前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念范文,相信會(huì)為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。
1、電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
2、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的涵義和概念:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽,電子競(jìng)技正在成為一種全新的體育運(yùn)動(dòng)。
(來源:文章屋網(wǎng) )
每當(dāng)我們談到七年這個(gè)概念的時(shí)候,很容易就聯(lián)想到了“七年之癢”這個(gè)詞。
“七年之癢”指人們婚姻到了第七年可能會(huì)因?yàn)榛橐錾畹钠降?guī)律,感到無聊乏味,要經(jīng)歷一次危機(jī)的考驗(yàn)。對(duì)于《電子競(jìng)技》雜志來說,我們也來到了這個(gè)看上去有些危險(xiǎn)的時(shí)間。不過在《電子競(jìng)技》雜志編輯部對(duì)于這個(gè)數(shù)字的重新理解與定義下,我們更愿意認(rèn)為七年這是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
七年,我們經(jīng)歷了《星際爭(zhēng)霸》退出電競(jìng)的舞臺(tái);我們見證了《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ》在中國的巔峰與沒落;我們更是看到了地球人都無法阻止DotA在中國的風(fēng)靡?,F(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》,《DotA2》,《暴雪DotA》等DotA類游戲的爭(zhēng)寵,以及大量網(wǎng)絡(luò)游戲都在籠絡(luò)電子競(jìng)技用戶的時(shí)候,我們更是對(duì)中國電子競(jìng)技的未來充滿了無限美好的憧憬。
雜志不簡(jiǎn)單是新聞、信息的組合,讀者對(duì)雜志的認(rèn)同還包括完整的價(jià)值觀?!峨娮痈?jìng)技》雜志在這七年時(shí)間里,對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)新聞的追求,對(duì)專題報(bào)道的深度策劃,以最精美的畫面呈現(xiàn)給讀者,這一切就是我們的價(jià)值所在。
作為選手時(shí)代的鄒倚天,已不用再過多的介紹。在他的帶領(lǐng)下,EHOME在2010年拿到了史無前例的10個(gè)冠軍。不過再高昂的樂章也會(huì)有曲終人散的一幕,在鄒倚天宣布退役的那一刻,無數(shù)人為之遺憾,其中也包括War3屆的天皇Sky。Sky曾說過,自從去年的一次活動(dòng)中認(rèn)識(shí)了鄒倚天之后,我發(fā)現(xiàn)他是一個(gè)比想象中更要謙虛,禮貌,并且?guī)洑獾倪x手。聽說他這一次要退役了,真的是很遺憾!
令人欣慰的是,鄒倚天在退役后并沒有從電競(jìng)?cè)χ邢В菗Q了一個(gè)角色繼續(xù)為中國的電競(jìng)做出貢獻(xiàn)。退役后的820加盟了Team WE戰(zhàn)隊(duì),擔(dān)任戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理一職,另外兼職游戲風(fēng)云頻道DotA解說。除了這些,我們還經(jīng)??梢栽诟鞔蟾咝1荣惖默F(xiàn)場(chǎng)找到820,820真的為中國DotA付出的太多太多了。
2011年底,《電子競(jìng)技》雜志謹(jǐn)以此獎(jiǎng)來感謝這位對(duì)中國電子競(jìng)技的做出貢獻(xiàn)的傳奇人物。
年度最佳新人――詹鎮(zhèn)宗“TtPolloBall”
一年前,對(duì)于全世界的《星際爭(zhēng)霸2》玩家來說,SoftBall這個(gè)ID還非常的陌生。一年后,當(dāng)我們?cè)俅翁崞餝oftBall時(shí),在他的身上已經(jīng)有了太多的符號(hào),“臺(tái)灣人皇”,“臺(tái)灣第―人族”。更關(guān)鍵的是,“軟球”SoftBall憑借著在今年大量國內(nèi)國際賽事上的出色發(fā)揮,證明了自己“臺(tái)灣人皇”的地位。10月份在韓國舉行的leSF更是他今年賽事中最大的亮點(diǎn),在這項(xiàng)全是非韓選手參加的比賽里,SoftBall一路過關(guān)斬將,只是在半決賽意外負(fù)于Grubby,拿到了具有非凡意義的季軍!而在臺(tái)灣TeSL電競(jìng)聯(lián)賽里,截止記者發(fā)稿時(shí),SoftBall在聯(lián)賽一共出場(chǎng)28場(chǎng),取得了侶勝10負(fù)的戰(zhàn)績(jī),勝率高達(dá)64.3%,為TtApollo戰(zhàn)隊(duì)立下汗馬功勞!
2011年是SoftBall在電競(jìng)江湖上揚(yáng)名立萬的一年,2011年更是SoftBall在職業(yè)電競(jìng)道路上進(jìn)步最大的一年!經(jīng)過多項(xiàng)綜合評(píng)定,《電子競(jìng)技》雜志一致決定將今年最佳電子競(jìng)技新人頒發(fā)給來自中國臺(tái)灣的《星際爭(zhēng)霸2》選手詹鎮(zhèn)宇“SoftBall”!
年度最佳俱樂部――空缺
2010年的中國電子競(jìng)技俱樂部是屬于EHOME的一年。2011年中國電子競(jìng)技再次迎來了自己的春天,2011年更是一個(gè)中國電子競(jìng)技俱樂部百花齊放的一年。在《魔獸爭(zhēng)霸3》逐漸淡出舞臺(tái),DotA的成績(jī)好壞決定俱樂部的年代。2011年沒有一支隊(duì)伍能夠取得像EHOME在去年取得的成就,無論是上半年取得大量榮譽(yù)的CCM,還是下半年勢(shì)如破竹連奪七冠的DK,我們都很難評(píng)選出一個(gè)具有代表性的俱樂部。在這項(xiàng)代表中國電子競(jìng)技俱樂部最高榮譽(yù)的獎(jiǎng)項(xiàng)里,我們認(rèn)為獲獎(jiǎng)俱樂部除了在電競(jìng)賽場(chǎng)要擁有統(tǒng)治力的地位外,更重要的是,要在俱樂部的運(yùn)營,運(yùn)動(dòng)員包裝,新人培養(yǎng)上都能做到帶頭作用。所以,今年《電子競(jìng)技》雜志年終評(píng)審組委會(huì)再經(jīng)過多次討論與研究后一致決定將此獎(jiǎng)項(xiàng)空缺。獎(jiǎng)項(xiàng)的空缺,因?yàn)槲覀兿M?012年里,中國電子競(jìng)技俱樂都能有更高的目標(biāo),為中國電子競(jìng)技帶來更多的驚喜!
