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      動漫文化論文

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      動漫文化論文

      動漫文化論文范文第1篇

      目前,國家軟實力的最重要的部分體現(xiàn)在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)上,積極發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)是一種歷史潮流。中原文化博大精深,河南作為文化資源大省,呼喚文化強省。國務(wù)院在《關(guān)于支持河南省加快建設(shè)中原經(jīng)濟區(qū)的指導(dǎo)意見》中指出:創(chuàng)建中原經(jīng)濟區(qū)要“加快新聞出版、演藝娛樂、文化創(chuàng)意、動漫游戲、廣播影視等重點文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,推進數(shù)字出版基地和動漫基地建設(shè)”。立足本土,充分發(fā)揮中原文化特色優(yōu)勢,發(fā)展中原文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的大好機遇千載難逢。

      1.產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)堅實,本土品牌優(yōu)勢突顯。河南文化產(chǎn)業(yè)自2003年發(fā)展起步,2006年已成為河南經(jīng)濟發(fā)展新的增長點,實現(xiàn)增加值已超過四百億,增長17.1%,躋身于全國第九位。文化產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員124多萬,增長5.5%,占全部從業(yè)人員的2.2%。河南文化資源的標(biāo)志性符號“少林寺”已超越國界,成為河南文化的國際化名片;從《梨園春》到《武林風(fēng)》,都足以見證了河南兩大傳統(tǒng)文化———“豫劇”和“武術(shù)”的振興及發(fā)展。鄭州乃至河南品牌在向國內(nèi)外宣傳自身文化的同時,也帶動了社會文化經(jīng)濟的大發(fā)展,進一步提升了國際影響力。同時,歷時8年發(fā)展的民營動漫企業(yè)———河南的小櫻桃公司,現(xiàn)也成為知名的中國動漫品牌之一。

      2.發(fā)展布局初步形成,產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)落實。自2007年鄭州市金水區(qū)政府制定出臺《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,設(shè)立創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,為創(chuàng)意型企業(yè)的初期發(fā)展提供融資支持;到首家信息創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園落戶鄭州市惠濟區(qū),一個專門致力于推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的民間協(xié)會———河南省創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會于2008年5月16日在鄭州成立;到2009年3月15日鄭州市動漫產(chǎn)業(yè)基地在鄭州信息創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園掛牌設(shè)立,兩年后申報成為國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地,有7家國內(nèi)外動漫公司入駐;再到經(jīng)國家新聞出版總署批準(zhǔn)的(一期總投資8億元,規(guī)劃用地87畝,總建筑面積18萬平方米)國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地),于2010年3月30日在鄭州高新區(qū)奠基成立,標(biāo)志著河南文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從此結(jié)束了從小到大、由散弱變集強的發(fā)展歷史,開始步入可持續(xù)發(fā)展的快車道。因此,2010年成為行業(yè)發(fā)展史上具有里程碑意義的坐標(biāo),預(yù)計國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地)項目建成后,每年可生產(chǎn)5萬分鐘動畫片,年產(chǎn)值將超30億元,將成為集動畫、漫畫、游戲研發(fā)、動漫媒體運營、動漫公共技術(shù)服務(wù)、動漫產(chǎn)業(yè)化開發(fā)和動漫教育為一體的動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。

      3.三維動漫企業(yè)匯聚,產(chǎn)業(yè)發(fā)展成效顯著。目前,國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地的起步區(qū)是863軟件園,該園現(xiàn)已有68家動漫企業(yè)入駐,占全省動漫企業(yè)總量的80%,從業(yè)人員高達2000余人,使鄭州動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)成為中部地區(qū)最大的動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)之一,主要包括發(fā)展漫畫、動畫、數(shù)字多媒體、游戲、衍生品在內(nèi)的動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。眾多入住基地的企業(yè)正在得到快速發(fā)展,隨著企業(yè)數(shù)量的不斷增加,基地內(nèi)出品的動漫產(chǎn)量持續(xù)提高,其中三維動畫創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)、動畫片年產(chǎn)量分別居中部第一和全國第九;4部動畫片被評為國產(chǎn)優(yōu)秀動畫片,居全國第八;并先后有《少林海寶》、《小櫻桃》、《代號12348》等7部動畫片登陸央視首播。動漫基地聚集著一群懷揣夢想、富有創(chuàng)意激情和智慧的年輕創(chuàng)業(yè)者,更容易撞出創(chuàng)新理想的火花和文化創(chuàng)意的優(yōu)秀作品。諸如,小櫻桃、番西茄、二兔等眾多知名動漫形象已從基地走向了公眾;由河南麥草動漫科技有限公司原創(chuàng)的動漫形象二兔,已被媒體界譽為“中國第一個手機動漫明星”;正在全力籌建中的小櫻桃少兒動漫頻道,2013年的動畫片產(chǎn)量突破1萬分鐘;在揭曉的全省精神文明建設(shè)五個一工程獎獲獎名單中,國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地)占獲獎動畫片的80%;由一報兩刊組成的動漫媒體矩陣已形成,其中《動漫報》作為全球中文動漫第一報,填補了我國沒有專業(yè)動漫報紙的空白,中國動漫明星第一刊《小櫻桃》以及中國漫畫第一刊《漫畫月刊》發(fā)行量也不斷攀升。同時,產(chǎn)業(yè)基地在鄭州市及高新區(qū)政府相繼推出一系列扶持和優(yōu)惠政策的激勵下,相繼涌現(xiàn)出一批效益業(yè)績好、擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的優(yōu)秀動漫企業(yè),有著河南本土文化特色的一些原創(chuàng)動漫產(chǎn)品也正在打入國際市場。

