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      電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析

      前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析范文,相信會(huì)為您的寫作帶來(lái)幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

      電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析

      電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析范文第1篇

      關(guān)鍵詞:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀分析;前景分析。

      所謂的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),就是指以“創(chuàng)意”為核心,以動(dòng)畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動(dòng)漫圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺(tái)劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動(dòng)漫新品種等動(dòng)漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動(dòng)漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)。目前,我國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)處于剛剛起步階段,國(guó)家雖然出臺(tái)了一系列政策進(jìn)行扶持,但與國(guó)際動(dòng)漫大國(guó)相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業(yè)的動(dòng)漫人才脫穎而出,一些動(dòng)漫作品走出國(guó)門。

      一、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析。

      (一)動(dòng)畫產(chǎn)品數(shù)量增長(zhǎng)出現(xiàn)飛躍截止到2009年12月17日統(tǒng)計(jì),2009年已經(jīng)各省廣電部門審查通過(guò)的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片達(dá)到275部,總產(chǎn)量已經(jīng)超過(guò)2008年的總量,達(dá)到138749分鐘。

      國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片的創(chuàng)作水平、藝術(shù)質(zhì)量也隨著動(dòng)畫產(chǎn)量的增長(zhǎng)而不斷提高。

      (二)政策上的扶持與資金上的注入。

      國(guó)家財(cái)政設(shè)有扶持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項(xiàng)資金,文化部于2008年9月啟動(dòng)“原創(chuàng)動(dòng)漫扶持計(jì)劃”,對(duì)優(yōu)秀原創(chuàng)漫畫作品、漫畫創(chuàng)作者、動(dòng)漫演出作品、演出創(chuàng)作者(團(tuán)隊(duì))、優(yōu)秀原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫作品、優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫創(chuàng)作者(團(tuán)隊(duì))。各級(jí)文化主管部門十分重視動(dòng)畫片創(chuàng)作,紛紛出臺(tái)了一系列扶持政策。符合條件的動(dòng)漫企業(yè)享受到財(cái)政、稅收等方面的優(yōu)惠政策。文化部還以獎(jiǎng)勵(lì)和補(bǔ)貼的形式,鼓勵(lì)動(dòng)漫企業(yè)走向世界,促進(jìn)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)國(guó)際化。如:對(duì)能參加國(guó)際知名展會(huì)的動(dòng)漫企業(yè)給予鼓勵(lì)和補(bǔ)貼;對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)品設(shè)出口獎(jiǎng)勵(lì)和補(bǔ)貼專項(xiàng)資金等;影視動(dòng)畫上升到與文學(xué)、戲劇、電影相等的地位。由此可見(jiàn),政府不僅積極扶持原創(chuàng)動(dòng)漫作品和作者,而且還積極推廣原創(chuàng)動(dòng)漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動(dòng)漫企業(yè)和有國(guó)際知名度的動(dòng)漫形象和作品。

      (三)一批優(yōu)秀的動(dòng)漫作品踏出國(guó)門動(dòng)漫無(wú)國(guó)界,在全球化的市場(chǎng)環(huán)境中,中國(guó)一些優(yōu)秀的動(dòng)漫文化產(chǎn)品以精美的制作、細(xì)膩的畫面、健康積極的內(nèi)容,已成為全人類共享的財(cái)富,踏出國(guó)門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現(xiàn)了中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫在國(guó)際市場(chǎng)上日漸崛起的價(jià)值和地位,是中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中一個(gè)重要的里程碑。如:由中央電視臺(tái)斥資近4000萬(wàn)元打造的52集大型動(dòng)畫系列劇《小鯉魚歷險(xiǎn)記》

      截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險(xiǎn)記》已發(fā)行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個(gè)國(guó)家和地區(qū)。

       

      二、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)今后發(fā)展模式已日漸清晰。

      (一)以衍生產(chǎn)業(yè)支持原創(chuàng)發(fā)展成為必然趨勢(shì)動(dòng)畫衍生產(chǎn)品開發(fā)是今后中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究的重要議題。目前我國(guó)動(dòng)畫衍生產(chǎn)品開發(fā)市場(chǎng)整體還處于發(fā)展的初級(jí)階段,必須不斷提升動(dòng)漫形象,為后期動(dòng)漫作品的衍生產(chǎn)品的開發(fā)和挖掘市場(chǎng)潛力積聚人氣,以達(dá)到獲得最大的利潤(rùn)回報(bào)的目的。所以企業(yè)要努力提升自身品牌認(rèn)知度,建立合理的產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)行機(jī)制,完善行之有效的法律制度,為衍生產(chǎn)品開發(fā)保駕護(hù)航。

      (二)以3g技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相結(jié)合的新興動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將使動(dòng)漫及衍生產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。

      隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將借助it技術(shù),吸收電影、動(dòng)畫以及網(wǎng)絡(luò)游戲的元素,打造出具有中國(guó)特色的手機(jī)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),形成更具生命力、更有發(fā)展?jié)摿Α?/p>

      (三)培養(yǎng)大量高素質(zhì)的人才,加強(qiáng)動(dòng)漫人才教育論文" target="_blank">職業(yè)教育。

      培養(yǎng)動(dòng)漫人才的職業(yè)教育學(xué)院,實(shí)現(xiàn)與企業(yè)進(jìn)行的“聯(lián)合與結(jié)合”的方式,將動(dòng)漫教學(xué)中的模擬實(shí)訓(xùn),轉(zhuǎn)變?yōu)樾б嫘缘纳a(chǎn)實(shí)習(xí)。使學(xué)生更快、更直接地接觸了新技術(shù)、新工藝、新材料,轉(zhuǎn)變了學(xué)生由以往的模擬實(shí)訓(xùn)到生產(chǎn)實(shí)習(xí)、產(chǎn)品生產(chǎn)的理念,培養(yǎng)了學(xué)生的產(chǎn)品質(zhì)量意識(shí),縮短了理論與實(shí)踐的距離,使學(xué)生同時(shí)受到了兩種文化的熏陶。

      經(jīng)濟(jì)全球化為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的發(fā)展空間。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)被稱為“永遠(yuǎn)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)”,相信:在政府大力支持、規(guī)劃、引導(dǎo)下,中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)漫大規(guī)模的進(jìn)軍海外市場(chǎng)將進(jìn)入前所未有的“黃金發(fā)展期”!

      參考文獻(xiàn):

      [1]朱春嬌。中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究[j].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2010,(4)。

      [2]孟祥輝,姜麗。我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展對(duì)策(下)[j].出版與印刷,2008,(3)。

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      電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析范文第2篇

      一、中國(guó)及日美動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)宏觀分析

      動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前提是動(dòng)漫游戲的強(qiáng)盛存在,日前日本、歐美動(dòng)漫游戲最盛,而他們的動(dòng)漫游戲旗下的周邊產(chǎn)品亦聞名天下。如日本的高達(dá)機(jī)器人、最終幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美國(guó)的魔獸爭(zhēng)霸玩偶等,通過(guò)分析動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)可以判斷動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)。

      (一)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫發(fā)展不足的現(xiàn)狀:中國(guó)動(dòng)漫目前僅僅停留在《喜羊羊與灰太狼》等動(dòng)畫片上,低齡化嚴(yán)重,而且完全沒(méi)有適合青少年和青年去看的產(chǎn)品。在中國(guó)各大搜索網(wǎng)站上搜索中國(guó)動(dòng)漫或中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)之類的關(guān)鍵詞時(shí),幾乎搜索不到形成產(chǎn)業(yè)鏈的公司,也就是說(shuō)中國(guó)大陸動(dòng)漫還沒(méi)有把市場(chǎng)打開。我國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的市場(chǎng)潛力,更何況與人們關(guān)系更加密切的實(shí)用型周邊產(chǎn)品。

      (二)國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀:雖然說(shuō)游戲周邊相對(duì)電影周邊來(lái)說(shuō),誕生的時(shí)間并不算長(zhǎng),但是其在經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)上的蓬勃發(fā)展,卻是有目共睹。它是伴隨著游戲行業(yè)的成長(zhǎng)而發(fā)展而來(lái),雖然說(shuō)是游戲產(chǎn)業(yè)的衍生品,但其在經(jīng)濟(jì)上的影響已經(jīng)漸漸與游戲本身帶來(lái)的利潤(rùn)持平,甚至在國(guó)外已經(jīng)凌駕于游戲本身帶來(lái)的利潤(rùn)之上。相比國(guó)外的發(fā)達(dá),國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)還尚處于初期階段。從原價(jià)為9.99美金的《Warcraft》玩偶卻在國(guó)內(nèi)近乎賣到300人民幣的高價(jià)上,我們甚至可以看到某種意義上的“侵略”端倪。如今,是否擁有周邊產(chǎn)品的權(quán)已成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲權(quán)洽談的重要議題。而網(wǎng)易、盛大、騰訊等運(yùn)營(yíng)廠商已經(jīng)著力拓展周邊市場(chǎng),憑借著各自對(duì)市場(chǎng)的理解和市場(chǎng)運(yùn)作上的各出奇謀,紛紛都取得了不錯(cuò)的成果。

      游戲周邊產(chǎn)品可謂種類更加眾多,有游戲分為網(wǎng)絡(luò)游戲和主機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲比較大眾化,有一臺(tái)可以上網(wǎng)的電腦就可以。所以網(wǎng)絡(luò)游戲的忠實(shí)粉絲一定會(huì)很多,而且很多游戲玩家見(jiàn)到游戲里外形比較霸氣的武器,人物或其他的物品時(shí)都會(huì)情不自禁的幻想自己也能夠有一個(gè)這樣或那樣的東西來(lái)凸顯自己的個(gè)性。因此他們會(huì)購(gòu)買與游戲有關(guān)的物件。主機(jī)游戲分布比較少,因?yàn)橹鳈C(jī)游戲需要購(gòu)買與游戲相對(duì)應(yīng)的主機(jī)才能玩。比如索尼的PSP,PSV,WII,微軟的X360等等。而一臺(tái)主機(jī)價(jià)值通常不菲,在千元甚至上千元左右,可以說(shuō)是“高富帥”才玩的起的游戲。因此他們也會(huì)有這樣或那樣的有關(guān)游戲周邊產(chǎn)品的需求。而且這些玩家的需求都比較高檔,他們要求少而精。所以也擁有同樣的廣闊市場(chǎng)。

      二、中國(guó)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品消費(fèi)狀況分析

      我們對(duì)已有文章資料、專家報(bào)告以及在不同地區(qū)對(duì)不同年齡段的人群進(jìn)行大量問(wèn)卷調(diào)查。在總結(jié)調(diào)查結(jié)果后,發(fā)現(xiàn)影響消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的原因有:年齡階段、生活地域、經(jīng)濟(jì)狀況、文化程度等。

      (一)年齡階段是影響消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的最主要原因。在這信息爆炸時(shí)代,信息傳遞迅速。動(dòng)漫游戲行業(yè)如火如荼,從80后、90后甚至00后對(duì)超萌的玩偶、超逼真的畫報(bào)、超炫的激戰(zhàn)玩具愛(ài)不釋手。隨著動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的進(jìn)軍,小孩子們眼中不再是玻璃球、彈弓,而是轉(zhuǎn)為四驅(qū)車、變形金剛、CF仿真槍等玩具。動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品正從“娃娃”抓起。影響著新一代的消費(fèi)者。