年度最佳體育模擬――陳煒“Satan”
2011年對(duì)于中國FIFA項(xiàng)目來講,有一個(gè)人幾乎壟斷了國內(nèi)所有賽事的冠亞軍,他就是陳煒。WCG2011中國區(qū)總決賽冠軍、LCEG龍城杯全國冠軍、CEC國際電子競(jìng)技冠軍杯亞軍。在中國FIFA項(xiàng)目比賽不多的情況下,陳煒拿下了國內(nèi)三大賽事的兩個(gè)冠軍,一個(gè)亞軍。在WCG2011世界總決賽上前夕,韓國方面臨時(shí)改變FIFA項(xiàng)目規(guī)則,導(dǎo)致陳煒的實(shí)力被限制了很多。可就在這種情況下,陳煒還是以小組賽全勝的驕人戰(zhàn)績(jī)。在隨后的比賽中,在規(guī)則方面處于被動(dòng)的陳煒憾敗波蘭人hom3ro而后者也拿到了本次WCG的亞軍。
陳煒對(duì)本刊記者說:“在FIFA這個(gè)項(xiàng)目上,中國選手跟歐美選手真是沒什么太大的差別,技戰(zhàn)術(shù)方面的技巧甚至比國外還先進(jìn)。只是國內(nèi)的比賽太少,實(shí)戰(zhàn)的機(jī)會(huì)太少。中國FIFA選手登世界最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),那是遲早的事!肯定行!憑借著今年一系列出色的成績(jī)和對(duì)FIFA項(xiàng)目的熱愛,陳煒當(dāng)之無愧的獲得了2011年年度最佳體育模擬選手獎(jiǎng)。
年度最佳《英雄聯(lián)盟》選手:禹景“WE.GIGABYTTE.Misaya”
生僻的名字和頗長(zhǎng)的ID,其實(shí)這名選手更為熟知的別稱叫做若風(fēng)。
《英雄聯(lián)盟》是今年的新興電子競(jìng)技項(xiàng)目,也是雜志第一次評(píng)獎(jiǎng)。在給這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)定頒獎(jiǎng)原則時(shí),我們最終確定了三條標(biāo)準(zhǔn):不俗的成績(jī)、隊(duì)內(nèi)隊(duì)外的影響力以及對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的發(fā)展具有推動(dòng)作用。而若風(fēng)唯一一個(gè)符合標(biāo);隹的LOL選手。
2011年,WE戰(zhàn)隊(duì)不僅拿到了TGA嘉年華賽的冠軍,還在IEM廣州站中擊敗世界一流強(qiáng)隊(duì)CLG拿到了中國隊(duì)伍第一個(gè)具有世界性的冠軍頭銜。而若風(fēng)就是這支隊(duì)伍中的主力。
今年,若風(fēng)還完成了身份的轉(zhuǎn)變。TGA大獎(jiǎng)賽結(jié)束后,在隊(duì)員們的推選下,他成為7WE俱樂部LOL戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)?!白唏R上任”后,他對(duì)隊(duì)內(nèi)人員的調(diào)整,尤其是微笑的引入,頗為成功,而WE戰(zhàn)隊(duì)的成績(jī)也開始提升。作為隊(duì)長(zhǎng),其實(shí)若風(fēng)還有更多的責(zé)任:負(fù)責(zé)全員的作息和訓(xùn)練,與媒體進(jìn)行溝通交流和宣傳,比賽時(shí)負(fù)責(zé)隊(duì)員安全、安排比賽時(shí)間等等??此朴行┪娜醯娜麸L(fēng)肩上的重?fù)?dān)并不輕。
若風(fēng)給人的印象是帥氣、隨和、健談,很有媒體緣。而他本身也不是一個(gè)非常內(nèi)向的選手。平時(shí)他還和媒體合作一些LOL的教學(xué)視頻,在新天賦后,也是他第一時(shí)間撰寫了心得文章。在一個(gè)項(xiàng)目發(fā)展的初期,若風(fēng)給很多新手提供了不少的幫助。
這就是2011年度最佳《英雄聯(lián)盟》選手,一個(gè)扮演多面角色的帥氣小男生。
年度最佳《穿越火線》選手――郎帥“70kg”
在今年的wCG世界總決賽上,備受矚目的魔獸爭(zhēng)霸3、星際爭(zhēng)霸2、DNF的比賽中,中國選手雖然進(jìn)入決賽但無一奪冠。但代表中國隊(duì)參加穿越火線項(xiàng)目的“東珈AB”隊(duì)伍卻在今年WCG的“亞軍”怪圈中頂著極大的壓力最終問鼎,為中國隊(duì)捍衛(wèi)了最后的榮譽(yù)。而70kg,正是冠軍隊(duì)伍的奪冠功臣。
08年加入東珈AB,郎帥成長(zhǎng)迅速。09年,他隨隊(duì)獲得WCG冠軍,初露頭角,2010年,帶隊(duì)獲得WCG以及E-Stars韓國邀請(qǐng)賽冠軍的郎帥已經(jīng)頗具大將之風(fēng),隨后實(shí)力被更多人所肯定的70Kg與馬哲、白鯊并稱為CF的“三大狙王”。
今年的CF成為了WCG的正式項(xiàng)目,而在8月的中國區(qū)預(yù)選賽中,70Kq的表現(xiàn)優(yōu)異,與隊(duì)友sir的完美配合,使得東珈AB獲得了唯一一張參加WCG世界總決賽的門票,并且在最終決賽中以10:1、10:3的比分兵不血刃的奪得冠軍一一此役,郎帥讓全世界都看到了我們中困的狙神:70kg
年度新銳賽事獎(jiǎng)――TGA大獎(jiǎng)賽
2011年,一個(gè)新興的賽事迅速吸引了廣大玩家的眼球,它就是騰訊游戲TGA大獎(jiǎng)賽。
在今年的7月和11月,TGA大獎(jiǎng)賽在上
海打響。在這兩屆賽事中,不但讓我們看到了激烈的電子競(jìng)技對(duì)抗,TGA還為廣大普通玩家們提供了一個(gè)平臺(tái),斗地主、桌球、軍棋等休閑娛樂的高手們,也有了一展拳腳之地。
2011年,TGA榮獲年度新銳賽事獎(jiǎng)。
年度取具具潛力賽事獎(jiǎng)――TeS
臺(tái)灣電子競(jìng)技聯(lián)盟(TeSL)的成立,唯一的目的就是希望把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)普及于中國臺(tái)灣地區(qū),提升到職業(yè)運(yùn)動(dòng)的層次,并且達(dá)到世界水;隹。如今的TeSL2,經(jīng)成為了中國臺(tái)灣地區(qū)家喻戶曉的王牌體育賽事,在青少年中TeSL更是成為了他們的最愛。
值得一提的是,辦比賽并不是TeSL的全部,而是要在中國臺(tái)灣地區(qū)打造出一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè),一個(gè)結(jié)合了運(yùn)動(dòng)行銷、數(shù)位內(nèi)容、創(chuàng)意文化、流行娛樂的新世代綜合產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在的TeSL在臺(tái)灣的電視節(jié)目中擁有著較高的收視率,TeSL聯(lián)賽中更是孕育出了一顆顆電競(jìng)明星,中國臺(tái)灣地區(qū)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),更是因?yàn)門eSL的崛起從而進(jìn)入到了華麗的篇章。我們有理由相信,在未來的時(shí)間里,TeSL有潛力成為既韓國職業(yè)《星際爭(zhēng)霸》聯(lián)賽之后,全球又一頂級(jí)電子競(jìng)技賽事!中國的所有電競(jìng)愛好者,更是期盼著這一天的到來!