      二、影響發(fā)展的主要問題與建議

      本文在對河南地域尤其是鄭州進行文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)調(diào)研的基礎(chǔ)上,分析總結(jié)出主要影響發(fā)展的三大問題,并借鑒國內(nèi)先進省市的經(jīng)驗,提出了有關(guān)的對策與建議。

      1.影響發(fā)展的主要問題。

      (1)產(chǎn)業(yè)化觀念較落后,結(jié)構(gòu)設(shè)計不合理。相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)部門或組織機構(gòu)對發(fā)展藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要性、緊迫性認識不足,缺乏清醒的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展觀念。只看其事業(yè)屬性,而不看產(chǎn)業(yè)屬性;只重視硬環(huán)境建設(shè),而忽視軟環(huán)境創(chuàng)建。從產(chǎn)業(yè)基地或園區(qū)的發(fā)展歷史看,缺乏總體發(fā)展規(guī)劃的產(chǎn)業(yè)布局設(shè)計,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)資源分散,幾個較早投資建設(shè)的產(chǎn)業(yè)園區(qū)形不成合力,許多藝術(shù)文化創(chuàng)意資源閑置或得不到有效利用;集約化發(fā)展度不高,致使“小、散、弱”現(xiàn)象凸顯。

      (2)集約化發(fā)展度不高,產(chǎn)業(yè)整體實力不強。目前,傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)意仍然是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要趨勢,而發(fā)展具有活力和廣闊前景的現(xiàn)代創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),才是未來產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大趨勢。由于集約化發(fā)展度不高,企業(yè)間的互補性不強,且企業(yè)整體實力不強等原因的存在,很難形成在全國知名的企業(yè)。如何由數(shù)量規(guī)模型向質(zhì)量效益型轉(zhuǎn)變,是中原動漫人必須解決的問題。

      (3)產(chǎn)業(yè)體制改革相對滯后,人才隊伍建設(shè)比較薄弱。由于政府職能轉(zhuǎn)變還不到位,對產(chǎn)業(yè)園區(qū)企業(yè)的管理多,而相對服務(wù)少;另一方面,企業(yè)內(nèi)部的創(chuàng)新機制不夠,盈利模式單一,同時受技術(shù)、資金、人才等方面的限制,整體上發(fā)展速度較慢。尤其是在三維動漫人才培養(yǎng)和專業(yè)技術(shù)隊伍建設(shè)更為薄弱,動漫創(chuàng)意精英團隊匱乏,更缺少既擅長技術(shù)與管理又懂藝術(shù)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍人物,導(dǎo)致企業(yè)綜合競爭力較差,知名度更小,產(chǎn)業(yè)發(fā)展只能在探索中求解,在創(chuàng)新中前行。

      2.產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策與建議。

      (1)研究產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策,拓寬投融資渠道。要更加深入研究三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特征,政府應(yīng)對高新技術(shù)企業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策進行不斷修訂和完善,統(tǒng)籌政府資金,加大支持力度,并將其自身具有研發(fā)創(chuàng)新、信息服務(wù)等功能特點的三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),納入政府政策扶持的范疇;進一步使三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的融資機制得以完善,政府要積極支持和引導(dǎo)擔(dān)保機構(gòu)為中小型三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)提供融資擔(dān)保,鼓勵金融機構(gòu)對知識產(chǎn)權(quán)進行質(zhì)押業(yè)務(wù)試點。同時,還可以通過引導(dǎo)基金的杠桿作用,吸引國內(nèi)外資金和企業(yè),投資三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。

      (2)強化知識產(chǎn)權(quán)保護,提業(yè)發(fā)展保障。對于文化創(chuàng)意企業(yè)來說,企業(yè)的第一大收入、核心資產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)生存與發(fā)展的關(guān)鍵就是知識產(chǎn)權(quán)。構(gòu)建良好的法律環(huán)境,對原創(chuàng)性藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)品的保護和認可,承認和尊重個體創(chuàng)造力的價值變得尤為重要。創(chuàng)意只有在獲得知識產(chǎn)權(quán)后,才有可能形成產(chǎn)業(yè)。因此,強化知識產(chǎn)權(quán)的法律與維權(quán)意識,是藝術(shù)創(chuàng)意企業(yè)的立業(yè)基礎(chǔ)和推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保障。

      (3)加大資源整合力度,培育優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)知名品牌。以鄭州國家三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地為中心,實現(xiàn)布局規(guī)?;⒑献鲄f(xié)作化、產(chǎn)業(yè)集約化發(fā)展。資源整合力度要進一步加大,產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)資源要有效開發(fā),資源利用率要提高效率,才得以實現(xiàn)資源優(yōu)勢向產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢的轉(zhuǎn)變。三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈上的關(guān)聯(lián)和配套產(chǎn)業(yè)要大力發(fā)展,使得衍生產(chǎn)品的效益和規(guī)模得以擴大,真正使其成為三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的高地。為促進網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)電影、網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)出版物等產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,并形成以三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意為內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)。要實施重點企業(yè)重點項目帶動戰(zhàn)略,加強三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)重點項目和配套設(shè)施建設(shè),提高企業(yè)的自主創(chuàng)新能力,培育優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)的知名品牌。要樹立品牌意識,著力打造三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的文化品牌。充分挖掘品牌市場價值,開發(fā)衍生產(chǎn)品,形成產(chǎn)業(yè)鏈條,增強核心競爭力。重點要對一批市場前景好、投資回報率高的三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)項目給予扶持培育,抓好一批輻射能力強、帶動作用大的大型動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)化項目,以推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