      (二)生活地域是影響消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的最根本的原因。相比而言沿海各省對(duì)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)者數(shù)量、消費(fèi)金額等遠(yuǎn)超于北方省份(除北京、天津及各大省份);華北及東北亦高于西北陜甘地區(qū)。這樣分布明顯與中國(guó)經(jīng)濟(jì)分布有直接關(guān)系。由于地處問(wèn)題或者經(jīng)濟(jì)問(wèn)題,消費(fèi)者或許接觸到動(dòng)漫游戲,但在該城市其周邊產(chǎn)品專賣店連一家都不存在。消費(fèi)者更不會(huì)看到要買什么,有什么可買。這是最大影響周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大原因,但也說(shuō)明在這些區(qū)域,缺點(diǎn)可以轉(zhuǎn)化為優(yōu)點(diǎn)。消費(fèi)者潛力無(wú)窮。

      三、分析國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)

      動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)是一種在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)新型的創(chuàng)新型創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。對(duì)于日本、歐美動(dòng)漫游戲?qū)χ袊?guó)市場(chǎng)的沖擊,國(guó)家把發(fā)展動(dòng)漫列上日程,在國(guó)家的支持下,相信中國(guó)游戲動(dòng)漫會(huì)得到蓬勃發(fā)展,隨之動(dòng)漫游戲周邊的產(chǎn)業(yè)會(huì)水漲船高,刺激中國(guó)動(dòng)漫迷們的消費(fèi)。相信游戲動(dòng)漫周邊產(chǎn)業(yè)將會(huì)在未來(lái)幾年內(nèi)在中國(guó)市場(chǎng)占有一席之地。就拿動(dòng)漫來(lái)說(shuō),動(dòng)漫專家預(yù)測(cè),未來(lái)三年中國(guó)動(dòng)漫節(jié)目需求量為一百八十萬(wàn)分鐘,意味著將有二百五十億美元的市場(chǎng)空間。而為MP4、手機(jī)、掌上電腦、網(wǎng)絡(luò)電視、車載電視等新媒體提供的娛樂(lè)性動(dòng)漫節(jié)目,無(wú)疑要催生一個(gè)更巨大的消費(fèi)市場(chǎng)。而動(dòng)漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場(chǎng)空間更大,目前每年六百億元人民幣的文具銷售額、二百億元人民幣的玩具銷售額以及一百億元人民幣的兒童音像制品和各類兒童出版物等,在某種程度上都有賴于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng),由此中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值有望超千億元。根據(jù)有關(guān)部門對(duì)京、滬、穗三市的兩千多名青少年進(jìn)行的有關(guān)動(dòng)漫游戲和動(dòng)漫游戲消費(fèi)的調(diào)查訪問(wèn)表明,僅三大城市,其每年由14~30歲的城市青少年所完成的動(dòng)漫游戲相關(guān)消費(fèi)總額即可超過(guò)13億元,與日用品中銷量較大的洗發(fā)水大致相當(dāng),極為可觀。據(jù)國(guó)家權(quán)威部門統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,去年國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益大約在300億元左右。

      總而言之:國(guó)家關(guān)注充滿希望的新興產(chǎn)業(yè),動(dòng)漫游戲是種新興產(chǎn)業(yè),動(dòng)漫游戲周邊同樣也如是。先行者如盛大、騰訊等已經(jīng)嘗到甜頭,商家對(duì)這塊的蛋糕的爭(zhēng)奪也早已進(jìn)行得如火如荼,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)艱難與希望并存,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫游戲周邊的成長(zhǎng)也不是一帆風(fēng)順,還有更加漫長(zhǎng)的路要走。

      參考文獻(xiàn)

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      電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析范文第3篇

      例1 (2016年全國(guó)新課標(biāo)卷Ⅰ)2015年,某國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)如下:產(chǎn)能利用率不足;固定資產(chǎn)投資同比下降4.0%;居民消費(fèi)價(jià)格指數(shù)(CPI)增幅從2.5%下跌至1%,低于國(guó)際公認(rèn)的合理值3%。據(jù)此,預(yù)防通貨緊縮成為關(guān)注的焦點(diǎn)。若不考慮其他因素,可能引發(fā)通貨緊縮的傳導(dǎo)路徑是

      ①產(chǎn)能過(guò)剩工業(yè)品供過(guò)于求工業(yè)品價(jià)格走低企業(yè)利潤(rùn)下滑 ②消費(fèi)低迷消費(fèi)品供過(guò)于求消費(fèi)品價(jià)格走低 ③社會(huì)總供給大于社會(huì)總需求物價(jià)總水平持續(xù)下跌④企業(yè)投資萎縮失業(yè)率上升居民收入下降

      A. ①④②③

      B. ④①③②

      C. ①③④②

      D. ④②①③

      解析:選A。第一步,審題干,找到初始條件和傳導(dǎo)方向。本題的初始條件是產(chǎn)能過(guò)剩,傳導(dǎo)結(jié)果是通貨緊縮。第二步,分析不同要素之間的關(guān)系,確定排列順序。由于產(chǎn)能過(guò)剩,導(dǎo)致企業(yè)利潤(rùn)下滑,引起企業(yè)投資萎縮,進(jìn)而影響居民收入,致使消費(fèi)低迷,最終導(dǎo)致物價(jià)總水平持續(xù)下跌。第三步,回驗(yàn)證,A選項(xiàng)與材料引導(dǎo)語(yǔ)相符合。

      【復(fù)習(xí)建議】

      所謂鏈條遞進(jìn)式選擇題,就是以經(jīng)濟(jì)、政治、文化、社會(huì)等具體活動(dòng)為起點(diǎn),通過(guò)路徑傳導(dǎo),達(dá)到一定的結(jié)果,從而形成一條遞進(jìn)式的完整鏈條。這種題型主要考查學(xué)生分析問(wèn)題的邏輯思維能力,要求弄清楚幾個(gè)因素之間的相互聯(lián)系,以及題干與題肢之間的因果關(guān)系。

      縱觀近幾年高考試卷的政治試題,對(duì)鏈條遞進(jìn)式選擇題的考查頻率漸趨穩(wěn)定。鏈條遞進(jìn)式選擇題之所以難度較大,主要是因?yàn)榇痤}過(guò)程中要兼顧兩條思路,一是單項(xiàng)選擇題的答題方法和技巧,二是對(duì)傳導(dǎo)類知識(shí)點(diǎn)的推導(dǎo)過(guò)程要有清晰的認(rèn)識(shí)。在復(fù)習(xí)備考中既要加強(qiáng)邏輯思維的訓(xùn)練,又要掌握其答題方法??偟膩?lái)說(shuō),鏈條遞進(jìn)式題型的解答要注意做到“三步走”:

      第一步:審題干,明確初始條件、傳導(dǎo)方向和考查的知識(shí)點(diǎn)。從題目給出的背景材料中找到題目要求分析的是對(duì)哪個(gè)方面的影響,確定考查的知識(shí)范圍。

      第二步:審題肢,分析不同要素之間的關(guān)系。根據(jù)教材知識(shí)和生活經(jīng)驗(yàn),分析各個(gè)要素之間引起與被引起的關(guān)系,確定合理傳導(dǎo)順序。把初始條件直接引起的題肢排在第一位,然后逐層向下尋找,或把要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)放在最后一位,逐層向上分析,從而排出正確的傳導(dǎo)順序。

      第三步:回驗(yàn)證,鎖定目標(biāo)后,需將目標(biāo)選項(xiàng)與材料引導(dǎo)語(yǔ)聯(lián)結(jié)起來(lái)進(jìn)行檢查,驗(yàn)證其正確性。

      二、坐標(biāo)曲線型選擇題

      例2 (2016年江蘇卷)“谷賤傷農(nóng)”是我國(guó)流傳已久的一句俗語(yǔ),指在豐收的年份,農(nóng)民的種糧收入反而減少的現(xiàn)象。假設(shè)其他條件不變,圖中(d表示需求曲線,s表示供給曲線)能反映這一現(xiàn)象的是

      解析:選C。本題以“谷賤傷農(nóng)”現(xiàn)象為背景材料,考查價(jià)格變動(dòng)的影響。不同商品的需求量對(duì)價(jià)格變動(dòng)的反應(yīng)程度不同。價(jià)格變動(dòng)對(duì)生活必需品需求量的影響小,對(duì)高檔耐用品需求量影響大。谷即糧食,糧食的需求彈性小,在圖像中顯示就斜率小,而A、B、D坐標(biāo)曲線圖中需求曲線的斜率都比較大,可以判斷出是需求彈性大的商品,所以不符合題意。

      【復(fù)習(xí)建議】

      坐標(biāo)曲線型選擇題以坐標(biāo)圖的形式命題,把數(shù)學(xué)的邏輯思維和函數(shù)知識(shí)應(yīng)用到政治考題中。命題主要立足于《經(jīng)濟(jì)生活》教材知識(shí),結(jié)合當(dāng)前宏觀經(jīng)濟(jì)政策或經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象,考查考生對(duì)相關(guān)知識(shí)之間關(guān)系的理解能力、從圖表中獲取和解讀信息的能力。常的坐標(biāo)圖主要有供求曲線、價(jià)格變動(dòng)曲線、消費(fèi)曲線、投資曲線等。解答坐標(biāo)曲線型選擇題,可以按以下三步進(jìn)行:

      第一步,審讀材料和坐標(biāo)圖。明確縱軸和橫軸所代表的變量是什么,弄清楚自變量(即引起其他數(shù)據(jù)變化的量)和因變量(被引起變化的量)分別是什么,搞清楚曲線所代表的實(shí)際內(nèi)容。這是解答坐標(biāo)曲線題的前提。

      第二步,把握內(nèi)在聯(lián)系。根據(jù)教材知識(shí)和題干、圖像的說(shuō)明性文字把握變量之間的內(nèi)在聯(lián)系。首先,依據(jù)坐標(biāo)曲線看趨勢(shì),即結(jié)合縱、橫坐標(biāo),把握曲線變動(dòng)的趨勢(shì),這是解題的關(guān)鍵。其次,比較不同曲線的差異,即比較類別看關(guān)系,這是解答坐標(biāo)曲線題的直接要素。

      第三步,聯(lián)系教材知識(shí)。通過(guò)以上步驟得到的信息,依據(jù)設(shè)問(wèn)要求聯(lián)系教材知識(shí),作出正確選擇。

      三、漫畫型選擇題

      例3 (2016年浙江卷)漫畫《水沒(méi)多深》提醒我們( )

      A. 失敗是成功之母

      B. 客觀事實(shí)是復(fù)雜的

      C. 沒(méi)有調(diào)查就沒(méi)有發(fā)言權(quán)

      D. 一個(gè)人只有親身實(shí)踐才能獲得正確認(rèn)識(shí)

      解析:選B。漫畫用一條一邊非常深、另一邊非常淺的河來(lái)比喻股市復(fù)雜,一人站在水淺處說(shuō)“水沒(méi)多深”,而處在水深處的人沒(méi)有意識(shí)到股市的復(fù)雜性,說(shuō)明事物是十分復(fù)雜的,人們對(duì)事物的正確認(rèn)識(shí)受到主客觀條件的限制,B項(xiàng)符合漫畫主旨。A項(xiàng)體現(xiàn)的是矛盾雙方的轉(zhuǎn)化,不符合題干主旨。水淺一邊的人是在實(shí)踐后獲得的認(rèn)識(shí),但因?yàn)槭挛锓浅?fù)雜,需要多次反復(fù)才能獲得認(rèn)識(shí),沒(méi)有調(diào)查固然沒(méi)有發(fā)言權(quán),不全面的調(diào)查也沒(méi)有發(fā)言權(quán),C項(xiàng)不選。D項(xiàng)說(shuō)法本身錯(cuò)誤,因?yàn)槿藗儷@得正確認(rèn)識(shí)的途徑可以是親身實(shí)踐,也可以通過(guò)學(xué)習(xí)獲得。