年度最受關(guān)注賽事獎(jiǎng)――G聯(lián)賽(游戲風(fēng)云)
幾乎貫穿全年的賽事跨度,中國國內(nèi)電競(jìng)賽事的最高獎(jiǎng)金,電視機(jī)前電競(jìng)迷最愛的賽事,這就是2011年的G聯(lián)賽。
2011年對(duì)于游戲風(fēng)云,對(duì)于G聯(lián)賽都是值得紀(jì)念的一年,在今年G聯(lián)賽成為了中國電競(jìng)選手最重要的賽事之一。G聯(lián)賽高額的獎(jiǎng)金設(shè)置,兩個(gè)賽季的線下總決賽分別安排在上海最繁華的南京路與東方明珠塔下,這些對(duì)于中國的電競(jìng)選手來說,都是非常難得的機(jī)會(huì)。
如果你是一名電競(jìng)愛好者,那么你在2011年不可能沒有聽說過G聯(lián)賽,你更不可能沒有看過一場(chǎng)G聯(lián)賽的比賽。如果你是一名電子競(jìng)技玩家,那么G聯(lián)賽肯定是你夢(mèng)想?yún)⒓拥奈枧_(tái),G聯(lián)賽更是你實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的地方。
2011年的G聯(lián)賽上千萬的投入,超高的關(guān)注度,今年的最受關(guān)注賽事獎(jiǎng)非你莫屬!2012年,我們期待著更加給力的G聯(lián)賽!
年度電競(jìng)品牌將――技嘉金牌主板
這是技嘉金牌主板連續(xù)第二年拿到雜志頒出的品牌大獎(jiǎng)。
2011年,關(guān)注電子競(jìng)技的廠商相比于去年多了起來,除了一些IT廠商希望繼續(xù)關(guān)注電子競(jìng)技外,一些網(wǎng)游廠商也開始針對(duì)電子競(jìng)技開發(fā)相應(yīng)的產(chǎn)品。但是如果說到對(duì)于電子競(jìng)技的投入和支持,依然沒有哪個(gè)廠商可以和技嘉金牌主板相比。
今年的技嘉持續(xù)的支持WE和EHOME電子競(jìng)技俱樂部。而在賽事方面,技嘉金牌主板自己的高校比賽GTL規(guī)模較往年有所擴(kuò)大。贊助StarsWar6、WCG等等比賽讓技嘉金牌主板的市場(chǎng)部人員在一年中忙的不亦樂乎。
電子競(jìng)技是一個(gè)需要有耐心的產(chǎn)業(yè),對(duì)于企業(yè)也是一樣,希望技嘉能繼續(xù)一如既往的支持電子競(jìng)技,并從中獲得回報(bào)。
年度電競(jìng)新銳品牌獎(jiǎng):TteSPORTS
2011年電子競(jìng)技誕生了大量?jī)?yōu)秀新人以及俱樂部,除此之外與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)密切相關(guān)的電競(jìng)外設(shè)也涌現(xiàn)出了很多全新的電競(jìng)品牌。
TteSPORTS這個(gè)來自中國臺(tái)灣地區(qū)的著名電競(jìng)外設(shè)品牌,憑借著今年在全球電競(jìng)市場(chǎng)上對(duì)選手、俱樂部以及賽事的投入,迅速成為了今年又一崛起的新銳電競(jìng)品牌。
在中國臺(tái)灣地區(qū)最火爆的TeSL電競(jìng)聯(lián)賽里,由TteSPORTS贊助的曜越太陽神戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)搶眼,大陸地區(qū)獲Tt eSPORTS贊助的TVLoo更是在今年WCG中國區(qū)總決賽獲得了DotA,《反恐精英》兩個(gè)項(xiàng)目的冠軍。
2012年,我們期待新銳電競(jìng)品牌Tt eSPORTS,能帶給我們更多的驚喜i
年度電競(jìng)平合:潔方電競(jìng)平合
這是今年雜志新設(shè)立的獎(jiǎng)項(xiàng)。因?yàn)殡姼?jìng)平臺(tái)是和電子競(jìng)技關(guān)系最為密切的衍生品,所以該獎(jiǎng)旨在頒給那些對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展具有主動(dòng)推動(dòng)作用的平臺(tái)或個(gè)人。
2011年,浩方電競(jìng)平臺(tái)獲得該獎(jiǎng)項(xiàng),因?yàn)樗麄冏尵€上成為電競(jìng)比賽的另一個(gè)賽區(qū)和一種常態(tài)。
2011年的中國WCG預(yù)選賽和住年有些不同,因?yàn)楹品匠蔀閃CG眾多賽區(qū)別的一個(gè),眾多的電競(jìng)愛好者也不用再受到地域的限制而參與WCG的預(yù)選。盡管最終的晉級(jí)名額并不多,但是浩方的參與讓W(xué)CG海選的概念得到了加強(qiáng),也讓更多的愛好者體驗(yàn)到了電子競(jìng)技和WCG給他們帶來的樂趣。除了WCG,浩方在今年還成為許多比賽的“線上賽區(qū)”。
當(dāng)越來越多的比賽開始有線上選拔而非單純采用邀請(qǐng)賽這種涸澤而漁的競(jìng)賽選拔機(jī)制時(shí),2011年的浩方無疑給我們提供了一個(gè)良好的樣本和一種可依賴的路徑。年度最具誠意產(chǎn)品:明基RL2240 H顯示器
今年明基旗下的產(chǎn)品蟬聯(lián)了這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
盡管現(xiàn)在有越來越多的產(chǎn)品號(hào)稱是和職業(yè)選手聯(lián)合開發(fā),并且最適合電競(jìng)玩家。但卻不是所有廠家都能真正理解并能夠?qū)嵺`明基電競(jìng)顯示器的產(chǎn)品理念:電競(jìng)產(chǎn)品是非常主觀化的產(chǎn)品。