      (4)實施集約化戰(zhàn)略,培育動漫產(chǎn)業(yè)集群。發(fā)展新興的三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),除培育動漫藝術(shù)創(chuàng)意重點企業(yè),發(fā)揮輻射帶動作用外,還應(yīng)實施集約化發(fā)展戰(zhàn)略,按照市場經(jīng)濟規(guī)律,通過兼并、聯(lián)合、重組等方式,提升產(chǎn)業(yè)化和市場化規(guī)模,增強綜合競爭力;并引導(dǎo)企業(yè)建立起長效的合作機制,向集群化方向發(fā)展,形成以大型藝術(shù)創(chuàng)意企業(yè)或集團為龍頭、以骨干企業(yè)為支撐、以中小型企業(yè)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展體系。同時,充分利用鄭州的區(qū)位和資源優(yōu)勢,著力構(gòu)建以鄭州國家動漫產(chǎn)業(yè)園為中心的863動漫軟件園區(qū),實現(xiàn)各展所長、優(yōu)勢互補、競相發(fā)展的產(chǎn)業(yè)集群,形成特色鮮明的區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)基地。

      (5)建立完善產(chǎn)業(yè)市場體系,引導(dǎo)與擴大信息消費。人才、資金、信息服務(wù)和技術(shù)等產(chǎn)業(yè)市場要素要進行統(tǒng)籌規(guī)劃,加緊對咨詢、培訓(xùn)、展覽、版權(quán)等藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)服務(wù)市場的完善,著重發(fā)展動漫人物藝術(shù)品、印刷品、動漫工藝品、電子產(chǎn)品等藝術(shù)產(chǎn)品的市場,建立完善藝術(shù)產(chǎn)品的現(xiàn)代市場營銷系統(tǒng),提升創(chuàng)意藝術(shù)產(chǎn)品的流通和信息消費領(lǐng)域的信息化水平。大力發(fā)展、咨詢、產(chǎn)權(quán)交易等市場中介機構(gòu),為三維動漫創(chuàng)意藝術(shù)產(chǎn)品提供良好的社會化、專業(yè)化服務(wù)。發(fā)揮區(qū)位優(yōu)勢,構(gòu)建統(tǒng)一、競爭、開放、有序的現(xiàn)代藝術(shù)創(chuàng)意市場體系,對動漫創(chuàng)意消費意識要大力培育,引導(dǎo)和擴大民眾的信息消費。

      (6)培養(yǎng)和引進各類高端人才,推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。建立和完善人才培養(yǎng)與引進、選拔和管理機制,推進人才隊伍建設(shè)。除招納一批具有現(xiàn)代管理知識、熟悉國內(nèi)外市場、具有藝術(shù)創(chuàng)新能力的管理人才,充實藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)團隊外,還要把一批綜合素質(zhì)好、組織能力強、業(yè)務(wù)技術(shù)精,又會經(jīng)營管理的優(yōu)秀人才,培養(yǎng)打造成為動漫藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍人物。建立在校培養(yǎng)、實地培訓(xùn)和單位選培與開放引進相結(jié)合的人才隊伍建設(shè)模式,全力支持社會培訓(xùn)機構(gòu)開展藝術(shù)創(chuàng)意類培訓(xùn),鼓勵高校建立與三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意相關(guān)專業(yè);通過各種公共服務(wù)體系和激勵政策,創(chuàng)造出良好的生活、工作環(huán)境和發(fā)揮聰穎才智的人文環(huán)境,為吸納三維動漫藝術(shù)創(chuàng)意人才營造便利的條件,從而得以推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      三、結(jié)語

      動漫文化論文范文第2篇

      河南是我國的武術(shù)大省,武術(shù)文化源遠流長,有著近千年的歷史,在武術(shù)史上占有重要地位,因深受中原文化的影響,逐漸形成了極具地域特色的中原武術(shù),其中號稱“天下武學(xué)正宗”的少林拳和陳氏太極拳在國內(nèi)可謂家喻戶曉,其蘊含的文化價值高不可估。中原近幾年也一直致力于開發(fā)自己的武術(shù)文化,目前已經(jīng)成功舉辦多次武術(shù)文化節(jié),如中國鄭州國際少林武術(shù)節(jié)和國際太極拳年會,已經(jīng)逐步將自己的武術(shù)文化展現(xiàn)于國際并名揚海內(nèi)外。作為一種古老的文化符號系統(tǒng),并有著極具特色的傳統(tǒng)文化根基與文化底蘊,對于發(fā)展本土動漫以及中國動漫產(chǎn)業(yè)都有著很重要的文化參考價值。目前在市場上也有與武術(shù)文化相關(guān)的動漫產(chǎn)品,但是對于真正的原汁原味的特色動漫的創(chuàng)作,還是有待于深挖其真正內(nèi)涵。

      中原宗教文化在全國處于祖庭、圣地級別,宗教遺跡眾多,如登封中岳廟是歷代皇帝祭祀中岳神的地方,是我國現(xiàn)存最早、規(guī)模最大的道教建筑群之一;濟源的王屋是山唐代著名道長司馬承禎攜玉真公主出家修道的地方;洛陽白馬寺是佛教被傳入中國后的第一座佛寺;推動佛教信仰大眾化的凈土宗祖庭開封相國寺;儒、釋、道三教合流的典型代表也在登封嵩山腳下等,中原宗教作為中原文化的重要組成部分,不僅在中國宗教史上具有非常重要的地位,而且對中原文化乃至中華民族文化的發(fā)展都發(fā)揮了重大作用。在動漫創(chuàng)作方面,這些宗教的內(nèi)涵與一些宗教古跡完全可以作為一種本土特色的資源來進行利用與創(chuàng)新,突出動漫的地域特色。