      【復(fù)習(xí)建議】

      漫畫型選擇題形式新穎、設(shè)計(jì)精巧、內(nèi)容豐富、考核全面。該類試題的命題方式一般是給出一幅或一組漫畫,有的還采用圖文結(jié)合的形式,題干以簡(jiǎn)單的文字提出問(wèn)題,要求從備選項(xiàng)(題肢)中作出選擇,以考查學(xué)生分析問(wèn)題、解決問(wèn)題的能力。從設(shè)問(wèn)要求來(lái)看,問(wèn)題十分簡(jiǎn)練,一般表述為“漫畫表明(說(shuō)明)”“漫畫反映的道理是”“漫畫給我們的啟示是”等。

      漫畫型選擇題由于本身形式靈活、內(nèi)涵豐富、思維多向,因而思考難度大。巧解漫畫類選擇題,除了采用解答選擇題的常用方法,還可采用“口訣”法解答。學(xué)生應(yīng)牢記下面口訣:字畫要看全,褒貶弄明白,題旨是什么,聯(lián)系課本選。

      “字畫要看全”,是指要看清楚漫畫中的人和物,把握人、物的特征及其相互關(guān)系,注意漫畫中的文字,分析漫畫中的人、物與文字的關(guān)系,從整體上把握漫畫的寓意。

      “褒貶弄明白”,是指我們要先弄清楚是褒還是貶,這對(duì)于選擇有導(dǎo)向作用。

      “題旨是什么”,是指在分析漫畫的基礎(chǔ)上,真正弄清漫畫的寓意和主旨。弄清題旨要通過(guò)分析與綜合,實(shí)現(xiàn)從現(xiàn)象到本質(zhì)、從表意到寓意的飛躍。

      “聯(lián)系課本選”,是指在具體做題時(shí),應(yīng)將題干、選項(xiàng)(題肢)和書本主干知識(shí)相聯(lián)系,不能脫離課本知識(shí)。

      四、組合型選擇題

      例4 (2016年全國(guó)新課標(biāo)卷Ⅱ)為縮短學(xué)生上學(xué)路程與保障學(xué)生安全,某村村民希望新修一條便道。村黨支部、村委會(huì)為此建立基層協(xié)商民主理事會(huì)。理事會(huì)就工程要不要建、由誰(shuí)建、資金來(lái)源等問(wèn)題廣泛征求民意,經(jīng)過(guò)民主協(xié)商,最終決定修建便道。村理事會(huì)的建立

      ①改變了村民自治的主體 ②維護(hù)了村民的切身利益 ③豐富了村民自治的實(shí)踐形式 ④規(guī)范了村民的行為方式

      A. ①② B. ①④

      C. ②③ D. ③④

      解析:選C。村理會(huì)是為村民服務(wù)的,其主體仍然是村民,村民自治的主體沒(méi)有改變,①錯(cuò)誤。村理事會(huì)通過(guò)民主協(xié)商等方式解決了上學(xué)安全的問(wèn)題,是為人民服務(wù)的體現(xiàn),②符合題意。通過(guò)建立基層協(xié)商民主理事會(huì),創(chuàng)新了村民自治的形式,③符合題意。材料體現(xiàn)的是民主管理、民主決策,沒(méi)有體現(xiàn)規(guī)范村民行為,④與題意不符。

      【復(fù)習(xí)建議】

      組合型選擇題是近幾年高考政治試題中最常見(jiàn)的題型之一。組合型選擇題一般采用等量選項(xiàng)和不等量選項(xiàng)兩種形式。等量選擇題的四個(gè)備選項(xiàng)都是由兩個(gè)或三個(gè)題肢組合而成;不等量選擇題的四個(gè)備選項(xiàng)由一至多個(gè)不等的題肢組合而成。近三年的組合型選擇題一般以四選二的形式出現(xiàn),難度較大。解答組合型選擇一般分兩步:

      第一步,運(yùn)用排除法縮小范圍。在認(rèn)真審讀背景材料、題干,明確題干要求指向的基礎(chǔ)上,從最容易發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤(或正確)的題肢入手,先確定觀點(diǎn)明顯錯(cuò)誤的題肢或不含有明顯正確觀點(diǎn)的題肢,從備選題肢中排除以縮小范圍。排除法主要有三種:①否定排除法,就是在題肢中,找一個(gè)或兩個(gè)錯(cuò)誤的題肢,然后排除包含這些題肢的選項(xiàng)。這些錯(cuò)誤題肢,可以是對(duì)教材知識(shí)點(diǎn)的錯(cuò)誤表述,也可以是偷梁換柱、張冠李戴,還可以是以點(diǎn)帶面、以現(xiàn)象代替本質(zhì)等。②肯定排除法,就是在題肢中,找出一個(gè)或兩個(gè)特別有把握的正確題肢,然后排除不包含這些題肢的選項(xiàng)。注意:在逆向組合型選擇題中,要排除包含正確題肢的選項(xiàng)。③排除異意法,就是找出題肢中那些說(shuō)法正確,但與題意無(wú)關(guān)的題肢,然后排除包含這些題肢的選項(xiàng)。

      第二步,對(duì)其余題肢進(jìn)行比較分析,確定正確選項(xiàng)。在初步縮小范圍后,對(duì)無(wú)法明確排除的題肢進(jìn)行比較、分析、判斷,看這些題肢中哪些更符合題意,進(jìn)而選出含有正確(或最佳)觀點(diǎn)的題肢。

      五、原因型主觀題

      例5 (2016年天津卷)守望相助,鄰里相恤,在我國(guó)有著幾千年的傳統(tǒng)。但近年來(lái)隨著城鎮(zhèn)化進(jìn)程加快,鄰里往來(lái)減少,關(guān)系趨于淡漠。12年前,因?yàn)橐晃恍W(xué)生的倡議,青島市海倫路街道試辦了第一屆“鄰居節(jié)”,之后在市北區(qū)全面推廣,今年擴(kuò)至全市。12年來(lái),這個(gè)百姓自己的節(jié)日從小到大,活動(dòng)形式從大眾化的自?shī)首詷?lè)擴(kuò)展到鄰里友愛(ài)互助和各類志愿服務(wù),密切了居民間的情感聯(lián)系,促進(jìn)了“親人善鄰、和睦融洽”的新型鄰里關(guān)系的建構(gòu)。

      依據(jù)材料,運(yùn)用《文化生活》知識(shí),說(shuō)明“鄰居節(jié)”由小變大的原因。

      解析:本題要求說(shuō)明“鄰居節(jié)”由小變大的文化原因。解答本},分析材料很重要,不能離開材料閉門造車,否則容易答偏或答不全。從材料中“守望相助,鄰里相恤,在我國(guó)有著幾千年的傳統(tǒng)”,聯(lián)系到“鄰居節(jié)”根植于中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化;從“友愛(ài)互助”“和睦融洽”容易聯(lián)想到社會(huì)主義核心價(jià)值觀中“和諧”“友善”的內(nèi)容;材料中“百姓自己的節(jié)日”“活動(dòng)形式從大眾化的自?shī)首詷?lè)擴(kuò)展到鄰里友愛(ài)互助和各類志愿服務(wù)”,說(shuō)明這是人民群眾自己創(chuàng)造的,也是人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的一種文化形式。

      答案:“鄰居節(jié)”根植于中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化;體現(xiàn)了和諧、友善的社會(huì)主義核心價(jià)值觀;是人民群眾創(chuàng)造的(或滿足人民群眾精神文化需求的)、喜聞樂(lè)見(jiàn)的一種文化形式。

      【復(fù)習(xí)建議】

      原因型主觀題的設(shè)問(wèn)一般都是以“原因”“理由”“為什么”“為何”“依據(jù)”等關(guān)鍵詞為題眼,要求考生運(yùn)用相關(guān)知識(shí)分析說(shuō)明造成某個(gè)問(wèn)題的原因、出現(xiàn)某種現(xiàn)象的原因,或采取某種措施、提出某種對(duì)策的依據(jù)。一般而言,解答可以分為三步:

      第一步,分析其必然性,也就是分析這樣做的重要現(xiàn)實(shí)意義。必然性亦可理解為緊迫性,也就是其客觀必然性或時(shí)代要求,是為了解決現(xiàn)狀不足的需要,必要性和重要性就是解決此問(wèn)題的重要現(xiàn)實(shí)意義。

      第二步,分析為什么要、為什么能這樣做。一定要緊扣題意,且聯(lián)系教材知識(shí)回答,答得越充分越全面越好,同時(shí)還要分析能夠這樣做的條件和社會(huì)環(huán)境。

      第三步,聯(lián)系教材相關(guān)知識(shí),結(jié)合材料進(jìn)行分析。要具體問(wèn)題具體分析,一般情況下要回答“這樣說(shuō)”“這樣做”的依據(jù)、意義(重要性)、必要性、可能性等,有時(shí)還要回答不這樣做的危害。在組織答案時(shí),一般應(yīng)由近及遠(yuǎn)、由直接到間接、先經(jīng)濟(jì)后政治,有次序、有條理地分層說(shuō)明。

      六、評(píng)析型主觀題

      例6 (2016年江蘇卷)什么是好電影,不同的人有不同的看法,電影經(jīng)常出現(xiàn)“叫好”和“叫座”的矛盾,有些電影的藝術(shù)價(jià)值很高,但是票房卻遭到冷遇;有些電影過(guò)度關(guān)注“眼球效應(yīng)”,缺乏社會(huì)主義核心價(jià)值觀這樣立得住的文化內(nèi)核,雖獲得高票房,卻是“低口碑”。

      有人認(rèn)為,只要能“叫座”的電影就是好電影。請(qǐng)運(yùn)用矛盾的觀點(diǎn)對(duì)此加以評(píng)析。

      解析:本題屬于評(píng)析型主觀題,要用全面的觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)析,題目已經(jīng)限制了知識(shí)范圍――矛盾的觀點(diǎn)。電影既要“叫座”也要“叫好”,“叫座”也要“叫好”是對(duì)立統(tǒng)一的關(guān)系;“叫座”與“叫好”是矛盾的兩個(gè)方面,重點(diǎn)應(yīng)該是“叫好”,而不是“叫座”,不能不分主次,應(yīng)堅(jiān)持兩點(diǎn)論與重點(diǎn)論的統(tǒng)一。

      答案:“叫座”與“叫好”是既對(duì)立又統(tǒng)一的兩個(gè)方面,“叫座”固然重要,但離開“叫好”,“叫座”將不能持續(xù),好電影應(yīng)該既“叫座”又“叫好”。在“叫座”與“叫好”兩個(gè)方面中,“叫好”體現(xiàn)了電影的藝術(shù)性與思想性,處于支配地位,起著主導(dǎo)作用。題中觀點(diǎn)不僅割裂了矛盾雙方的依存關(guān)系,也顛倒了主次。我們必須堅(jiān)持兩點(diǎn)論與重點(diǎn)論的統(tǒng)一。

      【復(fù)習(xí)建議】

      評(píng)析型主觀題,一般是以社會(huì)現(xiàn)實(shí)熱點(diǎn)問(wèn)題為材料創(chuàng)設(shè)情境,結(jié)合材料提出觀點(diǎn),讓考生對(duì)所提出的觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)論和分析。由于設(shè)問(wèn)比較開放,能夠比較好地考查學(xué)生的辯證思維能力、創(chuàng)新思維能力、邏輯思維能力、語(yǔ)言表達(dá)能力,因而備受高考命題者的青睞。評(píng)析類非選擇題一般有兩種形式。