2011年,明基的RL2240H顯示器不僅僅和韓國的頂尖職業(yè)SC2戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)合開發(fā),而且針對(duì)RTS以及DotA類游戲玩家的需求,明基的開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了深入的研究和調(diào)研,最終呈現(xiàn)給我們的是Black eQualizer戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧平衡模式和RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲模式等等明基獨(dú)有的技術(shù)和模式。
其實(shí)以RTS即時(shí)戰(zhàn)略模式為例,這個(gè)模式并沒有什么秘密,它和顯示器常有的電影、文本等等模式是并列的,在技術(shù)上無非是平衡亮度、對(duì)比度等參數(shù)。但這個(gè)模式是眾多職業(yè)選手認(rèn)為最舒服的參數(shù)設(shè)置,是一種主觀的東西,而將這種感受整合起來并呈獻(xiàn)給玩家確是明基的一種誠意和態(tài)度。
“電競(jìng)玩家不需要自己的裝備有多么高的參數(shù),也不在乎有多么炫目的技術(shù),而是需要一種認(rèn)同,一種主觀上的認(rèn)可?!泵骰嬲斫饬穗姼?jìng)玩家的需求,并且用誠意在做自己的產(chǎn)品,RL2240H顯示器就是2011年的代表作。
年度最具開拓性產(chǎn)品:i-rocks WE套裝
i-rocks WE套裝并不是一款簡(jiǎn)單意義上“主題”產(chǎn)品,在2011年,它的出現(xiàn)對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)品和俱樂部的發(fā)展具有非常重要的啟示作用。因?yàn)檫@是廠商和電競(jìng)俱樂部之間一種真正意義上的類似于傳統(tǒng)體育的知識(shí)產(chǎn)權(quán)合作:由i―rocks以產(chǎn)品分成的方式支付WE俱樂部的品牌使用費(fèi)。
這是一種雙贏。
對(duì)于i-rocks來說,他們利用俱樂部的知識(shí)產(chǎn)權(quán)開發(fā)了不同于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品,在市場(chǎng)上找到了空白點(diǎn),盡管也有些許教訓(xùn),但也為未來的開發(fā)積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。而對(duì)于WE俱樂部來說,這樣的合作方式不僅僅擴(kuò)大了除單純贊助以外的收入來源,形成良性的造血機(jī)制。同時(shí)也是對(duì)WE運(yùn)營團(tuán)隊(duì)過去數(shù)年堅(jiān)持不懈的努力的一種肯定和回報(bào)。
希望i―rocks WE套裝能給電競(jìng)廠商和俱樂部更多的啟示。
年度電競(jìng)網(wǎng)游:《英雄聯(lián)盟》
在2011年,傳統(tǒng)電競(jìng)必須面對(duì)網(wǎng)游競(jìng)技的沖擊和挑戰(zhàn)。但網(wǎng)游電競(jìng)也有著自己的問題產(chǎn)品的公平性和盈利模式之間的平衡問題;廠商的介入和產(chǎn)品自我發(fā)展之間的矛盾等等。而前者,產(chǎn)品本身是所有問題的關(guān)鍵。所以雜志設(shè)立這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)旨在頒給那些最具成為電子競(jìng)技項(xiàng)目潛力或者具有象征意義的網(wǎng)游競(jìng)技作品。2011年我們把這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)頒給騰訊游戲的《英雄聯(lián)盟》(LOL)。
什么是即時(shí)戰(zhàn)略游戲Real-Time Strategy Game(RTS)
RTS游戲,即即時(shí)戰(zhàn)略游戲,R和T代表了Real-Time,即真實(shí)的時(shí)間,S代表Strategy,指戰(zhàn)略、策略、計(jì)謀等元素。這類游戲要求玩家在完全真實(shí)即定時(shí)間內(nèi)對(duì)游戲的對(duì)戰(zhàn)做出快速反應(yīng),制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),擊敗對(duì)手以獲得對(duì)戰(zhàn)的勝利。
RTS在游戲產(chǎn)業(yè)中的地位
RTS在游戲產(chǎn)業(yè)中有著不可動(dòng)搖的先鋒地位,在世界范圍內(nèi)擁有不計(jì)其數(shù)的擁躉,并且誕生過很多經(jīng)典之作。暴雪公司的“魔獸”系列,《星際爭(zhēng)霸》就是其中的佼佼者,早期的《沙丘》、《紅色警戒》、《命令與征服》,后來微軟出品的《帝國時(shí)代》等也是RTS作品中的優(yōu)秀之作。這些重量級(jí)作品的經(jīng)久不衰,都說明了RTS游戲在全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要性。實(shí)際上,不管是后來的DIABLO還是今天即時(shí)化的網(wǎng)游,其前身都是從RTS模式中演變而來。而當(dāng)《魔獸爭(zhēng)霸》、《星級(jí)爭(zhēng)霸》這些游戲成為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的中堅(jiān)力量后,RTS對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的重要意義早就不是三言兩語可以描述的了!