      豫劇是中原地方戲曲劇種,豫劇的題材表現(xiàn)和思想內(nèi)容,都受到中原地區(qū)歷史文化、地理環(huán)境、生活方式、民俗禮儀、民間歌舞的影響。豫劇的題材,主要是中原地區(qū)社會生活的反映,同時也借鑒、吸收了中原地區(qū)傳說故事、民間說唱、歷史演義等民間文學(xué)的豐富遺產(chǎn)。豫劇大量劇目取材于中原地區(qū)的生活素材或民間傳說,這些劇目大多來自民間,有廣泛的民眾基礎(chǔ),對應(yīng)著中原民眾的審美習(xí)慣和審美情味,所以豫劇是有著較為廣泛受眾群體的審美活動形式。在豫劇舞臺上活躍著的諸多人物形象,如穆桂英、花木蘭、包公、鄭國、銀環(huán)、常有福、佘太君等,這些人物共同地具有中原地域特色的性格,同時可以看出這些戲劇人物的塑造是對中原農(nóng)民的性格特征作了較深的挖掘和多方位的展示,所塑造的人物形象,無論是文臣武將、浩命夫人,還是現(xiàn)代農(nóng)民,都能夠體現(xiàn)出中原民眾的氣質(zhì)、性格、愛好和心理素質(zhì),是中原民眾性格的展現(xiàn),同時也在一定程度上體現(xiàn)了中原人的豪放民風(fēng)。目前的戲曲動漫很是受人歡迎,把傳統(tǒng)古老的戲曲用動漫的方式來進行表現(xiàn),這樣使得受眾不再僅僅局限于中老年人,如果我們能在此基礎(chǔ)上對豫劇再進行更深的發(fā)掘與創(chuàng)造,相信對于更好地發(fā)展中原動漫有著堅實的力量。

      綜觀世界各地優(yōu)秀的動畫作品,都會呈獻出明顯的各自己國家或地區(qū)所獨有的地域性文化特征。如宮崎駿的作品無一不是反映出日本文化的的濃郁的無常感和神秘主義,以及略帶悲情基調(diào)的宿命觀,這絕不是無病,是由其傳統(tǒng)文化基因所決定的,反映出來的是根植于其文化基礎(chǔ)上的人文情懷。再如2003年出品的法國動畫《瘋狂約會美麗都》,其故事充斥著以法國為代表的歐洲文化獨特的幽默與夸張,以親和的藝術(shù)風(fēng)格與深厚的文化底蘊贏得了觀眾,整片洋溢著濃厚的懷舊溫情。即便是迪斯尼出品的動畫片《花木蘭》,雖然其創(chuàng)意來源是我國的民間傳統(tǒng)故事,但表達的仍然是美國式的價值觀與與文化訴求。我國的動畫作品以及動產(chǎn)業(yè)要想在經(jīng)濟全球化的語境下獲得突破,對我國本土的地域性傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新是非常重要的可靠途徑,中原文化即是這一途徑上的一朵奇葩。

      動漫產(chǎn)業(yè)的特點可以歸納為創(chuàng)作主題上的創(chuàng)新性、傳播途徑的廣泛性、新媒體應(yīng)用的多樣性、受眾人群的日益增長、創(chuàng)作方法上的藝術(shù)性、技術(shù)性等特點與優(yōu)勢;相應(yīng)地,中原文化的特點非常鮮明,如戲曲的渾圓厚重、豪邁節(jié)奏明快、民間美術(shù)的粗獷、宗教文化的兼并包容、武術(shù)動作的舒展優(yōu)美等。這些兩方面優(yōu)勢和特點正反應(yīng)出:一、動漫這類藝術(shù)形式可以成為傳承和發(fā)揚中原文化的最佳載體和可靠方法;二、中原文化的鮮明特點可以成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的創(chuàng)意源泉。另外,對于傳承和創(chuàng)新中原傳統(tǒng)文化,動漫在形式表現(xiàn)具有天然的可操作性,如剪紙藝術(shù)或者皮影藝術(shù)的二維性與側(cè)面動作性特征,正好契合了FLASH動畫的元件動畫的動畫原理,把每一個關(guān)節(jié)做成元件,無論是逐幀調(diào)動畫,還是做成影片剪輯,都具有方便的可操作性,使動漫這一藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的傳播形式成為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代載體。

      動漫文化論文范文第3篇

      在我國對動漫影視作品的消費者中是以兒童觀眾為主的,但是為這個消費行為付錢的主要是家長.很多創(chuàng)作動漫作品的企業(yè)為了迎合家長寓教于樂的要求,就在動漫作品中加入了很多教育元素.而且我國很多電視臺對動漫影視作品的審核過程中,也對動漫作品的教育作用是比較看重的.這就使得很多少年兒童對于國產(chǎn)的動漫影視作品是不太看重的.動漫企業(yè)在進行動漫產(chǎn)品創(chuàng)作時,由于時間上的倉促,在編劇上經(jīng)驗的缺乏,為了保證能夠通過影視作品的檢查,順利播出,就采取了風(fēng)險最小的劇本創(chuàng)作模式,也就是“寓教于樂”.現(xiàn)在是互聯(lián)網(wǎng)信息時代,國外的影視作品可以很輕易的通過網(wǎng)絡(luò)途徑來進入少年兒童的視野,如果我們的動漫影視作品沒有從故事的趣味性和時代性出發(fā),就很難把握住青少年兒童的需求,最終會使得整個產(chǎn)業(yè)難以維系.