      第一種,結(jié)合材料提出一個(gè)正誤混雜或者片面的觀點(diǎn),要求運(yùn)用所學(xué)知識(shí)對(duì)提出來(lái)的觀點(diǎn)進(jìn)行評(píng)析。解答此類試題一般分三步:第一步,說(shuō)明觀點(diǎn)正確之處、合理之處是什么,或在什么條件下是正確的,并運(yùn)用所學(xué)知識(shí)分析為什么正確,或?yàn)槭裁匆菢幼觯坏诙?,說(shuō)明觀點(diǎn)錯(cuò)誤之處、不足之處是什么,或在什么條件下是錯(cuò)誤的,并運(yùn)用所學(xué)知識(shí)分析為什么錯(cuò)誤,或還要怎么做;第三步,總結(jié)概括,從整體、全局高度對(duì)觀點(diǎn)進(jìn)行總結(jié),指出應(yīng)該怎樣做,或應(yīng)該堅(jiān)持什么、反對(duì)什么。

      第二種,結(jié)合材料提出一個(gè)觀點(diǎn),讓考生表態(tài),是贊同還是反對(duì),并說(shuō)明贊同或反對(duì)的理由;或結(jié)合材料提出兩個(gè)不同甚至對(duì)立的觀點(diǎn),讓考生表態(tài),贊同哪一個(gè)觀點(diǎn),并說(shuō)明理由。解答此類試題一般分為兩步:第一步,表態(tài),指出對(duì)觀點(diǎn)是贊同還是反對(duì),或贊同試題中兩個(gè)觀點(diǎn)中的哪一個(gè)。第二步,說(shuō)明理由,這是回答這一類試題的關(guān)鍵。這一步要注意兩點(diǎn):第一,對(duì)題中觀點(diǎn)既可以贊同,也可以反對(duì),對(duì)題中的兩個(gè)觀點(diǎn),既可以贊同這一觀點(diǎn),也可以贊同那一個(gè)觀點(diǎn),但論點(diǎn)和論據(jù)一定要統(tǒng)一,論據(jù)一定要能說(shuō)明觀點(diǎn),這是能否得分的關(guān)鍵;第二,理由、論據(jù)一定要充分、要全面,要注意運(yùn)用發(fā)散思維,在試題限定的知識(shí)范圍內(nèi),從多角度、多方面進(jìn)行分析,這是能否得高分的關(guān)鍵。

      七、建議措施型主觀題

      例7 (2016年全國(guó)新課標(biāo)卷Ⅱ)2013年11月,在湖南省花垣縣十八洞村考察扶貧工作,首次提出了“精準(zhǔn)扶貧”的重要思想和要求。

      十八洞村是由4個(gè)寨子合并而成的貧困村,村民生活困難,觀念相對(duì)保守,存在“等靠要”思想,同村不同心。為貫徹的思想和要求,強(qiáng)力推進(jìn)精準(zhǔn)扶貧工作,花垣縣派出扶貧工作隊(duì)進(jìn)駐十八洞村。工作隊(duì)和村黨支部、村委會(huì)開辦“道德講堂”,評(píng)選明理尚德星級(jí)示范戶,組織參觀考察和學(xué)習(xí)培訓(xùn),培育村民創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力,激活精準(zhǔn)扶貧內(nèi)生動(dòng)力;根據(jù)當(dāng)?shù)氐乩砦恢?、氣候條件和民族文化資源,精準(zhǔn)發(fā)展特色支柱產(chǎn)業(yè),如獼猴桃種植、黃牛養(yǎng)殖、鄉(xiāng)村旅游、勞務(wù)經(jīng)濟(jì)和苗繡;精準(zhǔn)識(shí)別貧困人口542人,摸索出資金跟著窮人走,窮人跟著能人(合作社)走,能人(合作社)跟著產(chǎn)業(yè)走,產(chǎn)業(yè)跟著市場(chǎng)走的扶貧路徑,取得了顯著成效,2015年全村人均收入3580元,人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)等先后報(bào)道了十八洞村精準(zhǔn)扶貧經(jīng)驗(yàn)。

      借鑒十八洞村經(jīng)驗(yàn),就推進(jìn)精準(zhǔn)扶貧提出兩條建議。

      解析:本題屬于建議型主觀題,具有開放性、多元性、創(chuàng)新性等特點(diǎn),考查學(xué)生思考問(wèn)題的出發(fā)點(diǎn)和發(fā)散思維能力,只要圍繞材料中的措施展開,不出現(xiàn)“跑題”的現(xiàn)象,建議合理可行即可。

      答案:堅(jiān)持政府主導(dǎo),增強(qiáng)社會(huì)合力;增強(qiáng)貧困人口內(nèi)生動(dòng)力和自我發(fā)展能力;發(fā)展適應(yīng)市場(chǎng)需求的具有特色的產(chǎn)業(yè)。

      【復(fù)習(xí)建議】

      建議措施型主觀題立足于研究、解決學(xué)生關(guān)注的一些社會(huì)問(wèn)題,以社會(huì)生活中的一些重大時(shí)事為背景,通過(guò)特定的情境設(shè)置帶有研究性的問(wèn)題,以建議或倡議的設(shè)問(wèn)形式命題。這類題要求考生結(jié)合材料,運(yùn)用教材知識(shí),就設(shè)問(wèn)提出的問(wèn)題提出解決的辦法或措施。

      解答建議措施型主觀題應(yīng)注意以下幾點(diǎn):①閱讀材料,概括大意,尋找材料為解決該問(wèn)題提出了哪些有效信息。②根據(jù)材料信息,聯(lián)系教材知識(shí)確定答題范圍,明確教材知識(shí)給我們提供了哪些解決這一問(wèn)題的措施和方法。③明確主體,確定答案。由于主體不同,解決同一問(wèn)題所采取的措施也不一樣,所以,必須明確主體對(duì)象在解決問(wèn)題時(shí)所負(fù)有的責(zé)任和應(yīng)采取哪些措施,在此基礎(chǔ)上確定試題答案。

      八、探究型主觀題

      例8 (2016年江蘇卷)材料:機(jī)器人既是先進(jìn)制造業(yè)的關(guān)鍵支撐裝備,也是改善人類生活方式的重要切入點(diǎn)。機(jī)器人技術(shù)的發(fā)展在一定程度上代表了一個(gè)國(guó)家的技術(shù)實(shí)力,世界上許多國(guó)家紛紛將機(jī)器人產(chǎn)業(yè)作為戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)進(jìn)行重點(diǎn)部署。從2009年開始,機(jī)器人產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了快速發(fā)展期,國(guó)內(nèi)外從事機(jī)器人研發(fā)和生產(chǎn)的企業(yè)數(shù)量呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。

      近年來(lái)機(jī)器人智能化程度不嗵岣摺2016年3月,“阿爾法圍棋”戰(zhàn)勝韓國(guó)圍棋名將, 再次引起人們對(duì)智能機(jī)器人的高度關(guān)注,也進(jìn)一步加劇了人們對(duì)其發(fā)展可能帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)的擔(dān)憂。如果智能機(jī)器人全面超越人類智能,人類最終面對(duì)的是友好的合作伙伴還是企圖控制人類的對(duì)手?如果智能機(jī)器人被濫用,對(duì)人類帶來(lái)的潛在危險(xiǎn)又會(huì)怎樣?

      結(jié)合上述材料,探究回答下列問(wèn)題:

      (1)運(yùn)用《政治生活》知識(shí),分析許多國(guó)家為何將機(jī)器人作為戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)來(lái)部署。

      (2)某企業(yè)如果準(zhǔn)備投資機(jī)器人項(xiàng)目,在確定投資前應(yīng)做哪些必要的調(diào)研工作?

      (3)某班同學(xué)就“智能機(jī)器人的發(fā)展給人類帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)是否可控”展開辯論,如果你作為辯論的一方,請(qǐng)陳述你的觀點(diǎn)和理由。要求:①觀點(diǎn)明確,緊扣主題,理由充分,合乎邏輯。②綜合運(yùn)用《生活與哲學(xué)》《經(jīng)濟(jì)生活》知識(shí)加以闡述。③學(xué)科術(shù)語(yǔ)使用規(guī)范,字?jǐn)?shù)250字左右。

      解析:本題以“阿爾法圍棋”戰(zhàn)勝韓國(guó)圍棋名將引起關(guān)注為情境,設(shè)置三道探究問(wèn)題,全面考查考生的政治學(xué)科核心素養(yǎng)。第一問(wèn)分析許多國(guó)家將機(jī)器人作為戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)來(lái)部署的政治原因,需要從國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)實(shí)質(zhì)、維護(hù)國(guó)家利益、世界多極化等角度分析。第二問(wèn)分析企業(yè)投資機(jī)器人項(xiàng)目必要的調(diào)研工作,投資前必要的調(diào)研工作包括相關(guān)政策、前景分析、研發(fā)與生產(chǎn)的條件分析等。第三問(wèn)需要應(yīng)用哲學(xué)觀點(diǎn)辯論,先亮明觀點(diǎn),如果認(rèn)為風(fēng)險(xiǎn)可控,用人具有主觀能動(dòng)性的知識(shí)來(lái)分析,人可以采取各種措施來(lái)控制和引導(dǎo)智能機(jī)器人。如果認(rèn)為不可控,強(qiáng)調(diào)認(rèn)識(shí)的發(fā)展水平受主客觀條件的制約。

      答案:(1)當(dāng)前國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)質(zhì)是以經(jīng)濟(jì)和科技實(shí)力為基礎(chǔ)的綜合國(guó)力的較量。機(jī)器人是新技術(shù)革命的重要技術(shù)且市場(chǎng)前景廣闊,發(fā)展機(jī)器人產(chǎn)業(yè)對(duì)維護(hù)國(guó)家利益具有重要意義。許多國(guó)家都想抓住和利用這一重要戰(zhàn)略機(jī)遇期,搶占科技制高點(diǎn),在世界多極化格局中占據(jù)有利地位。

      (2)研究政府關(guān)于機(jī)器人產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策;機(jī)器人市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀調(diào)查以及發(fā)展前景分析;企業(yè)從事機(jī)器人研發(fā)與生產(chǎn)的條件分析。

      (3)內(nèi)容要點(diǎn):

      正方觀點(diǎn):智能機(jī)器人的發(fā)展給人類帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)是可控的。主要理由:人具有主觀能動(dòng)性,可以認(rèn)識(shí)和利用規(guī)律,不斷提高科技水平,防范智能機(jī)器人的發(fā)展可能給人類帶來(lái)的各種風(fēng)險(xiǎn)。人類可以通過(guò)法律、道德的規(guī)范和引導(dǎo),促進(jìn)智能機(jī)器人市場(chǎng)的健康發(fā)展,以造福人類。

      反方觀點(diǎn):智能機(jī)器人的發(fā)展給人類帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)是不可控的。主要理由:人們對(duì)事物及其規(guī)律的認(rèn)識(shí)和利用受到主客觀條件的制約,對(duì)智能機(jī)器人風(fēng)險(xiǎn)不能及時(shí)發(fā)現(xiàn),導(dǎo)致風(fēng)險(xiǎn)不可控。市場(chǎng)調(diào)節(jié)存在自發(fā)性等固有的弊端,市場(chǎng)主體為了追求自身利益,往往做出違背道德和違反法律的行為,導(dǎo)致風(fēng)險(xiǎn)不可控。