隨著網(wǎng)絡(luò)的興起,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)受到了不小的沖擊,不少即時(shí)戰(zhàn)略游戲也開始走向了網(wǎng)絡(luò)。早先局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)演變成了一場(chǎng)場(chǎng)大規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)。然而,真正的MMORTS游戲依然是一片空白,RTS多人戰(zhàn)斗類似于MMO區(qū)域的作戰(zhàn),目前很多的行會(huì)作戰(zhàn)已經(jīng)相當(dāng)接近于RTS的戰(zhàn)斗,但是,仍然缺乏如戰(zhàn)略發(fā)展和策略制定等RTS中相當(dāng)重要的元素。
【正 文】
無論是電影評(píng)論家們的排斥也好,贊賞也罷,好萊塢的商業(yè)電影目前無可爭(zhēng)辯地占據(jù)著世界電影市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,其扣人心弦的劇情、精益求精的設(shè)計(jì)和做工、滴水不漏的商業(yè)運(yùn)作都成為了商業(yè)電影陣營名副其實(shí)的楷模。好萊塢商業(yè)電影中美侖美奐、精彩奇妙的視聽奇觀淋漓盡致地展示著第七藝術(shù)夢(mèng)幻般的魔力,更是深深吸引著世界電影觀眾和業(yè)內(nèi)同行,在欣賞、贊嘆的同時(shí)更不遺余力地探究絢麗銀幕背后的秘密。
20世紀(jì)70年代初期以來,信息技術(shù)飛速發(fā)展,其中的數(shù)字圖像處理技術(shù)更是逐漸成為影視特技、電子游戲、互聯(lián)網(wǎng)視頻信息處理等技術(shù)中的一個(gè)重要的組成部分,其應(yīng)用領(lǐng)域也在不斷拓寬,正在改變著電影行業(yè)的整個(gè)制作和傳播流程。數(shù)字電影制作技術(shù)由于其高效、豐富、快捷、無損、廉價(jià)的特點(diǎn)在國際上得到了空前高速的發(fā)展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時(shí)也是展示美國高科技力量的舞臺(tái),其電影產(chǎn)品對(duì)數(shù)字影像技術(shù)的應(yīng)用能力以及所誕生出來的優(yōu)秀作品的藝術(shù)成就也是走在世界前列的。正是因?yàn)閿?shù)字技術(shù)具有種種傳統(tǒng)技術(shù)所不可能達(dá)到的能力和優(yōu)勢(shì),現(xiàn)在它已經(jīng)成為發(fā)達(dá)國家影視制作界的標(biāo)準(zhǔn)工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的貴族玩意了??梢哉f數(shù)字化電影制片方法作為電影的第四次技術(shù)革命,從70年代以來已經(jīng)展開,我們每一個(gè)電影人都已經(jīng)不可避免地投身其中,行業(yè)的前沿及成就,就必定屬于那些勇于探索,善于利用變革的開拓者。對(duì)此,美國導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術(shù)和技術(shù)正在發(fā)生著一場(chǎng)革命,這場(chǎng)革命給我們制作電影和其他視覺媒體節(jié)目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現(xiàn)了一場(chǎng)數(shù)字化文藝復(fù)興運(yùn)動(dòng)來描述它?!?/p>
我國的數(shù)字影視制作起步比較晚,同時(shí)資金、產(chǎn)業(yè)規(guī)模、軟硬件和人才等多方面條件均與國際最高水平有一定差距,相應(yīng)地我國電影的銀幕造型多年來比較“傳統(tǒng)”,表現(xiàn)的手段方法也顯單一。但隨著我國綜合國力的增強(qiáng),科技文化事業(yè)的發(fā)展和大眾的審美需求的提高,近幾年的國產(chǎn)電影出現(xiàn)了一些新的嘗試,比如前些年的《沖天飛豹》、《緊急迫降》為中國的數(shù)字化電影制作開路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已經(jīng)讓我們感受到了國產(chǎn)大片在視聽上強(qiáng)烈的震撼效果。這些影片的嘗試說明了中國電影人已經(jīng)開始利用數(shù)字技術(shù)為中國電影銀幕造型開辟新的空間。
如何充分了解并利用數(shù)字技術(shù)這一強(qiáng)有力的工具為電影藝術(shù)創(chuàng)作服務(wù),特別是如何結(jié)合本民族個(gè)性和文化,是近些年業(yè)內(nèi)津津樂道的話題。
根據(jù)70年代至今數(shù)字技術(shù)在好萊塢電影中深度和廣度的發(fā)展,可以歸納為三大階段——萌芽期、發(fā)展期和成熟期。
而時(shí)間進(jìn)入90年代末,信息產(chǎn)業(yè)爆炸式的發(fā)展使得數(shù)字相機(jī)、底片掃描、MP3隨身聽、全球通手機(jī)、國際互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬生存這些原本概念上的東西走進(jìn)了千家萬戶,也改變了人們的生活甚至思想。數(shù)字技術(shù)在電影中的應(yīng)用打開了從未有過的廣闊天地,影片的風(fēng)格、個(gè)性普遍來說與從前大不同,數(shù)字技術(shù)與故事情節(jié)結(jié)合得更為緊密,甚至數(shù)字技術(shù)本身也成為了角色!同時(shí),數(shù)字技術(shù)在電影行業(yè)的應(yīng)用更加廣泛和深入,已不單單停留在視覺效果的層面上,而是在更深的層面上在制片的各個(gè)階段改變著電影的制作流程。
1999年底,一部革命性的電影作品在眾多特效制作電影中脫穎而出,使人耳目一新,這就是由對(duì)漫畫和網(wǎng)絡(luò)狂熱癡迷的沃卓斯基兄弟指導(dǎo)的《駭客帝國》。說其具有革命性,是因?yàn)樵谝曈X風(fēng)格和故事內(nèi)涵兩個(gè)方面都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不同于同時(shí)代的其他作品,造成的影響幾乎可以與1968年斯坦利·布里克的《2001空間奧德賽》相提并論。這場(chǎng)革命不僅僅是來自電影技術(shù)上,更重要的是它為全世界的影迷們帶來了一個(gè)震撼心靈的完美故事。沃卓斯基兄弟帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入了什么是虛幻與真實(shí)這個(gè)哲學(xué)與思維的兔子洞,無數(shù)影迷從發(fā)掘中找到了樂趣。