      在國外的動漫產(chǎn)業(yè)的整個開發(fā)過程中,動漫的衍生品是非常豐富的.從動漫人物設(shè)計出來,只要能夠得到市場的認可,則會很快推出服裝、鞋帽、玩偶等實體衍生品,然后會相繼在雜志、電視、電影和游戲等各種娛樂載體,讓消費者能得到全方位的消費.反觀我國的動漫衍生品的開發(fā),是非常缺乏的.就現(xiàn)在相對市場綜合開發(fā)做的比較好的喜羊羊系列,主要停留在服裝、鞋帽和玩偶等實體產(chǎn)品,雖然也開發(fā)了電影作品,但是在雜志和游戲方面的開發(fā)是不夠的,這仍然需要繼續(xù)探索.我們也要注意另外一個問題,就是過度開發(fā)的問題,如藍貓系列,在動漫人物稍有起色之時,就過度地進行商業(yè)開發(fā),最終導(dǎo)致衍生品的開發(fā)占用大量資金,使得整個動漫人物的后續(xù)開發(fā)乏力.[2]

      動漫發(fā)展中應(yīng)該融入傳統(tǒng)文化因素

      1動漫人物設(shè)計中性格元素要注意傳統(tǒng)文化內(nèi)涵

      我國文化受儒家傳統(tǒng)文化的影響,整個民族相對是比較注重等級和禮儀的.我國動漫產(chǎn)業(yè)在早期就出現(xiàn)兩極分化的情況,要么是死守傳統(tǒng),要么就是完全國際化,從整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展看,這兩種狀態(tài)都很難獲得成功,中國的動漫產(chǎn)業(yè)要取得發(fā)展,就必須從我國的基本國情出發(fā),從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),然后結(jié)合國際上的動漫特點,走出自己的國際化道路.如在藍貓虹兔系列的開發(fā)上,就沒有從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),藍貓的性格定位上就有貓和老鼠系列中Tom貓的痕跡,這就使得很多家長不愿意讓小孩多看,使得這個動漫產(chǎn)品的周期大大縮短了.喜羊羊系列在這個問題上就設(shè)計的比較好,整個人物造型是系列化的,作為主角的喜羊羊聰明、謙虛、好學(xué)和臨危不亂的個性,使得家長放心讓孩子去觀看.同時在灰太狼對老婆的關(guān)愛上,使得很多年青女性有了“嫁人就嫁灰太狼”的口號,可見這部動漫作品在人物性格設(shè)計上是很好的參考了我國傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的.[3]

      2動漫故事設(shè)計注意情節(jié)性

      我國動漫作品由于長期以來關(guān)注的對象是少年兒童,因此在很多故事情節(jié)和人物個性的設(shè)計上都非常簡單,這樣才能讓年齡較低的觀眾能夠接受,但是隨著現(xiàn)代動漫產(chǎn)品的受眾年齡層次的豐富,以及少年兒童的心智發(fā)育的提前,使得我們在動漫故事情節(jié)的設(shè)計上要多加用心.依照中國的傳統(tǒng)文化,人物成功需要一個艱苦的過程,正面人物往往是比較弱小的,經(jīng)過不斷的努力和奮斗,在戰(zhàn)勝強大對手后才能成功,因此整個故事情節(jié)要按照這個大的橋段來進行,在整個故事的細節(jié)安排上,要注重傳統(tǒng)的為人謙虛謹(jǐn)慎,同時也要關(guān)注一些細節(jié)的幽默化,這樣才能吸引相對年齡層次較為廣泛的人群.在動漫作品的故事情節(jié)創(chuàng)作中,我們要按照電影劇本的模式加以創(chuàng)作,并且要充分注重動漫的特有對人物內(nèi)心刻畫的優(yōu)勢,注重對人物和故事內(nèi)核的深化挖掘.日本漫畫家宮崎駿的漫畫作品就是以整個故事內(nèi)涵的深邃得到了世界普遍的關(guān)注.

      3加大衍生品的開發(fā)設(shè)計

      我國動漫產(chǎn)品在整個衍生品的開發(fā)上,一直走的是模仿美國和日本的道路,這雖然是一條可以借鑒的成熟產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,但是也要關(guān)注到我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀.我國整個國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間不長,動漫的品牌效應(yīng)積累不夠,整個動漫市場對于國內(nèi)動漫產(chǎn)品及其衍生品的認可度需要提高.針對上述的產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,我國動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品開發(fā)首先要從提高品牌的知名度上出發(fā),要利用各種有效的途徑宣傳動漫品牌,然后對一些產(chǎn)品售價相對較低的衍生品開發(fā)上.在整個衍生品的開發(fā)過程中,要注意和現(xiàn)有的成功的產(chǎn)品制造企業(yè)聯(lián)合,利用中國制造業(yè)的成熟體制,來帶動中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.[4]如海爾集團開發(fā)的海爾兄弟的漫畫作品,雖然其并沒有獲得多大成功,但是這開啟了我國企業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展之路.后續(xù)我們可以開發(fā)某個動漫產(chǎn)品的電視、手機等產(chǎn)品.

      我國動漫設(shè)計的國際化之路

      1注意中外文化差異

      中國動漫的發(fā)展走國際化的道路,這不是我們自主的選擇,而是市場競爭中不可回避的問題.從我國現(xiàn)有的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況來看,整個動漫產(chǎn)業(yè)從誕生開始,就一直處在國外動漫產(chǎn)業(yè)的高壓之下.從某種角度來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)的啟動就是由國外動漫作品帶動的,我國最早的動漫產(chǎn)業(yè),就是由日本漫畫書引發(fā)的.從國際上看,動漫產(chǎn)業(yè)也是一個發(fā)展時間不長的產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)的不斷擴大是與電子信息技術(shù)緊密相連的.[5]我國動漫產(chǎn)業(yè)要想從國際動漫產(chǎn)業(yè)包圍的情況下走上自己的發(fā)展道路,就必須從我國傳統(tǒng)出發(fā).我國動漫產(chǎn)業(yè)要做大做強,就必須走出國門,走國際化的發(fā)展道路.要使得中國國產(chǎn)的動漫能夠獲得國際市場的認可,就必須在動漫產(chǎn)品的開發(fā)和設(shè)計上有國際化的視野.喜羊羊系列動畫片在這點上就做的比較好,他在情節(jié)設(shè)計上簡單,沒有文化隔閡,故事化為短片,使得整個情節(jié)設(shè)計簡單化,便于理解.