      【復(fù)習(xí)建議】

      電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析范文第4篇

      關(guān)鍵詞:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);動(dòng)畫設(shè)計(jì);數(shù)字媒體

      現(xiàn)在的生活越來(lái)越數(shù)字化,社會(huì)各行各業(yè)在數(shù)字化時(shí)代的沖擊下不斷的調(diào)整適應(yīng)和創(chuàng)新。動(dòng)畫設(shè)計(jì)在這樣歷史機(jī)遇下也受到了影響。新的數(shù)字技術(shù)不斷的被應(yīng)用到動(dòng)畫設(shè)計(jì)當(dāng)中。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是在這樣的環(huán)境下與動(dòng)畫緊密的聯(lián)系在了一起?;谠鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的動(dòng)畫設(shè)計(jì)研究,對(duì)我國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。

      一、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)與動(dòng)畫現(xiàn)狀分析

      伴隨著2017年的伊始,一款支付軟件(簡(jiǎn)稱:支付寶)融入了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),創(chuàng)建了AR實(shí)景紅包。這款軟件創(chuàng)立的AR實(shí)景紅包相比于既有的紅包形式,互動(dòng)性和趣味性都增強(qiáng)了很多。

      增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)是通過(guò)電腦加工,將虛擬的信息應(yīng)用于真實(shí)的環(huán)境中,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在,一種介于虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的應(yīng)用。說(shuō)到關(guān)于虛擬與現(xiàn)實(shí)的技術(shù),除了AR,就不得不說(shuō)VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),與AR不同的是,VR封閉了用戶的視線,使用完全與周圍環(huán)境隔絕的設(shè)備,結(jié)合虛擬的電腦模型來(lái)代替使用者的視野。并且VR的使用有一定的硬件要求,必須佩戴專用的VR頭盔或是眼鏡才能完成體驗(yàn),一定程度上限制了使用者的自由活動(dòng)空間。在我看來(lái),完全摒棄真實(shí)環(huán)境的體驗(yàn),一定程度上限制了使用者的自由活動(dòng)空間,很難讓生活在真實(shí)世界里的使用者完全接受,而且其對(duì)專用硬件的需求,也限制了它的普及程度。相比之下,通過(guò)大多數(shù)移動(dòng)終端就輕易能實(shí)現(xiàn)的AR技術(shù),則更具備發(fā)展前景。除了之前介紹的支付寶AR實(shí)景紅包之外,宜家的官方APP,天文類的Google Sky Map,查找房源信息的Layar等諸多運(yùn)用AR技術(shù)的APP,在發(fā)行之后廣受好評(píng),這些足以證明AR的無(wú)限潛力。

      自2006年以來(lái)中國(guó)財(cái)政等部門發(fā)出一個(gè)愿景:希望中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在5―10年內(nèi)實(shí)現(xiàn)其創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力達(dá)到世界動(dòng)漫大國(guó)和強(qiáng)國(guó)的標(biāo)準(zhǔn)。如今,我國(guó)動(dòng)畫的發(fā)展蒸蒸日上,動(dòng)畫作品的數(shù)量在不斷的增加,動(dòng)畫市場(chǎng)也越來(lái)越成熟和穩(wěn)定。同時(shí),隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,數(shù)字媒體技術(shù)領(lǐng)域是發(fā)展最快,應(yīng)用最多,變化最快的技術(shù)。數(shù)字媒體的多元化表現(xiàn)形式使得原有動(dòng)畫的格局發(fā)生了改變,數(shù)字媒體藝術(shù)給動(dòng)畫藝術(shù)開創(chuàng)了一個(gè)新的活動(dòng)和展示空間。數(shù)字媒體中最顯著的變化就是手機(jī)越來(lái)越智能化,成為了傳播動(dòng)畫作品的重要媒介。綜上所述:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)與動(dòng)畫藝術(shù)相結(jié)合使得動(dòng)畫作品更具有互動(dòng)性。數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展使動(dòng)畫的展示平臺(tái)更為開闊。動(dòng)畫設(shè)計(jì)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)相結(jié)合從而形成增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類的動(dòng)畫設(shè)計(jì)的前景是不可估量的。

      二、基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的動(dòng)畫設(shè)計(jì)特點(diǎn)

      增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),從字面上可以簡(jiǎn)單的理解為對(duì)真實(shí)存在的東西進(jìn)行再度地增強(qiáng),進(jìn)一步提高它的真實(shí)感,即把現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)化,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的到來(lái)可以說(shuō)是時(shí)代的發(fā)展給予我們現(xiàn)代人生活寶貴的財(cái)富或者產(chǎn)物。從藝術(shù)的角度可以理解為:為了得到新的空間藝術(shù),而進(jìn)行的對(duì)已有真實(shí)空間藝術(shù)虛擬物質(zhì)的疊加。

      動(dòng)畫的發(fā)展與科學(xué)技術(shù)是密不可分的。傳統(tǒng)動(dòng)畫逐漸的加入了最新的數(shù)字技術(shù),尤其是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)開始與動(dòng)畫有機(jī)的結(jié)合在一起,比如說(shuō)現(xiàn)在的許多兒童讀物中有很多增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫效果。這類動(dòng)畫效果讓動(dòng)畫與現(xiàn)實(shí)生活的距離縮短。

      結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的理論依據(jù)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類的動(dòng)畫設(shè)計(jì)主要有以下幾個(gè)特點(diǎn):

      第一:集成性。在動(dòng)畫的發(fā)展過(guò)程中,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫與計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)密不可分,是集文字、圖象、影像、聲音、動(dòng)畫于一身的動(dòng)畫設(shè)計(jì)。其對(duì)視覺(jué)語(yǔ)言有了一定的擴(kuò)展,對(duì)于信息的傳遞速度高于單純的文字和圖片。

      第二:虛實(shí)結(jié)合性。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)強(qiáng)調(diào)虛實(shí)結(jié)合,將虛擬的物體疊加或合成到真實(shí)世界中,允許用戶看見(jiàn)真實(shí)的世界。讓用戶有身臨其境的觀感同時(shí)完全感覺(jué)不到真假融合的突兀。

      第三:娛樂(lè)性?,F(xiàn)代化的動(dòng)畫設(shè)計(jì)考慮到對(duì)媒體的傳播應(yīng)用,所以對(duì)其作品的設(shè)計(jì)不再是圖片和文字的展示,而是及視覺(jué),聽覺(jué)甚至觸覺(jué),味覺(jué)于一體的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了對(duì)觀看者的全身心調(diào)動(dòng)和參與,擴(kuò)展了使用者的想象力,給使用者帶來(lái)了一種愉悅的視聽享受,在增強(qiáng)娛樂(lè)性基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了對(duì)觀看者主觀能動(dòng)性的全面調(diào)動(dòng)。

      第四:交互性。在動(dòng)畫的發(fā)展過(guò)程中,對(duì)于動(dòng)畫的使用是一種人機(jī)交互的信息傳遞形式,這就決定了受眾需要主動(dòng)地進(jìn)行查找信息,更加強(qiáng)調(diào)了受眾的參與性和參與精神,實(shí)現(xiàn)了對(duì)使用者主觀能動(dòng)性的充分調(diào)動(dòng)。

      三、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫設(shè)計(jì)的作用

      增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在醫(yī)療,工業(yè),國(guó)防,教育等領(lǐng)域都有著廣泛的運(yùn)用前景,那么增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類的動(dòng)畫在這些行業(yè)前景也是十分可觀的。以前因?yàn)樵鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于專業(yè)的設(shè)備要求比較高,所以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的普及性不高。近年來(lái)數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展的十分迅猛,其中智能手機(jī)的發(fā)展更快,性能也越來(lái)越好,已經(jīng)基本滿足了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的硬件要求,并且具有體積小,易攜帶及普及率高等特點(diǎn),因此可作為展現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫作品的理想平臺(tái)。

      現(xiàn)在很多的景區(qū)都熱衷于使用APP,來(lái)作為景區(qū)里的導(dǎo)航和方向指示。景區(qū)類APP的框架主要由景區(qū)簡(jiǎn)介,景點(diǎn)介紹,地圖和周邊等功能構(gòu)件組成。并且也會(huì)有動(dòng)畫的展現(xiàn)形式。如自己在某景區(qū)的一個(gè)地點(diǎn)位置上,在APP上就會(huì)有一個(gè)相應(yīng)的卡通小人站在地圖顯示的相應(yīng)位置上。但是主要的以二維的形式表現(xiàn)出來(lái)。如若與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫相結(jié)合,會(huì)在表現(xiàn)形式上有一個(gè)質(zhì)的飛躍,到時(shí)出現(xiàn)的卡通小人物還會(huì)與使用者互動(dòng)并且依舊能夠保留基本功能。將會(huì)滿足使用者的多種要求,吸引更多的使用群體

      不僅是景區(qū)類APP運(yùn)用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫設(shè)計(jì)可以在表現(xiàn)形式上有一個(gè)質(zhì)的飛躍,在教育行業(yè)中用到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類的動(dòng)畫也會(huì)在效果上有著顯著的提高。目前已經(jīng)有很多學(xué)校運(yùn)用了VR虛擬教學(xué),可是VR有一個(gè)弊端就是想要完全的沉浸在虛擬的世界當(dāng)中,就要佩戴專業(yè)的視覺(jué)設(shè)備。這使得在使用中有許多的不變之處。然而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)不一樣,它是虛擬與真實(shí)的結(jié)合,只需要在便攜設(shè)備上如手機(jī),平板等上面裝有增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)顯示的相關(guān)軟件,通過(guò)掃描就可以欣賞到立體的(與真實(shí)世界)無(wú)異的畫面。這樣運(yùn)用在教育行業(yè)中,會(huì)使知識(shí)的接受者們方便快捷的了解到自己想要了解的知識(shí)。因?yàn)閯?dòng)畫本身就有一定的趣味性,如果增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫運(yùn)用到教育行業(yè)中,會(huì)使得使用者們?cè)诮邮苤R(shí)的同時(shí)也不會(huì)覺(jué)得乏味。

      增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫同時(shí)也可以用在企業(yè)的商品展示中,這樣能夠是消費(fèi)者更直觀,多方位的了解商品,比如房產(chǎn),汽車等,可以滿足消費(fèi)者足不出戶的完全,真實(shí)的了解一個(gè)商品。

      四、總結(jié)

      本文從發(fā)展現(xiàn)狀,特點(diǎn),作用等方面對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類的動(dòng)畫設(shè)計(jì)做出了簡(jiǎn)要的分析。希望能為廣大的動(dòng)畫設(shè)計(jì)者和動(dòng)畫愛(ài)好者提供有益的參考。當(dāng)前數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展迅猛,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫設(shè)計(jì)具有可行性、廣泛的應(yīng)用前景和巨大的商業(yè)價(jià)值。但增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類的動(dòng)畫設(shè)計(jì)研究還沒(méi)有到成熟的階段,還有許多的問(wèn)題有待我們?nèi)ヌ接?。隨著數(shù)字媒體與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的相結(jié)合,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類動(dòng)畫設(shè)計(jì)將會(huì)蓬勃的發(fā)展。

      參考文獻(xiàn):

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      電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及前景分析范文第5篇

      [關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲;互動(dòng);旅游

      [中圖分類號(hào)]F59

      [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A

      [文章編號(hào)]1002-5006(2007)07-0058-06

      根據(jù)DFCIntilligence的研究數(shù)據(jù),2001年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡(jiǎn)稱網(wǎng)絡(luò)游戲)市場(chǎng)效益為36億美元,2003年已經(jīng)猛增到76億美元,2004年增長(zhǎng)了30%,達(dá)到了99億美元。2006年底,網(wǎng)絡(luò)游戲人數(shù)達(dá)1.14億。網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型的休閑娛樂(lè)方式,已經(jīng)成為同影視、音樂(lè)等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)世界旅游組織預(yù)測(cè):2000年至2020年間,國(guó)際旅游人次年均增長(zhǎng)率將為4.4%,國(guó)際旅游收入的年均增長(zhǎng)率將為6.7%。到2020年,國(guó)際旅游活動(dòng)將達(dá)到16億人次,國(guó)際旅游收入將超過(guò)20000億美元。同作為休閑時(shí)代的典型的和具有前景的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)同旅游產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)系如何?有沒(méi)有互動(dòng)的可能?以及它們的互動(dòng)將會(huì)把旅游業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)、旅游者、網(wǎng)絡(luò)游戲者帶入什么樣的境界?