影片給人留下最深刻印象的就是“凝固時(shí)間”的場(chǎng)面:女主角崔尼蒂在旅館跳起踢翻警察;救世主尼奧在樓頂躲避警探子彈的射擊;尼奧和警探在地鐵里飛起雙槍對(duì)峙(把吳宇森的招牌動(dòng)作凝固在半空)。這幾組鏡頭都是把一個(gè)瞬間的動(dòng)作時(shí)間放大了呈現(xiàn)在觀眾面前,然后帶動(dòng)觀眾從各個(gè)角度欣賞這個(gè)瞬間,從而既表達(dá)出一種非現(xiàn)實(shí)的時(shí)間觀點(diǎn),更能融入影片的故事背景,同時(shí)在視覺上具有非常獨(dú)特的沖擊力,給觀眾造成了極其難忘的印象。
雖說這個(gè)效果用很多臺(tái)照相機(jī)在表演的瞬間同時(shí)釋放快門,捕捉下瞬間的影像,然后連續(xù)放映出來就可以實(shí)現(xiàn),但是需要多少照相機(jī)、要拍多少張、用什么角度和方向拍攝都成了問題。這個(gè)時(shí)候,計(jì)算機(jī)的能力就顯示出來了。用視頻攝像機(jī)對(duì)替身演員的動(dòng)作做了拍攝,然后把影像傳送到計(jì)算機(jī)中,然后分析演員動(dòng)作,制作出演員的計(jì)算機(jī)模型。在三維軟件中,把多個(gè)相機(jī)按照設(shè)想的軌跡排放在三維空間中,然后從每一個(gè)相機(jī)的位置生成一張畫面,將它們連續(xù)放映,就初步得到了預(yù)先設(shè)想的效果。在計(jì)算機(jī)里還可以慢慢仔細(xì)地調(diào)整,從相機(jī)數(shù)量、中間插值的多少,拍攝速度的快慢等等方面極盡想象地測(cè)試,最后就可以確定需要效果的拍攝方案。
《駭客帝國》中的特技效果是由三家特技制作公司分頭制作的:Dfilm、Manex和Animal Logic。負(fù)責(zé)“子彈瞬間”的鏡頭拍攝的工作由澳大利亞的Animal Logic制作室來完成。在攝影棚里搭建了一個(gè)綠色背景,演員就在背景前表演,按照計(jì)算機(jī)規(guī)劃好的位置擺放了122臺(tái)Canon135相機(jī),并將快門控制集中起來,以方便拍攝瞬間的選擇和調(diào)整。在起始的位置上,放置了一臺(tái)高速攝影機(jī),調(diào)整攝影機(jī)的拍攝速度來和相機(jī)的位置進(jìn)行匹配。演員是由鋼絲繩吊起來的,武術(shù)指導(dǎo)袁和平耐心地為各個(gè)演員進(jìn)行了細(xì)致地訓(xùn)練以使他們能夠熟練地掌握空中動(dòng)作的表現(xiàn)。通常制作小組提供給導(dǎo)演至少三套不同的速度效果以供選擇,因此對(duì)膠片的損耗也是很大的。實(shí)拍中的相機(jī)的速度、位置、鏡頭焦距等數(shù)據(jù)都傳送到運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)上,然后實(shí)際拍攝真實(shí)場(chǎng)景,再把結(jié)果傳送到計(jì)算機(jī)里,用圖像模式識(shí)別程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最終看到的背景。最后,用Inferno軟件進(jìn)行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的視覺效果就出現(xiàn)在觀眾面前。這個(gè)“子彈瞬間”的鏡頭特效在《劍魚行動(dòng)》(2001)中得到了發(fā)揚(yáng)光大,其開篇的爆炸場(chǎng)景簡(jiǎn)直酷翻了天。
《駭客帝國》眾望所歸地戰(zhàn)勝了《星戰(zhàn)前傳——幽靈的威脅》(1999),獲得了第72屆奧斯卡最佳視覺效果、最佳音響效果、最佳電影剪接和最佳音效剪接全部四項(xiàng)技術(shù)獎(jiǎng)。伴隨著《駭客帝國》帶來的巨大成功,無論是商業(yè)上、藝術(shù)上還是哲學(xué)思考上的,導(dǎo)演兄弟倆決定讓這個(gè)兔子洞更深一些,正如片中探員史密斯所說“這是不可避免的”,影片的續(xù)集應(yīng)運(yùn)而生。
作為一部龐大的續(xù)集電影,出于商業(yè)與觀眾接受程度上的考慮,這部電影分為了兩部分分別在2003年的5月和11月上映——《重裝上陣》和《革命》。這兩部電影在原作的基礎(chǔ)上更加強(qiáng)了影片獨(dú)特的個(gè)性,尤以令多數(shù)人費(fèi)解的對(duì)白和哲學(xué)思辨最為顯著,雖然其酷極了的數(shù)字視效無論從創(chuàng)意到技術(shù)上都讓所有人除了欽佩贊頌沒別的說法,但由于故事確實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了一般觀眾所能承受的一部商業(yè)娛樂影片帶來的思考的極限,原本極其精彩的視覺效果竟沒有收到預(yù)想的效果,其票房也遠(yuǎn)不及前,甚至慘到?jīng)]有得到哪怕一個(gè)奧斯卡獎(jiǎng)項(xiàng)的提名。雖然眾多駭客迷覺得不公,但這也說明這樣一個(gè)事實(shí):商業(yè)娛樂電影還是要多照顧點(diǎn)一般觀眾的欣賞習(xí)慣,否則難以獲得成功。
雖說影片成績(jī)不佳,但2003年無疑是Matrix文化大規(guī)模發(fā)展的一年,這一年除這兩集電影外,還有各種Matrix相關(guān)文化產(chǎn)品出爐。這當(dāng)中包括了大家已經(jīng)耳熟能詳?shù)木挪縿?dòng)畫短片The Animatrix、展現(xiàn)Reloaded分支劇情的游戲Enter The Matrix以及由Matrix概念延展開來的漫畫書籍The Matrix Comics,中間還有一些哲學(xué)研究和藝術(shù)探討的學(xué)術(shù)書籍發(fā)行(如Exploring the Matrix、Take the Red Pill、Exegesis of the Matrix等),官方電影網(wǎng)站也將Matrix概念發(fā)揮到了極致,當(dāng)你使用黑客的方式進(jìn)入網(wǎng)站隱藏內(nèi)容時(shí),如同置身虛擬世界之中。這一系列的Matrix概念產(chǎn)品為電影界帶來了全新的營銷模式,使影迷們?cè)陔娪爸馔瑯幽芟硎艿脚c電影緊密相關(guān)渾然一體的娛樂產(chǎn)品,從這個(gè)意義上來說,Matrix系列不僅給人們帶來了思維上的沖擊,同時(shí)也給電影娛樂制造業(yè)本身帶來了新的制作理念。從電影內(nèi)到電影外,人們發(fā)現(xiàn)自己和數(shù)字緊密相連,乃至有人真的開始懷疑自己是不是一段程序。
這個(gè)時(shí)期的數(shù)字特效片似乎不約而同地刮起了“系列電影”之風(fēng),其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊歸來》(2001);《精靈鼠小弟》(1999)和《精靈鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀鋒戰(zhàn)士2》(2002),《X戰(zhàn)警》(2000)和《X戰(zhàn)警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了這些,還有許多優(yōu)秀電影值得一提,如在計(jì)算機(jī)人物真實(shí)化處理上取得突出成就,但票房遭遇慘敗的《最終幻想》(2001);模擬真實(shí)海浪非常成功的《完美風(fēng)暴》(2000);場(chǎng)景延伸和復(fù)制很到位的《角斗士》(2002)等。這些電影在數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用方面各有所長(zhǎng),影片的個(gè)性呈現(xiàn)出豐富多樣的發(fā)展態(tài)勢(shì),可以看出在這個(gè)時(shí)期,電影人一次又一次將技術(shù)推到巔峰,也與此同時(shí)技術(shù)已不成為了主要的羈絆,電影人更加注重技術(shù)與創(chuàng)意的結(jié)合,數(shù)字技術(shù)逐漸成為了被熟練掌握的工具而不單單是目的和賣點(diǎn)。