      2按照世界動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)則行事

      日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,漫畫的創(chuàng)作,漫畫圖書的出版,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).美國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,漫畫圖書的出版,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).[6]從這兩個動漫大國的整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑我們能看出,成熟的動漫產(chǎn)品的開發(fā)都是先有了市場后,才加大后續(xù)的發(fā)展.我國對動漫產(chǎn)業(yè)近幾年也推出了不少政策,也投入了不少資金,但是效果不是很明顯,這是因為我國的動漫產(chǎn)業(yè)的資金補助主要是對動漫影視作品的時間長度上進行補助,這就造成了很多動漫企業(yè)在產(chǎn)品的開發(fā)上,就根據(jù)國家政策進行了目標(biāo)性開發(fā),對于整個產(chǎn)品的質(zhì)量沒有過多關(guān)注,而是不斷的拖延時間,已獲得財政補貼.還有很多動漫企業(yè)迷信高科技,對產(chǎn)品的品質(zhì)關(guān)注反而減少,這就需要我國動漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者認識到,動漫產(chǎn)業(yè)是個經(jīng)濟行為,是需要遵守市場經(jīng)濟規(guī)律的,是要關(guān)注市場的.因此我國政府對于動漫產(chǎn)業(yè)的扶持,應(yīng)該放在市場上,對于有市場需求的動漫企業(yè)加以重點扶持.

      3注重名族特性的體現(xiàn)

      動漫文化論文范文第4篇

      [關(guān)鍵詞]建筑漫游動畫三維動畫動畫制作方法三維模型動畫特效制作

      三維動畫是一種用計算機模擬空間造型和運動的動畫形式,是純粹的計算機技術(shù)的產(chǎn)物。三維動畫的本質(zhì)即通過計算機的運算和處理,建立三維物體造型,并使該物體在三維空間運動。三維動畫已經(jīng)發(fā)展了很多年,從最初的三維物體造型,發(fā)展到目前的虛擬現(xiàn)實技術(shù),在三維模擬的建立手段、計算方法以及三維真實效果等方面,具備了很高的技術(shù)水平。

      一、構(gòu)思創(chuàng)作

      制作建筑動畫很講究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都會在動畫中表現(xiàn)出來。在建筑物或是城市的漫游動畫中,在構(gòu)思過程中,就需要至少兩種思路的存在:

      其一宏觀場景制作和動畫設(shè)計,想要得到流暢、高質(zhì)量、高清的畫面效果,必須保證畫面中的構(gòu)筑物和自然景觀模型的總面數(shù)不超過5萬個左右。另外自然景觀也建議盡可能使用插件進行制作,一方面其后期效果較好,制作的模型已經(jīng)進行了優(yōu)化,并且其參數(shù)功能利于動畫制作;另一方面也比在三維動畫開發(fā)軟件中進行制作的效率高。

      其二是在強調(diào)細部特征的表現(xiàn)時,在設(shè)定好一個動畫漫游線路之后,按照該線路所要表現(xiàn)的建筑單體的具體形象進行科學(xué)的建筑單體的建模工作。在構(gòu)思表現(xiàn)手法時,還要突出三維技術(shù)優(yōu)異于實景拍攝的特點,可以利用在實景拍攝中無法完成的以建筑物結(jié)構(gòu)線框表現(xiàn)的畫面實現(xiàn)方法。

      二、繪制草稿

      繪制草圖就是將構(gòu)思先簡單的表現(xiàn)出來,當(dāng)然也不是一定要這樣,尤其是一些強調(diào)電腦制作技術(shù)的項目中,如果只是制作一些簡單的內(nèi)容,那么只要在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領(lǐng)域合作的項目,那么最好是將繪制出的不同領(lǐng)域的表現(xiàn)草圖以互相溝通,完成復(fù)雜的動畫制作。

      三、建模

      在準(zhǔn)備工作完成后,就可以開始建模,將客戶提供的建筑物平面資料或是城市規(guī)劃圖紙等以三維模型展現(xiàn)出來,建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應(yīng)該在表現(xiàn)出必要細節(jié)的前提下盡量地整體大氣的反映項目的確立點和優(yōu)勢點。

      在創(chuàng)建三維模型時,傳統(tǒng)的作法是首先按照平面圖中標(biāo)注的尺寸,通過建筑CAD軟件進行平面圖的繪制,然后再將文件導(dǎo)入到三維動畫制作軟件中,通過參數(shù)化編輯器生成三維模型,以確保模型科學(xué)、準(zhǔn)確地反映目標(biāo)實體。

      四、材質(zhì)燈光

      在制作建筑動畫時,材質(zhì)與燈光對整個動畫的效果至關(guān)重要,會直接影響到整個動畫的真實效果和視覺效果,這也是一個相當(dāng)復(fù)雜的制作和調(diào)整過程。在材質(zhì)與燈光的關(guān)系中,不同屬性的光源照射到物體上會產(chǎn)生不同的變化,如燈光的顏色、燈光的強度、燈光的照射角度、燈光的距離等都會對物體材質(zhì)產(chǎn)生較大的影響,而不同的物體材質(zhì)屬性也會影響到燈光照射物體的亮度、高光區(qū)、過渡色、反射等。

      五、動畫調(diào)節(jié)

      對于三維動畫作品,動畫的調(diào)節(jié)相對來說是難點,特別是角色動畫的調(diào)節(jié),更需要豐富的經(jīng)驗,角色動畫的調(diào)節(jié)過程是相當(dāng)枯燥和繁重的,甚至有時是出力不討好的,往往經(jīng)過大量的關(guān)鍵幀調(diào)節(jié)之后的動畫效果反而不如簡單的關(guān)鍵幀制作的效果流暢,三維軟件系統(tǒng)默認的的自動計算關(guān)鍵幀間的線性變化效果可以讓簡單的角色動畫制作方法變得極為簡單,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果,可借助于動作捕捉系統(tǒng),由真人完成動作,通過小球運動軌跡的記錄,將其轉(zhuǎn)換至角色骨胳系統(tǒng)即可。