      網(wǎng)絡(luò)游戲就是美國(guó)小說(shuō)家吉布森?威廉(WilliamGibson,1984)筆下著名科幻小說(shuō)《精神人》中賽博空間在現(xiàn)代信息社會(huì)的實(shí)現(xiàn)。據(jù)蔣斌等(JIANG Bin-Meling Feljan J,1992)賽博空間的定義,“賽博空間是一個(gè)全球網(wǎng)絡(luò)化的、由計(jì)算機(jī)創(chuàng)造并支撐的,通過(guò)計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的、多維的、人工智能的虛擬空間”。賽博空間是多種技術(shù)的融合,其關(guān)鍵技術(shù)包括信息高速公路技術(shù)、遙感技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)和GIS等。在賽博空間中,用戶可以在有限訪問(wèn)的情況下超越國(guó)界在虛擬環(huán)境里漫游,可在幾秒鐘內(nèi)到達(dá)大洋彼岸,而這正迎合了現(xiàn)代旅游者的需求。就賽博技術(shù)群在旅游中的應(yīng)用和實(shí)現(xiàn)的技術(shù)路線等問(wèn)題,國(guó)內(nèi)外學(xué)者作了深入探討。其中戴恩?吉姆斯(Dann Gms,2002)提出虛擬旅游規(guī)劃的概念并就虛擬旅游規(guī)劃實(shí)現(xiàn)的技術(shù)路線作了詳盡的分析。王友成等(WANG Youcheng,YU Quaehee,F(xiàn)esenmaierDaneel R,2002)提出并分析了虛擬旅游文化的創(chuàng)建問(wèn)題。而克里斯蒂納等(Buhal Dimitfios.MariaCristina,2002)就賽博空間在旅游市場(chǎng)營(yíng)銷中的實(shí)現(xiàn)及意義作了全面的闡述。本文從分析網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游的性質(zhì)人手,就網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游互動(dòng)的可能性、可行性、互動(dòng)關(guān)系作初步研究,以期為網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游的融合互動(dòng)提供有效幫助。

      1 網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游的比較

      1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲及其作用

      荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為,“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對(duì)它‘不同于日常生活’的意識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲則指的是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)所進(jìn)行的一種游戲形式,是傳統(tǒng)游戲的一種新形態(tài)和發(fā)展趨勢(shì)。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種典型的體驗(yàn)產(chǎn)品,它以計(jì)算機(jī)和信息技術(shù)為支撐為網(wǎng)絡(luò)游戲者提供一個(gè)個(gè)人的、唯一的、值得回憶的表演的“舞臺(tái)”。網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)單的說(shuō)就是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行相應(yīng)游戲規(guī)則的操作,是以?shī)蕵?lè)為目的的一種活動(dòng)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的急先鋒。故事主線以歷史和各種資料為基礎(chǔ)虛構(gòu)出來(lái)的各種事件,像現(xiàn)實(shí)生活一樣;情景設(shè)定常以歷史為背景,以《指環(huán)王》為代表的幻想作品所具備的深度和龐大的場(chǎng)景設(shè)定,其規(guī)模和理論性仿佛真的歷史的一部分,再現(xiàn)了歷史;經(jīng)過(guò)考證的幻想世界觀,以歷史為基礎(chǔ)創(chuàng)作的敘事詩(shī)形式的構(gòu)造,表現(xiàn)出一種仿佛是在圖書館的某處發(fā)現(xiàn)的一個(gè)趣味橫生、卻被人遺忘的古老故事一樣的充滿魅力的素材;社會(huì)結(jié)構(gòu),在假想世界里構(gòu)建有同現(xiàn)實(shí)社會(huì)相似的國(guó)家社會(huì)結(jié)構(gòu)。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗兲峁┑氖且粋€(gè)虛擬的“現(xiàn)實(shí)”情景,它不僅為網(wǎng)絡(luò)游戲者提供了一個(gè)虛擬的“現(xiàn)實(shí)”空間環(huán)境,還為網(wǎng)絡(luò)游戲者構(gòu)建了一個(gè)體驗(yàn)的劇情。

      在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲或輕松愉快、或?qū)辜ち摇⒒蛐枰?jì)謀、或需要勇氣、或孤身作戰(zhàn)、或團(tuán)隊(duì)迎戰(zhàn),其中所體現(xiàn)出的愉悅、刺激、協(xié)作、競(jìng)爭(zhēng)等滿足了網(wǎng)絡(luò)游戲者的心理需求,或在緊張中得到放松;或在現(xiàn)實(shí)中缺乏勇氣的人找到自信,或不信任別人的人開始相信協(xié)作的力量,或熱衷于競(jìng)爭(zhēng)的人在對(duì)抗中找到自我。個(gè)人通過(guò)扮演一定角色參與到具有深度的故事情節(jié)、世界觀和人物性格的幻想世界里。

      在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到自我實(shí)現(xiàn)。與工業(yè)時(shí)代的玩具游戲不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是在虛擬環(huán)境中進(jìn)行的。人們由于在現(xiàn)實(shí)世界里難以達(dá)到或者趨近于自我實(shí)現(xiàn),當(dāng)他們從物理世界進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)虛擬世界時(shí),在虛擬的、想象的自我構(gòu)造中,建立了一個(gè)新的“自我”,并容易走向“自我實(shí)現(xiàn)”。網(wǎng)絡(luò)游戲者在這里扮演著不同的角色,創(chuàng)建自己的王國(guó),安排虛擬環(huán)境和城市、宮殿,甚至制定社會(huì)規(guī)則,充分體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲者的主體性和創(chuàng)造性;同他人互動(dòng)中的對(duì)抗與合作表現(xiàn)主體豐富的社會(huì)感情;網(wǎng)絡(luò)游戲者以問(wèn)題為中心,并不以自我為中心,常把服務(wù)社會(huì)、為人類作貢獻(xiàn)看作是天職,他們有深厚的社會(huì)興趣和助人的天職感,遂能與社會(huì)認(rèn)同;網(wǎng)絡(luò)游戲者在網(wǎng)絡(luò)游戲中經(jīng)歷高峰體驗(yàn),處于這種情緒之中,人會(huì)體驗(yàn)到強(qiáng)烈的自信和力量。

      在網(wǎng)絡(luò)游戲中實(shí)現(xiàn)社會(huì)認(rèn)同。在談到游戲的形式特征時(shí),胡伊青加認(rèn)為:“我們可稱游戲?yàn)橐环N完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不當(dāng)真的’、但同時(shí)又強(qiáng)烈吸引游戲者的自由活動(dòng)。它不與任何物質(zhì)利益相聯(lián)系,從它那里無(wú)利可圖。它按照固定的規(guī)則并以某種有序的方式活動(dòng)在它自己的時(shí)空范圍內(nèi)。它促進(jìn)社會(huì)團(tuán)體的形成,這些團(tuán)體喜歡用詭秘的氣氛圍繞自己,同時(shí)傾向于以喬裝或其他方式強(qiáng)調(diào)他們與普通世界的不同”“引。游戲是一種文化秩序,也就是說(shuō),在多種多樣的游戲形式中建構(gòu)了某種社會(huì)結(jié)構(gòu)。在游戲的敘事中,它承載著某種特定的文化和意識(shí)形態(tài)功能,承擔(dān)著對(duì)日常生活的重新建構(gòu),讓游戲者在“日?!鄙钜酝獾?、“不當(dāng)真”的社會(huì)空間中去達(dá)到暫時(shí)的自我認(rèn)同。

      1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游相通之處

      1.2.1 同發(fā)生在“非日常生活世界”

      謝彥君將胡塞爾與舒茨筆下的生活世界分成日常生活世界和旅游世界,并以日常生活世界代替生活世界,從而構(gòu)建了日常生活世界與旅游世界的時(shí)空連續(xù)體?!霸谶@里,旅游世界是不同于生活世界的嶄新世界。在空間上,旅游世界總是生活世界的一種暫時(shí)的隔離,先是離開它,然后回歸它;在時(shí)間上,旅游者在異地所度過(guò)的時(shí)間,相對(duì)于生活世界所擁 有的完整的時(shí)間而言,將是永久性的逸出或漏損”。從這個(gè)意義上,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛幻世界也具有與旅游世界同等的意義。在游戲中網(wǎng)絡(luò)游戲者進(jìn)入一個(gè)虛幻的世界,這里有世界觀、社會(huì)結(jié)構(gòu)、人物性格、故事情節(jié)等“現(xiàn)實(shí)”世界的結(jié)構(gòu),只不過(guò)這些都是基于歷史和“現(xiàn)實(shí)”世界的虛幻,網(wǎng)絡(luò)游戲者以一定的角色生存于這個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相隔離的另一世界中。無(wú)論是旅游的“旅游世界”,還是網(wǎng)絡(luò)游戲的“虛幻世界”都是網(wǎng)絡(luò)游戲者和旅游者的另一世界,在這一世界中他們都在某種程度上擺脫“日常生活世界”的束縛,真正成為一個(gè)“自由者”,成為自己和生活的主人,對(duì)他們來(lái)說(shuō)這種“自由的感覺(jué)”是非??少F的,盡管這種感覺(jué)在一定程度上是虛幻的。

      1.2.2 具有相同本質(zhì)――愉悅體驗(yàn)

      旅游世界是一個(gè)有別于日常生活世界的特殊時(shí)空框架。旅游者在這個(gè)世界中的活動(dòng),主要是一種身心體驗(yàn),其目的是為了獲得某種愉悅。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗兲峁┝吮M情體驗(yàn)的空間,以其特有的虛擬體驗(yàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)人們的夢(mèng)想。網(wǎng)絡(luò)游戲等所帶來(lái)的感官刺激、參與樂(lè)趣,讓人沉迷。一般說(shuō)來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲可以提供四類體驗(yàn):娛樂(lè)型體驗(yàn)、教育型體驗(yàn)、循世型體驗(yàn)、美學(xué)體驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲和旅游帶給網(wǎng)絡(luò)游戲者和旅游者的是相同的產(chǎn)品――在游戲與旅游過(guò)程中的“美好感覺(jué)”。

      1.2.3 具有同一層次的心理狀態(tài)

      網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游都具有休閑性,網(wǎng)絡(luò)游戲者與旅游者所追求的是在旅游與網(wǎng)絡(luò)游戲中的一種心態(tài)和感覺(jué)。旅游和網(wǎng)絡(luò)游戲都是有一定的自由選擇和內(nèi)在動(dòng)機(jī)的“自由時(shí)間的活動(dòng)”、“休閑活動(dòng)”,網(wǎng)絡(luò)游戲者與旅游者的這種休閑并非消極的無(wú)事閑著,而是有著積極意義――人們?cè)谧非髮?shí)現(xiàn)自我、在追求高尚的精神生活和“暢”或“心醉神迷”的心靈體驗(yàn)。