從2001到2003,一個(gè)魔幻題材的系列電影神話般地獨(dú)占鰲頭——由新西蘭導(dǎo)演彼得·杰克遜執(zhí)導(dǎo)的《指環(huán)王》三部曲。
從視覺效果方面來看《指環(huán)王》系列的成功是神話般的,從來沒有哪部電影拍攝和制作花去7年時(shí)間,可以連續(xù)三年奪得奧斯卡最佳視覺效果獎(jiǎng),而《指環(huán)王》做到了。特別是,《指環(huán)王Ⅲ之王者無敵》居然在奧斯卡獎(jiǎng)被提名的11個(gè)單元中全部獲勝,追平了《泰坦尼克》和《賓虛》的奧斯卡最高獲獎(jiǎng)數(shù)量紀(jì)錄,更創(chuàng)下了百發(fā)百中的神奇先例。算上前兩部,《指環(huán)王》系列共獲得30項(xiàng)提名,17項(xiàng)奧斯卡獎(jiǎng),更創(chuàng)下新的系列片提名/得獎(jiǎng)紀(jì)錄,令《教父三部曲》的28項(xiàng)提名、9座金人的神奇紀(jì)錄作古。在票房上,截止到2月20日,《指環(huán)王Ⅲ》全球票房9.7億美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指環(huán)王》前兩集分別達(dá)到8.6億和9.8億的高額票房回報(bào),其系列三部曲總票房高達(dá)28億美元,而其拍攝預(yù)算共計(jì)3億美元。面對(duì)這些數(shù)字,喻其為曠世之作絕不為過。
對(duì)于這部電影的溢美之詞已經(jīng)太多,筆者不想一一贅述,但此三部曲在數(shù)字視覺上的成就值得歸納一番:
1. 數(shù)字視效數(shù)量最多,質(zhì)量最高
《指環(huán)王Ⅰ》中有400多個(gè)特效鏡頭,《指環(huán)王Ⅱ》中有800多個(gè),而《指環(huán)王Ⅲ》中的特效鏡頭比兩部加起來還要多,而且其中使用到了迄今為止從傳統(tǒng)到數(shù)字幾乎所有的特效技術(shù)——包括CG、人工智能、數(shù)字合成、動(dòng)作捕捉、關(guān)鍵幀動(dòng)畫、運(yùn)動(dòng)控制、微縮模型、特殊化妝、機(jī)械道具等等。無論是波瀾壯闊的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面還是溫馨雅致的感情描繪,還有雄偉壯觀的雕塑和城市,每一個(gè)鏡頭傳遞給觀眾的不僅僅是視聽感官的刺激,更有史詩般的美感,區(qū)別于從前甚至同時(shí)代的作品,具有獨(dú)特的自身特點(diǎn)。
2. 虛擬角色質(zhì)量上的飛躍
《指環(huán)王》系列電影的推出了真實(shí)得令人驚嘆的數(shù)字角色——咕嚕。CG仿真人物的造型技巧被推上了巔峰,入木三分地刻畫出這個(gè)受魔戒誘惑導(dǎo)致性格分裂最終走向邪惡的人物。
在技術(shù)方面:對(duì)于角色動(dòng)作的處理,不僅僅依靠動(dòng)作捕捉技術(shù)捕捉演員的身體動(dòng)作,還結(jié)合了傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫技術(shù)來完成一些人不可能做出或是很危險(xiǎn)的動(dòng)作,如敏捷的跳躍,摔倒等以及一些細(xì)節(jié)動(dòng)作如面部表情和手指轉(zhuǎn)動(dòng)等,充分集中了兩者的優(yōu)點(diǎn)。利用動(dòng)作捕捉系統(tǒng),還讓導(dǎo)演彼得·杰克遜有機(jī)會(huì)手持虛擬攝影機(jī)帶著三維眼鏡在動(dòng)作捕捉系統(tǒng)中尋找合適的機(jī)位和運(yùn)動(dòng),就像在玩電子游戲,這給了創(chuàng)作極大的自由。再者,咕嚕的皮膚質(zhì)感和眼神是目前所有電影中制作的最為細(xì)膩和真實(shí)可信的,而這些是頂級(jí)化妝師和頂級(jí)CG高手互相學(xué)習(xí),通力合作的成果。
而在這部電影里,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的磨合,技術(shù)已經(jīng)成為成熟了的工具,創(chuàng)作者們?cè)降胶髞砭驮侥馨丫Ψ旁谌宋飪?nèi)心情緒的刻畫上,也就更能讓觀眾真實(shí)地感受到咕嚕的內(nèi)心,也就更融入整個(gè)故事。這正是CG技術(shù)成熟的重要表現(xiàn)——CG不應(yīng)當(dāng)是電影的最終目的,而應(yīng)是創(chuàng)作的手段。
3. 人工智能技術(shù)威力顯現(xiàn)
《指環(huán)王》毫無疑問的一大看點(diǎn)是宏偉的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和約翰·艾利特歷經(jīng)數(shù)年編寫的Massive人工智能群體動(dòng)畫軟件和" GRUNT" 高速渲染程序了。
與電子游戲引擎有相同之處的Massive軟件可以通過編程使成千上萬個(gè)CG角色具備看、聽、判斷、思考和反應(yīng)的能力,結(jié)合運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)采集的大量動(dòng)作數(shù)據(jù)庫及隨機(jī)生成的角色個(gè)體外形差別,就能夠快速形成一支有“戰(zhàn)斗力”的軍隊(duì)。而如果使用一般動(dòng)畫片中經(jīng)常使用的Pixar Renderman來做渲染工作,對(duì)于數(shù)量龐大的軍隊(duì)來說,渲染時(shí)間將成為天文數(shù)字,而為Massive專用的" GRUNT" 則可以達(dá)到要求,而這個(gè)能力是這類仿真可以在制片日程上實(shí)際可行的原因。
BioGraphic Technologies公司的創(chuàng)辦人保羅·克魯澤斯基評(píng)述說“游戲引擎技術(shù)正在逐漸涌入電視與電影節(jié)目制作業(yè)。它不僅能提高動(dòng)畫師的生產(chǎn)能力,而且它還使他們制作出更‘酷’的鏡頭。”
4. 運(yùn)動(dòng)控制與傳統(tǒng)技巧結(jié)合,創(chuàng)造比例與運(yùn)動(dòng)的完美匹配
運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)在電影中的使用在這一時(shí)期已經(jīng)不是什么新鮮事,但在《指環(huán)王》系列電影中,自始至終發(fā)揮了既不留痕跡,又極其重要的作用。由于原著小說中的角色是由不同種族組成的,其外形高矮胖瘦差別非常顯著,要使他們?cè)谕荤R頭出現(xiàn),頗費(fèi)了一番努力。