      六、運用特效

      這部分技術(shù)因為不是在三維軟件中實現(xiàn)的,所以需要借助一些環(huán)境插件來達到事半功倍的效果。隨著三維動畫制作軟件的不斷發(fā)展和升級,這些插件的功能會逐漸被整合至系統(tǒng)中,并被不斷優(yōu)化,達到更加節(jié)省系統(tǒng)資源、每次調(diào)整都能所見即所得,且并不因此而增加渲染時間的效果。

      七、渲染輸出

      經(jīng)過建立模型、動畫制作、材質(zhì)燈光調(diào)整后,還要通過渲染才能把場景模型轉(zhuǎn)化為視頻或圖像,渲染器的選擇對渲染輸出的圖像質(zhì)量有關(guān)鍵性的影響,而且選擇不同的渲染器對模型制作、表面材質(zhì)、燈光設(shè)置等也具有不同的要求,在制作建筑動畫時確定渲染器的類型,這是至關(guān)重要的。

      八、后期制作

      動畫從三維軟件里面渲染出來后,我們需要在后期軟件里面調(diào)色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。后期編輯合成并不是單純的把不用的部份剪去,或是把要用的部份連接起來的單純作業(yè)。編輯的目的是透過構(gòu)成的技術(shù),使影像的表現(xiàn)凸顯出更深層次的意義。因此合期編輯合成是充滿挑戰(zhàn)而有趣的工作,也是一個很知性的謎題。同樣的素材交由不同的人編輯,就有不同的結(jié)果產(chǎn)生。構(gòu)成的表現(xiàn)正是作者能力的表現(xiàn)。動畫后期編輯是“感性的技術(shù)”,而非“感性的魔術(shù)”。感性的判斷并非編輯的全部,它必須具備動畫后期編輯的技術(shù)。

      九、剪輯配音

      追求高品質(zhì)動畫效果的制作者往往會將工作做到盡善盡美,即使是一些小細節(jié)他們也不會忽略,如剪輯配音的工作,這可以說得上是動畫中最后的一道工序,將鏡頭按原來設(shè)想好的順序加上數(shù)字音樂配以節(jié)奏,輸出成聲情并茂、流暢大氣、視覺沖擊強烈的動畫成品文件。伴隨著我國城市化進程的加快,建筑漫游動畫是近年來三維技術(shù)走入中國后一個最有發(fā)展前景的應(yīng)用領(lǐng)域,也是未來建筑表現(xiàn)的一個發(fā)展方向,它是從單一的表現(xiàn)轉(zhuǎn)向動態(tài)表現(xiàn)的一個過程,同時也是從平面走向全方位視角展現(xiàn)的過程,了解其制作方法及工作重點,是有效合理地安排工作進程的基礎(chǔ)和出發(fā)點,尤其是作為一個建筑動畫項目的主持者必須做到思路清晰、合理安排工作重心、有效組織,保證在短時期內(nèi)實現(xiàn)對未來建筑的動畫展示過程,以獲得更高的社會及經(jīng)濟效益。

      參考文獻:

      [1]赫曄.3DSMAX流線型神話-三維建筑深層接觸[M].電子工業(yè)出版社.

      動漫文化論文范文第5篇

      關(guān)鍵詞:環(huán)境藝術(shù)設(shè)計;動畫漫游;建筑

      伴隨著社會經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內(nèi)各行業(yè)都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現(xiàn)實技術(shù),是現(xiàn)代前沿科技的代表之一。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術(shù)修養(yǎng)與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環(huán)境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經(jīng)成為建筑與環(huán)境設(shè)計行業(yè)的基本要求。建筑動畫漫游應(yīng)運而生,在現(xiàn)在乃至將來都是藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域熱門的概念。

      一、動畫漫游中的建筑環(huán)境設(shè)計

      建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環(huán)境藝術(shù)設(shè)計的思維方式與創(chuàng)作手法和虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合,根據(jù)規(guī)劃設(shè)計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設(shè)施等諸多環(huán)境藝術(shù)設(shè)計元素通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)展現(xiàn)出來,是現(xiàn)代城市規(guī)劃與建筑設(shè)計領(lǐng)域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數(shù)字科技的進步,建筑動畫漫游在國內(nèi)外都得到了更多的運用。與以往的建筑環(huán)境設(shè)計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現(xiàn)的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統(tǒng)建筑規(guī)劃與環(huán)境設(shè)計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現(xiàn)建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術(shù)制作出實拍所無法展現(xiàn)的鏡頭,有利于建筑設(shè)計師將設(shè)計思想準(zhǔn)確無誤地體現(xiàn)在建筑環(huán)境設(shè)計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環(huán)境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產(chǎn)商在開發(fā)項目之前,往往會將整體設(shè)計理念通過三維圖像技術(shù)進行綜合體現(xiàn),對整體的建筑環(huán)境進行現(xiàn)實模擬,展現(xiàn)未來的設(shè)計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現(xiàn)實的三維環(huán)境下,用動態(tài)交互方式對未來的居住環(huán)境,包括室內(nèi)環(huán)境、室外景觀、生活設(shè)施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠?qū)崿F(xiàn)多種設(shè)計方案效果的切換,人們可以感受不同設(shè)計方案中不同的環(huán)境設(shè)計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。

