本,因為不需要大量的人力物力的介入,在資金有限的情況下,只要有一臺中等配置的電腦便能夠開始制作工作,而傳統(tǒng)拍攝方式除了要將畫面用相機或是攝影機拍攝下來,還要將拍攝素材送交后期剪輯以及合成部門進行畫面的后續(xù)處理,而現(xiàn)在這些步驟在三維動畫制作的流程里可以在同一臺電腦上完成。

      在探討要三維動畫的優(yōu)點的同時,我們也應注意到利用三維動畫方式制作科普影片也存在一些缺點和問題。第一,是所有利用電腦進行動畫制作的方式下普遍存在的問題,就是過度依賴電腦使得資料的保存方式限于電腦硬件之內(nèi),一旦電腦硬件出現(xiàn)損毀,辛苦創(chuàng)作的數(shù)據(jù)資料很有可能一瞬間化為烏有。第二,也與過度依賴電腦有關(guān)。由于制作過程全部或大部分透過電腦完成,軟、硬件之間的配合就顯得尤為重要。一旦軟、硬件之間出現(xiàn)不兼容的情形便會出現(xiàn)制作過程的停滯。例如:當制作過程是由多人共同擔當,并非個人獨立制作時,一旦所用的制作軟件不相同或是版本不同的時候,就有可能出現(xiàn)文件無法相容,導致制作過程停滯的情況。尤其是多人參與制作時,這是經(jīng)常出現(xiàn)的、非常麻煩的問題。第三,是與電腦硬件配置情況有關(guān)。雖然理論上只要電腦能安裝三維動畫制作軟件,就可以進行影片的制作工作,但是實際制作中如果電腦硬件設(shè)施過于老舊,即便是軟件能夠安裝,也很難正常使用。這個問題也會影響到將來圖像的輸出以及最終影片的完成時間。硬件設(shè)備的落后,使得相對的圖像運算需要花費更多的時間去完成,這會直接導致影片制作效率低下和制作成本的增加。

      三、生物三維動畫科普影片的特性與制作流程

      傳統(tǒng)生物學教學影片注重知識化、通俗化和形象化,將艱深難懂的生物學知識和生物學技術(shù)普及給社會大眾。隨著時代的發(fā)展和生物學教學模式的轉(zhuǎn)變,新世紀的生物學科普影片除了要繼承傳統(tǒng)生物學科普影片的現(xiàn)有特征以外,還應探索面臨的新形勢、新內(nèi)容和新問題,并以此指導生物學科普影片的創(chuàng)作工作。

      隨著音視頻技術(shù)和媒體傳播方式的變遷,利用傳統(tǒng)方式拍攝制作的生物學科普影片從畫面效果到視頻內(nèi)容方面,已遠遠不能滿足當今人們對于生物科學知識學習的渴望。近年來,由于三維動畫技術(shù)的精確性、真實性和無限的可操作性,被廣泛應用于影視、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。利用三維動畫仿真技術(shù)制作的影片能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多觀眾的歡迎。在國外,三維動畫仿真技術(shù)也被廣泛應用于生物學教學影片、科研及科普等多個領(lǐng)域。那么,國內(nèi)生物三維動畫科普影片的制作與發(fā)展現(xiàn)狀又是如何呢?針對這個問題,我們的科研小組做了一系列的調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn):首先,盡管生物學研究領(lǐng)域特別是教學方面極度需要相當數(shù)量的三維生物學動畫科普片的片源,但是國內(nèi)卻沒有一家機構(gòu)能夠?qū)I(yè)從事此類影片的制作,制作流程和技術(shù)表現(xiàn)特質(zhì)的研究方面仍屬空白;其次,國內(nèi)目前對于生物學科普影片的制作方面,仍然大多以電子顯微鏡或相機拍攝到的真實圖片或視頻為主,因為現(xiàn)實攝制條件的限制和軟硬件方面的制約,這種傳統(tǒng)拍攝方式得到的影片效果往往不盡人意;最后,國內(nèi)現(xiàn)在三維生物學動畫科普片的來源,主要是依靠采購國外僅有的幾家相關(guān)制作機構(gòu)制作的片源,影片價格高居不下,內(nèi)容也不甚豐富,而且品質(zhì)良莠不齊。

      通過以上的調(diào)查結(jié)果我們不難看出,目前我國生物科普影片的制作中在牢牢把握科學性的同時,必須考慮當今受眾的需要――只有觀眾喜聞樂見的科普影片形式才是“優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品”。三維動畫具備不受時空、結(jié)構(gòu)與尺度限制的特征,能以逼真的圖像表現(xiàn)無法實拍或者具有危險性的生物生活環(huán)境或身體內(nèi)部構(gòu)造,使用三維動畫技術(shù)能真實、清晰地展示想要表達的生物對象的每一個細節(jié),可以在小規(guī)格時段內(nèi)模擬出實際發(fā)生過程漫長的生物研究過程,并可以突破物理屏障,深入對象內(nèi)部結(jié)構(gòu)進行“拍攝”,也能夠輕松模擬在顯微鏡條件下難以拍攝到的對象外形和運動,適宜表現(xiàn)那些強調(diào)真實感、空間層次感的復雜研究題材,其制作修改靈活性較強,畫面質(zhì)量能得到很好地控制,以上特點使得三維動畫將成為今后一段時間生物科普影片表現(xiàn)的主要手段和趨勢。

      生物三維動畫影片的制作過程依照制作團隊人員的數(shù)量和制作成本的不同會有一些差異,但是其整體的制作流程大體相同。本文以筆者制作影片的過程為例,大致將生物三維動畫科普影片的制作流程總結(jié)并劃分為:前期制作階段、動畫中期制作階段和后期合成階段等三大步驟。

      (一)前期制作階段

      這一階段主要將影片的構(gòu)思、文獻收集過程中的生物物種、生活習性和細胞結(jié)構(gòu)特點等資料,透過與生物科學專家的不斷溝通交流,取得科學層面上的建議與確認,并充分結(jié)合三維動畫制作的特點,由故事大綱延伸出完整的文字劇本及基本美術(shù)造型設(shè)計方案,包括整體畫面風格設(shè)計、生物造型設(shè)計、色彩氣氛設(shè)計等步驟,然后將細化的文字劇本給予鏡頭語言,制作成完整的畫面分鏡頭臺本,即完成影片的前期制作階段。

      (二)動畫中期制作階段

      這一環(huán)節(jié)主要將完整的前期美術(shù)設(shè)計方案依照設(shè)計完成的圖樣,進行諸如三維數(shù)字模型搭建、材質(zhì)貼圖、骨架綁定等工作,之后再進行生物角色的動畫設(shè)計、三維虛擬鏡頭運鏡、燈光、特效等方面的設(shè)定與測試,最后進行全片三維圖片序列素材的渲染輸出解算工作。

      (三)后期合成階段

      主要通過后期制作軟件完成圖片序列素材的剪輯與畫面效果調(diào)整處理工作,調(diào)整好畫面的節(jié)奏與色調(diào),并對照畫面影像來制作影片中的全部字幕,最后將視頻進行完整輸出,得到最終成片。

      以下便是筆者總結(jié)歸納的整個三維動畫科普影片的制作流程圖,如圖1所示:

      盡管目前國外已經(jīng)有關(guān)于三維生物學動畫的制作案例,然而,這在我國生物學研究界的應用至今仍然處在起步階段。研究三維動畫在現(xiàn)代生物學研究活動中的運用,能夠使三維動畫更好地服務于生物學研究和其他相關(guān)科研項目,為生物學科研與科普活動的發(fā)展帶來新的契機。

      參考文獻:

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