為了使正常身高的演員之間產(chǎn)生很大的高度差別,導(dǎo)演和他的劇組利用了視覺錯(cuò)覺、道具對(duì)比、侏儒替身、運(yùn)動(dòng)控制等多種方法達(dá)到目的。特別是創(chuàng)新地將運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)和模型系統(tǒng)的傳動(dòng)裝置聯(lián)合起來,以便在攝影機(jī)移動(dòng)的同時(shí)移動(dòng)角色和道具間的相對(duì)位置和角度,以絕對(duì)保證運(yùn)動(dòng)中角色外形尺寸的相對(duì)關(guān)系。而在一些可以合成的鏡頭則采用兩次運(yùn)動(dòng)控制下藍(lán)屏幕拍攝的素材合并完成。
在一些鏡頭中還使用了攝像機(jī)軌跡反求技術(shù),這是數(shù)字圖像識(shí)別技術(shù)的應(yīng)用之一。它可以不用運(yùn)動(dòng)控制設(shè)備而只分析拍攝完的圖像序列,結(jié)合當(dāng)時(shí)拍攝的鏡頭焦距、相對(duì)高度等參數(shù),從而計(jì)算出攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)軌跡并提供給三維動(dòng)畫系統(tǒng),可以起到真實(shí)畫面和三維場(chǎng)景、角色無縫合成的作用。
5. 數(shù)字校色和數(shù)字中間片
近些年來計(jì)算機(jī)的計(jì)算性能、存儲(chǔ)容量和數(shù)據(jù)帶寬等方面都有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,這就為2K分辨率及以上的數(shù)字圖像序列提供了實(shí)時(shí)處理的可能,從而數(shù)字中間片技術(shù)發(fā)展起來。它是指采用數(shù)字掃描、記錄和處理的方法,替代原傳統(tǒng)中間片所起到的影像傳遞和調(diào)整的作用,其技術(shù)不單包括數(shù)字校色,還有諸如剪輯、影像轉(zhuǎn)換、變形、濾鏡等多個(gè)方面。
雖然新西蘭外景地的風(fēng)光很好,但導(dǎo)演想呈現(xiàn)一種史前的質(zhì)感,一個(gè)充滿神話和傳奇的世界,數(shù)字影像處理可以給他這個(gè)可能性,因此他開始第一次嘗試這個(gè)工具。進(jìn)行數(shù)字調(diào)色也是客觀需要,因?yàn)榕臄z的周期達(dá)到15個(gè)月之久,且分成數(shù)個(gè)拍攝小組(如一場(chǎng)會(huì)議就有4組,時(shí)間拖了半年才拍完),數(shù)字校色能夠統(tǒng)一這些片斷的色彩,或者演員動(dòng)作不夠一致、手持?jǐn)z影的焦點(diǎn)有點(diǎn)不準(zhǔn),但又非用不可的時(shí)候就可以用來彌補(bǔ)拍攝的不足。
另外,采用數(shù)字影像處理方法相對(duì)傳統(tǒng)光學(xué)方法而言可以提高影像質(zhì)量。影片拍攝采用了超35毫米,而放映寬高比為2.35,因此只能保留底片畫幅中間部分,且必須印制變形寬銀幕格式拷貝。傳統(tǒng)方法是使用變形鏡頭將畫面寬高比壓縮再放大到變形寬銀幕格式的拷貝上,而用數(shù)字變形是采用某種插值計(jì)算的方法來擠壓和放大影像,然后通過激光轉(zhuǎn)膠(當(dāng)然也有CRT轉(zhuǎn)膠技術(shù))設(shè)備輸出成為中間片,用這個(gè)方法能夠取得比光學(xué)方法更好的精度和細(xì)節(jié)。
數(shù)字中間片在校色上取得了更大靈活性和更好效果,且對(duì)于發(fā)行各種版本的DVD,預(yù)告片等能夠提供最大的便利?!吨腑h(huán)王Ⅰ》的70%以上和后兩部電影都使用了數(shù)字中間片技術(shù)。
杰克遜在談到數(shù)字技術(shù)對(duì)影片的貢獻(xiàn)時(shí)說:“魔戒之所以能夠搬上銀幕一個(gè)重要的關(guān)鍵就是科技的進(jìn)步。數(shù)字特效的進(jìn)步是最近7、8年的事情,現(xiàn)在我們可以把托爾金筆下的世界呈現(xiàn)在銀幕上,如果在80年代拍這部電影我們的資源就會(huì)非常貧乏,所以成果也不會(huì)令人滿意?!薄吨腑h(huán)王》系列電影的技術(shù)和藝術(shù)成就無疑成為了這個(gè)時(shí)代的佼佼者,為今后電影視覺效果樹立了新的標(biāo)桿。
除了與視覺效果緊密相關(guān)的CG、合成、影像處理等技術(shù)以外,最近幾年的數(shù)字技術(shù)更滲透到電影制作中比較滯后的攝影和放映環(huán)節(jié),數(shù)字化電影制作體系正在走向成熟。
1. 數(shù)字電影攝影系統(tǒng)
高清晰度電視技術(shù)的出現(xiàn)和高質(zhì)量的數(shù)字高清攝像機(jī)以及專用電影風(fēng)格鏡頭的開發(fā)和應(yīng)用為數(shù)字化電影拍攝帶來了前所未有的機(jī)會(huì),包括喬治·盧卡斯和羅伯特·羅德里格斯,甚至維克多·斯托拉羅都對(duì)數(shù)字電影攝影的發(fā)展寄予厚望。特別是歷來作為好萊塢技術(shù)領(lǐng)軍人物的盧卡斯,在拍攝完其《星球大戰(zhàn)前傳——克隆人的進(jìn)攻》(2002)后,明確地向世界宣布:“我相信,我可以確信地說,我以后不會(huì)再使用膠片拍攝電影?!?/p>
數(shù)字電影攝影系統(tǒng)的開發(fā)和應(yīng)用進(jìn)程越來越快,其質(zhì)量和使用性能也越來越讓業(yè)內(nèi)人士滿意,一些老牌攝影機(jī)廠商紛紛與索尼、湯姆遜這樣的數(shù)字設(shè)備開發(fā)商聯(lián)合,推出更能滿足電影攝影要求的攝影機(jī),如:德國阿萊公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美國潘那維申的“吉尼斯”攝影機(jī)等等。攝影系統(tǒng)的數(shù)字化將成為今后數(shù)字電影發(fā)展的重要方向,其現(xiàn)實(shí)應(yīng)用也將深刻地改變電影制片流程。
2. 數(shù)字電影放映系統(tǒng)
自80年代以來,顯示技術(shù)的發(fā)展從未中斷,而到90年代中期,開始出現(xiàn)了高質(zhì)量、可以商業(yè)化批量生產(chǎn)的數(shù)字投影設(shè)備,如TI的DLP技術(shù)、JVC的D-ILA技術(shù)和Sony基于LCOS的SXRD技術(shù)等。顯示系統(tǒng)的大發(fā)展為電影的數(shù)字化放映和影院的多元化業(yè)務(wù)發(fā)展提供了可能性。
這些技術(shù)中,以DLP的市場(chǎng)占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254塊銀幕使用了DLP數(shù)字放映機(jī),分布在26個(gè)國家,其中亞洲114塊、美國98塊、歐洲42塊,其中我國已有23個(gè)城市的56座影院使用,僅次于美國,位于世界第二位。