      1.2.4 有同等的社會(huì)意義

      美國(guó)兒科學(xué)院最近發(fā)表的一項(xiàng)報(bào)告認(rèn)為,游戲?qū)和硇牡慕】蛋l(fā)育、良好交際能力及情感的培養(yǎng)發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。弗洛伊德認(rèn)為,“游戲、愛(ài)和工作是鼓勵(lì)人們?cè)谝簧胁粩嗨伎己托袆?dòng)的三大內(nèi)在動(dòng)力”。在現(xiàn)代社會(huì),網(wǎng)絡(luò)游戲也不再被認(rèn)為是“精神鴉片”,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種知識(shí)載體,是一種鍛煉思維的工具,是一種充滿創(chuàng)造力的活動(dòng),是一項(xiàng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),是一種文化事業(yè)。在后現(xiàn)代社會(huì),網(wǎng)絡(luò)游戲成為人們自我實(shí)現(xiàn)和構(gòu)建自我與社會(huì)認(rèn)同的工具。旅游活動(dòng)可以促進(jìn)身心健康,有助于人們突破慣常環(huán)境對(duì)思維的束縛,使人們開闊眼界、增長(zhǎng)知識(shí)。旅游是在完成社會(huì)必要?jiǎng)趧?dòng)時(shí)間后,為滿足人多方面的需要而處于的一種文化創(chuàng)造、文化欣賞、文化建構(gòu)的生命狀態(tài)、行為方式和生活方式,是自我實(shí)現(xiàn)和建構(gòu)認(rèn)同的有效途徑。其最大特點(diǎn)是人文性、文化性、社會(huì)性、創(chuàng)造性,對(duì)提高人的生活質(zhì)量和生命質(zhì)量,對(duì)人的全面發(fā)展有十分重要的意義??梢钥闯?,網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游對(duì)人類個(gè)體和整個(gè)人類的存在與發(fā)展具有相似的并且同等重要的社會(huì)意義,都是人類社會(huì)存在與發(fā)展不可或缺的一部分。

      此外,旅游與網(wǎng)絡(luò)游戲具有下列相近的屬性與特征:

      (1)休閑性。兩者都發(fā)生在閑暇時(shí)間內(nèi),是人們自由選擇和內(nèi)在動(dòng)機(jī)的結(jié)果,擺脫日常生活世界的束縛,網(wǎng)絡(luò)游戲者和旅游者的主體性得以充分發(fā)揮。(2)文化性。一方面網(wǎng)絡(luò)游戲者與旅游者追求的是一種愉悅體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲和旅游是純精神性消費(fèi);另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游客體本身是文化產(chǎn)品,體現(xiàn)出較強(qiáng)的社會(huì)文化特性。(3)富有意義??贫鲗Ⅲw驗(yàn)定義為個(gè)人與各種“中心”(centers,也可以把這個(gè)詞用類似“家園”的術(shù)語(yǔ)來(lái)間接地予以解釋)之間的關(guān)系,認(rèn)為體驗(yàn)的意義來(lái)自個(gè)人的世界觀(worldview),取決于個(gè)人是否依附于某“中心”。網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游體驗(yàn)具有的特點(diǎn),使人們?cè)隗w驗(yàn)中感受人生的意義。(4)體驗(yàn)綜合性。網(wǎng)絡(luò)游戲者和旅游者在游戲和旅游過(guò)程中產(chǎn)生的感受不僅涉及客體還涉及環(huán)境,不僅經(jīng)過(guò)感性認(rèn)識(shí)還經(jīng)過(guò)理性思考,是感性與理性的綜合。(5)異地性與暫時(shí)性。旅游活動(dòng)和游戲的休閑性就意味著時(shí)間的有限性;旅游活動(dòng)發(fā)生在異地自不待言,網(wǎng)絡(luò)游戲的情景相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲者的日常生活世界完全是另外一世界,網(wǎng)絡(luò)游戲者對(duì)環(huán)境的感受也完全不同于日常生活,從這種意義上說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲也具有異地性。

      2 網(wǎng)絡(luò)游戲和旅游互動(dòng)的理論基礎(chǔ)

      2.1 體驗(yàn)理論

      奇凱岑里特米哈伊(Csikszentmihalyi,1997)提出的心流體驗(yàn)是體驗(yàn)理論中引用最多的概念之一。他將心流體驗(yàn)定義為個(gè)體完全投入某種活動(dòng)的整體感覺(jué),當(dāng)個(gè)體處于心流體驗(yàn)狀態(tài)時(shí),他們完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感覺(jué)時(shí)間過(guò)得很快。同時(shí)他將體驗(yàn)特征概括為:清晰的目標(biāo)、即時(shí)反應(yīng)、個(gè)人技能與任務(wù)挑戰(zhàn)相匹配、行動(dòng)與知覺(jué)相融合、專注于所做的事情、潛在的控制感、失去自我意識(shí)、時(shí)間感的變化和自身有目的的體驗(yàn)。派恩和吉爾默則根據(jù)主體的參與情況將體驗(yàn)分為娛樂(lè)(Entertainment)、教育(Education)、逃避現(xiàn)實(shí)(Escaoe)和審美(Estheticism),并指出最豐富的體驗(yàn)是包括四個(gè)領(lǐng)域的每一部分的“甜蜜地帶”。

      隨著消費(fèi)能力的提高,消費(fèi)者越來(lái)越看重消費(fèi)體驗(yàn)所帶來(lái)的感覺(jué)。菲瑞特和多拉?凱恩(Firat.Dholakian,1998)認(rèn)為“對(duì)后現(xiàn)代社會(huì)中的消費(fèi)者來(lái)說(shuō),消費(fèi)不僅僅是消耗、破壞與使用物品的過(guò)程,經(jīng)濟(jì)活動(dòng)循環(huán)的終點(diǎn),還是產(chǎn)生體驗(yàn)消費(fèi)與自我想象的過(guò)程……提高生活質(zhì)量的方法是通過(guò)人的感官,讓多層次體驗(yàn)理性地被情感感知。消費(fèi)事實(shí)上變成創(chuàng)造消費(fèi)者愿意浸入的多重體驗(yàn)的過(guò)程”。也正如西方經(jīng)濟(jì)學(xué)家所言,現(xiàn)在時(shí)代是繼產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)時(shí)代、商品經(jīng)濟(jì)時(shí)代、服務(wù)經(jīng)濟(jì)時(shí)代后的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代。

      2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)理論

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是指在計(jì)算機(jī)軟硬件及各種傳感器的支持下,生成一個(gè)逼真的、三維的、具有一定視聽觸嗅等感知能力的環(huán)境,使用戶在這些軟硬件設(shè)備的支持下,能以簡(jiǎn)捷、自然的方法與這一由計(jì)算機(jī)所生成的“虛擬”世界中的對(duì)象進(jìn)行交互作用。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)放大人的智力來(lái)實(shí)現(xiàn)人的認(rèn)識(shí)目的。從認(rèn)識(shí)論上看完全是依賴于一系列心理學(xué)原理和假設(shè)。從虛擬技術(shù)的發(fā)展來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)的一系列基本原理完全是基于技術(shù)上的四個(gè)基本假說(shuō):寬帶假說(shuō)、感覺(jué)的傳遞假說(shuō)、擴(kuò)展的經(jīng)驗(yàn)錐形假說(shuō)、信息感化假說(shuō)。

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有下列技術(shù)特征:沉浸性,即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)強(qiáng)調(diào)用戶的參與,通過(guò)計(jì)算機(jī)生成的虛擬世界讓人沉浸其中,仿佛和人在真實(shí)空間中感覺(jué)沒(méi)什么兩樣。交互性,人在虛擬世界中是“主角”,而非被動(dòng)地接收信息,它強(qiáng)調(diào)人與計(jì)算機(jī)之間互相反饋信息,產(chǎn)生互動(dòng)。自主性,虛擬環(huán)境不是預(yù)成性的而是生成性的,使用者可以自己做出決定,自己控制著各種劇情的發(fā)展。多感知性,虛擬現(xiàn)實(shí)的多感知包括視覺(jué)感知、聽覺(jué)感知、力學(xué)感知、觸覺(jué)感知、運(yùn)動(dòng)感知等,其中力學(xué)和觸覺(jué)感知帶給人的震撼要比視覺(jué)與聽覺(jué)更真實(shí)。“虛擬現(xiàn)實(shí)”的技術(shù)特征將“虛擬現(xiàn) 實(shí)”從計(jì)算機(jī)領(lǐng)域擴(kuò)展到經(jīng)濟(jì)、科技、教育、文化、政治、軍事等各個(gè)領(lǐng)域,顯示出強(qiáng)大的科技應(yīng)用能力。

      3 網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游互動(dòng)關(guān)系分析

      3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)皡^(qū)開發(fā)理念的啟示

      3.1.1體驗(yàn)性啟示

      網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲化和娛樂(lè)性、人性化和參與性、非物質(zhì)化和虛無(wú)性、情感化和純精神性充分體現(xiàn)了體驗(yàn)時(shí)代的文化內(nèi)涵和人們的內(nèi)在要求。網(wǎng)絡(luò)游戲的情景、故事情節(jié)、人物角色、社會(huì)結(jié)構(gòu)、世界觀等都圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲者對(duì)體驗(yàn)的需求而設(shè)計(jì),力求為網(wǎng)絡(luò)游戲者提供一個(gè)充滿魅力的幻想世界。20世紀(jì)90年代以來(lái),體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)日益取代服務(wù)經(jīng)濟(jì)成為現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)的主體,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)是一種開放式互動(dòng)經(jīng)濟(jì)形式,主要強(qiáng)調(diào)商業(yè)活動(dòng)給消費(fèi)者帶來(lái)獨(dú)特的審美體驗(yàn),其靈魂和核心是主體體驗(yàn)設(shè)計(jì)。因此,以體驗(yàn)為賣點(diǎn)的旅游景區(qū),在規(guī)劃、建設(shè)和經(jīng)營(yíng)中應(yīng)緊緊圍繞旅游者的體驗(yàn)需要,積極地吸取同樣以體驗(yàn)為命脈的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中的成功元素,把旅游景區(qū)建設(shè)成現(xiàn)代社會(huì)的體驗(yàn)中心。

      在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)中,企業(yè)不再生產(chǎn)商品,而成為“舞臺(tái)的提供者”。在精心制作的舞臺(tái)上,消費(fèi)者開始個(gè)人的、唯一的、值得回憶的表演。網(wǎng)絡(luò)游戲舞臺(tái)所提供的四種類型體驗(yàn),迎合了后現(xiàn)代消費(fèi)者對(duì)綜合性體驗(yàn)的需求。網(wǎng)絡(luò)游戲“通過(guò)多通道為網(wǎng)絡(luò)游戲者提供綜合體驗(yàn)”的設(shè)計(jì)思想同樣可以應(yīng)用到旅游景區(qū)的開發(fā)設(shè)計(jì)中,從而開發(fā)出能滿足旅游者綜合性體驗(yàn)需求的產(chǎn)品。