      二、動畫漫游制作中的環(huán)境設(shè)計思維

      虛擬現(xiàn)實中體現(xiàn)的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現(xiàn)的一種環(huán)境設(shè)計展現(xiàn)方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環(huán)境整體設(shè)計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關(guān)于環(huán)境建筑場景的設(shè)計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環(huán)境設(shè)計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統(tǒng)思維,它認為整體是由局部有序組織構(gòu)成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設(shè)計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環(huán)境設(shè)計時,設(shè)計師自始至終要保持一種整體、全面、系統(tǒng)的創(chuàng)作理念,并且要在設(shè)計制作過程中處理好整體與局部的關(guān)系。整體來看,建筑物設(shè)計、景觀設(shè)計、場景設(shè)計或者內(nèi)部裝飾設(shè)計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設(shè)計,這些局部設(shè)計中要體現(xiàn)整體思維的內(nèi)在特質(zhì)。在實際的建筑環(huán)境設(shè)計過程中,局部設(shè)計的設(shè)計師,如景觀設(shè)計師,在設(shè)計之初就要與主創(chuàng)人員進行溝通與交流,并達成統(tǒng)一的創(chuàng)作意圖與目標(biāo)。景觀設(shè)計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調(diào),從整體上駕馭動畫漫游作品的關(guān)系框架,因為景觀設(shè)計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復(fù)古風(fēng)格的現(xiàn)代傳統(tǒng)建筑設(shè)計中,設(shè)計師需要按照一定的程序系統(tǒng)地進行設(shè)計,一般環(huán)節(jié)為搜集素材、整合材料、創(chuàng)新設(shè)計等。首先要搜集素材,傳統(tǒng)風(fēng)格的建筑設(shè)計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當(dāng)?shù)鼐用裆罘绞?、建筑營造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據(jù)整體設(shè)計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統(tǒng)化、合理化、簡潔化,為整體設(shè)計提供直接的參考數(shù)據(jù)和相關(guān)資料。再次是創(chuàng)新設(shè)計,根據(jù)所整理出的設(shè)計素材,先要設(shè)計出整體規(guī)劃的平面圖紙;再根據(jù)整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風(fēng)格、色彩基調(diào)等,進行局部的建筑與具體物件設(shè)施的設(shè)計;到后期還需要將局部的個體設(shè)計放在整體的大關(guān)系中進行調(diào)整。總的來看,動畫漫游的整體制作過程也就是由整體構(gòu)思到局部設(shè)計再到整體調(diào)整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環(huán)境設(shè)計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規(guī)律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計源自人們對于居住環(huán)境的審美需求,人們對于居住環(huán)境的審美對于設(shè)計師的思維與設(shè)計方向有著很強的導(dǎo)向作用。在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計中應(yīng)用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術(shù)條件下,設(shè)計的過程更關(guān)注市場的供求關(guān)系與人們審美的演變?,F(xiàn)階段,通過現(xiàn)代科技藝術(shù)形式,以動畫漫游的方式帶領(lǐng)人們進行仿真體驗,其設(shè)計制作過程要求設(shè)計師以開放性的眼光進行設(shè)計,用事物之間存在普遍聯(lián)系的觀點完善素材,參照當(dāng)?shù)丨h(huán)境特色、建筑美學(xué)、園林景觀規(guī)劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統(tǒng)一,用一種辯證思維的方法理解并指導(dǎo)環(huán)境藝術(shù)設(shè)計中的建筑動畫漫游制作。優(yōu)秀的現(xiàn)代環(huán)境藝術(shù)設(shè)計要求實事求是,符合當(dāng)今的國情,并對當(dāng)?shù)仫L(fēng)土人情、環(huán)境氣候尤其是受眾的要求有適當(dāng)?shù)捏w現(xiàn),在建筑動畫漫游設(shè)計中同樣如此。動畫漫游中的主體設(shè)計要根據(jù)當(dāng)?shù)厝说纳罘绞?、建造材料與技術(shù)、地方獨特氣候綜合考量,現(xiàn)代建筑設(shè)計也是根據(jù)這些影響因素構(gòu)成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設(shè)計制作,就能夠設(shè)計出符合當(dāng)?shù)孛袼孜幕c大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環(huán)境藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)意思維方法。創(chuàng)意思維可以被理解為設(shè)計師在針對設(shè)計對象進行設(shè)計的過程中的一種創(chuàng)造性思維活動。設(shè)計師通過想象、組合與創(chuàng)造對設(shè)計對象的主題、內(nèi)容以及表現(xiàn)形式進行觀念性的創(chuàng)新構(gòu)思,創(chuàng)造出一種全新的意念或者系統(tǒng),使創(chuàng)造主體的內(nèi)在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現(xiàn)。一般情況下,創(chuàng)意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發(fā)散、聯(lián)想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創(chuàng)造性的一項行為活動。環(huán)境藝術(shù)的動畫漫游設(shè)計更需要較強的創(chuàng)意思維,以提升設(shè)計作品的藝術(shù)感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設(shè)計中,設(shè)計師還要注重設(shè)計對象的科學(xué)性與真實性,通過多種途徑,依據(jù)自身經(jīng)驗與學(xué)識,得到合理、準(zhǔn)確的數(shù)據(jù),從而設(shè)計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設(shè)計中,設(shè)計師需要運用多種創(chuàng)意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調(diào),進行設(shè)計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。

      結(jié)語

      環(huán)境藝術(shù)設(shè)計與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合,以動畫漫游的科技藝術(shù)形式提前展現(xiàn)設(shè)計師的思路與創(chuàng)作,讓受眾在仿真體驗未來居住環(huán)境的同時,能夠根據(jù)自身的實際需求,對設(shè)計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環(huán)境,彰顯了環(huán)境藝術(shù)與虛擬技術(shù)不同領(lǐng)域的文化藝術(shù)多元化的交互式發(fā)展。在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)新發(fā)展的道路上,跨學(xué)科、跨領(lǐng)域的發(fā)展模式能使設(shè)計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術(shù)形式。

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