      3.1.2 粘度性啟示

      網(wǎng)絡(luò)游戲以其超強(qiáng)的粘性而著稱。網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容具有動(dòng)態(tài)性和連續(xù)性,在游戲中網(wǎng)絡(luò)游戲者通過(guò)角色扮演,與同伴合作,與對(duì)手斗智,不斷使自己的角色積分或升級(jí),每一次結(jié)果都是下一次的基礎(chǔ),這使得網(wǎng)絡(luò)游戲者在一段時(shí)間內(nèi)對(duì)某一款游戲產(chǎn)生了相當(dāng)?shù)钠放浦艺\(chéng),或者說(shuō)被鎖定。當(dāng)旅游景區(qū)在為招攬回頭客發(fā)愁時(shí),其伙伴產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的感官刺激、參與樂(lè)趣,則讓人沉迷其中。因此在旅游景區(qū)的規(guī)劃、開發(fā)和經(jīng)營(yíng)中,可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中吸取有益經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)其對(duì)旅游者的“粘度”,以提高旅游景區(qū)的吸引力。

      3.1.3 虛擬自我實(shí)現(xiàn)的啟示

      馬斯洛將人類的基本需要由低到高分為五個(gè)層次:生理需要、安全需要、愛(ài)的需要、受尊重需要、自我實(shí)現(xiàn)需要。自我實(shí)現(xiàn)需要是人類最高層次的需要,其本質(zhì)是人的天賦、潛能、才能等人性力量的充分實(shí)現(xiàn)或人之為人的完成,也是“一個(gè)人越來(lái)越成為獨(dú)特的那個(gè)人,成為他所能夠成為的一切”。然而人的自我實(shí)現(xiàn)需要常受限于現(xiàn)實(shí)的“日常生活世界”。網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介虛擬特性,為網(wǎng)絡(luò)游戲者營(yíng)造了一個(gè)虛擬世界,網(wǎng)絡(luò)游戲者的主體性和創(chuàng)造性得到張揚(yáng)、社會(huì)情感和社會(huì)責(zé)任得以表達(dá),從而彌補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)中自我實(shí)現(xiàn)的缺失,這正是網(wǎng)絡(luò)游戲得以盛行的社會(huì)心理因素。旅游作為一種重要的社會(huì)文化活動(dòng),是游離于“日常生活世界”之外的“另一個(gè)世界”,旅游異地的特性,使得它成為人們實(shí)現(xiàn)自我的一個(gè)平臺(tái)。旅游景區(qū)積極吸取網(wǎng)絡(luò)游戲在人們自我實(shí)現(xiàn)方面的功能性開發(fā),將會(huì)為旅游景區(qū)的深度開發(fā)開拓更廣的空間。

      3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游的互動(dòng)

      3.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲主題景區(qū)的開發(fā)

      網(wǎng)絡(luò)游戲情景旅游是指根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲中的場(chǎng)景設(shè)置、設(shè)施裝備、社會(huì)結(jié)構(gòu)、文化和情景氛圍而建設(shè)的主題景區(qū),旨在讓網(wǎng)絡(luò)游戲者獲得比網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界更多層次、更豐富、更切身的體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲情景旅游是與網(wǎng)絡(luò)游戲相逆的過(guò)程,它實(shí)現(xiàn)了從虛擬向現(xiàn)實(shí)的跨越。

      網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種體驗(yàn),滿足了后現(xiàn)代社會(huì)人們的心理狀態(tài):厭倦被灌輸、被束縛;喜歡平等自由的交流、在意自己的角色感;需要被滿足的自由感;自我的實(shí)現(xiàn);自我和社會(huì)認(rèn)同的表達(dá)等。在閑暇時(shí)間,能夠在自己喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲情境中遨游和扮演自己喜歡的角色,往往可以使旅游者暫時(shí)擺脫日常生活世界的各種束縛和壓力,無(wú)拘無(wú)束地釋放天性、表達(dá)自我。網(wǎng)絡(luò)游戲的這種“角色體驗(yàn)+娛樂(lè)+文化”內(nèi)涵,十分契合現(xiàn)代旅游者的社會(huì)心理,為網(wǎng)絡(luò)游戲同旅游相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲主題景區(qū)誕生與發(fā)展奠定了深厚的社會(huì)文化基礎(chǔ)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)功能決定網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展前景。它已經(jīng)成為同影視、娛樂(lè)等并駕齊驅(qū)的最重要的休閑娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的用戶群是40歲以下的年輕人,而這些恰好是當(dāng)前中國(guó)最具消費(fèi)能力、并引領(lǐng)消費(fèi)時(shí)尚的人群,同時(shí)也構(gòu)成自助旅游的主流。因此,旅游的客戶群和網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶群有著極高的重合度,這為網(wǎng)絡(luò)游戲主題景區(qū)的發(fā)展提供了極有潛力并且現(xiàn)實(shí)的客源市場(chǎng)。

      3.2.2網(wǎng)絡(luò)旅游的開發(fā)

      旅游景區(qū)移入網(wǎng)絡(luò)游戲是一種現(xiàn)實(shí)與虛擬的互動(dòng),它依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、三維多媒體技術(shù),將現(xiàn)實(shí)的旅游景區(qū)設(shè)計(jì)為網(wǎng)絡(luò)游戲的情景,從而將現(xiàn)實(shí)的旅游景區(qū)搬上電腦屏幕,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)景區(qū)與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的創(chuàng)新。這種虛擬的旅游景區(qū)開辟了新的旅游形態(tài)一網(wǎng)絡(luò)旅游,實(shí)現(xiàn)了景區(qū)數(shù)字化。

      網(wǎng)絡(luò)旅游為網(wǎng)絡(luò)游戲者和旅游者開辟了全新的體驗(yàn)。全球的旅游愛(ài)好者只要通過(guò)鼠標(biāo)的滑動(dòng)點(diǎn)擊,就可以進(jìn)入到一個(gè)青山翠谷中,去漫游領(lǐng)略那里的風(fēng)光;網(wǎng)絡(luò)游戲者可以在一個(gè)數(shù)字化的風(fēng)景勝地里暢快對(duì)決。網(wǎng)絡(luò)游戲并不是單純地在電腦屏幕上觀賞山水景致,實(shí)質(zhì)上是一種結(jié)合游山玩水而進(jìn)行的新穎的互動(dòng)游戲。游客可以選擇各自所需的互動(dòng)方式和進(jìn)程,或輕松悠閑,或驚險(xiǎn)刺激,通過(guò)一系列虛擬境界中的漫游,獲得意想不到的經(jīng)歷和感受。這種感覺(jué)就如同在電影里,是游客又是演員,同時(shí)還是導(dǎo)演。因?yàn)橛慰涂梢宰杂刹倏v過(guò)程和情節(jié),同時(shí)演繹這三種角色并因此獲得豐富的全方位的體驗(yàn)。

      3.3 互動(dòng)的技術(shù)可行性分析

      體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,人們的娛樂(lè)傾向、求知欲、成就欲模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,為網(wǎng)絡(luò)游戲同旅游的結(jié)合提供了文化背景。旅游與網(wǎng)絡(luò)游戲的共通性為現(xiàn)實(shí)旅游景區(qū)移入虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲提供了運(yùn)作的可行性,基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、三維多媒體技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展為它們的結(jié)合提供了技術(shù)支撐。

      3.4 前景分析

      網(wǎng)絡(luò)旅游開啟了一個(gè)全新的營(yíng)銷方式。網(wǎng)絡(luò)旅游帶給網(wǎng)絡(luò)游戲者和旅游者一個(gè)全新的視角,體驗(yàn)過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的人在獲取景區(qū)信息的同時(shí),更渴望去體驗(yàn)實(shí)地旅游的快樂(lè);體驗(yàn)過(guò)實(shí)地旅游的人也愿意去嘗試一下網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的新感覺(jué)。網(wǎng)絡(luò)游戲與實(shí)地旅游的結(jié)合豐富了旅游者和網(wǎng)絡(luò)游戲者的體驗(yàn),拓展了旅游和網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)空間。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槁糜尉皡^(qū)的營(yíng)銷提供了一個(gè)全新的平臺(tái),~方面在去旅游目的地前,潛在旅游者可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)β糜文康牡赜猩钊氲牧私?,以彌補(bǔ)旅游景區(qū)的不可移動(dòng)性給旅游市場(chǎng)營(yíng)銷帶來(lái)的不足;另一方面也可以利用網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)為潛在的游客提供網(wǎng)上預(yù)訂服務(wù)。旅游景區(qū)為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)提供了情景素材,有利于游戲開發(fā)商為網(wǎng)絡(luò)游戲者創(chuàng)建基于現(xiàn)實(shí)的更為豐滿的游戲場(chǎng)景,從而豐富網(wǎng)絡(luò)游戲者的體驗(yàn);此外,旅游景區(qū)為人們提供認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛擬世界的現(xiàn)實(shí)平臺(tái),這可改善網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)期以來(lái)的負(fù)面 形象,從而為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的生存與發(fā)展提供寬松的社會(huì)環(huán)境。

      網(wǎng)絡(luò)游戲同旅游相結(jié)合的市場(chǎng)前景正進(jìn)入商家的視野。2004年杭州宋城集團(tuán)和上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司聯(lián)合推出的“游在杭州,論劍西湖”大型嘉年華活動(dòng)和2006年武夷山舉辦的“中國(guó)?武夷山休閑游戲百萬(wàn)大獎(jiǎng)賽”拉開了網(wǎng)絡(luò)游戲同旅游相結(jié)合的序幕。由浙江凱恩旅游集團(tuán)與杭州天暢網(wǎng)絡(luò)科技有限公司合作開發(fā)的飛石嶺虛擬景區(qū)就是網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游結(jié)合的有效嘗試,天暢科技利用公司掌握的三維多媒體網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),為飛石嶺景區(qū)專門開發(fā)了一個(gè)全三維立體的飛石嶺虛擬世界,把整個(gè)飛石嶺景區(qū)逼真地置人天暢科技自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲巨作《大唐風(fēng)云》之中。飛石嶺虛擬景區(qū)不是單純地在電腦屏幕上觀賞飛石嶺的山水景致,而是結(jié)合游山玩水而進(jìn)行的新穎的互動(dòng)式游戲。游客可以選擇各自所需的方式和進(jìn)程,或輕松或悠閑,或驚險(xiǎn)刺激,通過(guò)一系列虛擬境界中的漫游,獲得各種意想不到的遭遇和感受,游客可同時(shí)獲得游客、演員、導(dǎo)演多重角色體驗(yàn)。飛石嶺虛擬景區(qū)的開發(fā)不僅為游客提供了不同尋常的體驗(yàn),也開拓了凱恩旅游和天暢科技發(fā)展的全新天地。借助天暢科技游戲消費(fèi)群體和強(qiáng)勢(shì)的促銷平臺(tái),通過(guò)可視化的全景圖展示,使得旅游者獲得飛石嶺真實(shí)旅游的體驗(yàn),從而有效解決了旅游景區(qū)的不可移動(dòng)性給旅游營(yíng)銷帶來(lái)的障礙。此外,通過(guò)天暢網(wǎng)絡(luò)科技的系統(tǒng)可以定期向虛擬社區(qū)成員發(fā)送旅游產(chǎn)品和服務(wù)的信息,并適時(shí)保存反饋數(shù)據(jù),對(duì)景區(qū)的管理、服務(wù)和規(guī)劃做出調(diào)整。但到目前為止,網(wǎng)絡(luò)游戲同旅游的結(jié)合僅限于較低淺的層次,實(shí)現(xiàn)真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲與旅游融合、深層次的互動(dòng)和規(guī)模化、專業(yè)化的網(wǎng)絡(luò)情景旅游運(yùn)作尚處于嘗試階段。

      4 結(jié)語(yǔ)

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